Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
ATI haben just die neuste Version ihrer Catalyst-Suite (3.10) veröffentlicht. Neu ggü. dem vor einigen Wochen veröffentlichten pre 3.10-Hotfixtreiber für Call of Duty sind vor allem diverse Bugfixes und die öffentliche Ankündigung der Unterstützung von glSlang :
OpenGL Shading Language Support
This release adds support for the OpenGL Shading Language (GLSL), a flexible, forward-looking, and hardware-independent high-level graphics programming language. The OpenGL Shading Language, defined as an open standard by the OpenGL Architecture Review Board, allows application developers to take advantage of the powerful programmable vertex and pixel processing units present in the 3D graphics system. Open languages offer developers the fastest route to using the latest graphics hardware features. Developers who are interested in using the OpenGL Shading Language with ATI hardware should contact ATI Developer Relations (devrel@ati.com) for more details and documentation. This feature is available for the following ATI RADEON™ family product line:
* ATI RADEON™ 9800 series * ATI RADEON™ 9700 series * ATI RADEON™ 9600 series * ATI RADEON™ 9500 series
The feature is available for all operating systems supported by the CATALYST™ software driver.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Bin mal alle meine OpenGL-Testanwendungen durchgegangen und hab dabei vor allem zwei Sachen im OpenGL-Bereich festgestellt, die sich ggü. dem 3.9er Catalyst verändert haben :
- Probleme im Selektionsmodus mit Texturen Hab gestern Abend Selektion benötigt und zuerst gedacht ich wäre über Nacht verblödet, da bei der Nutzung des Selektionspuffers im Zusammenhang mit Texturen (im GL_SELECT-Mode) schwere Darstellungsprobleme auftreten, so als würden die Texturkoordinaten falsch übergeben, komischerweise ist der "Effekt" aber "animiert" (Siehe Screenshot aus NapalmEdit). Sobald ich dann aber im GL_SELECT-Mode Texturen komplett deaktiviere (was ja auch sinnvoll ist), verschwindet das Problem. Habs bei mindestens zwei Anwendungen nachvollzogen, die vorher korrekt liefen. Tritt das bei sonst noch jemandem auf? Wenn ja, dann werd ich das mal an ATI weiterleiten. Besonders konform ist dieses Verhalten ja nicht, zumal es erst beim neuen Cat auftrit.
- Kopieren des Tiefenpufferinhaltes in einen PBuffer Vor etwas längerer Zeit wollte ich meine ShadowMapping-Methode von normalem RenderToTexture auf PBuffer umstellen, hab das jedoch wieder verworfen, weil das Kopieren des Tiefenpuffers in den PBuffer meistens mit weniger als 20 FPS ablief. Das "Problem" scheint nun gelöst worden zu sein, denn mein kleines Beispiel läuft jetzt statt auf ~15 FPS nun mit ~600 FPS ab.
Ansonsten hab ich keine Anomalien festgestellt und alle meine OpenGL-Anwendungen laufen ohne Beanstandungen.
Also das mit dem Selektionsmodus ist auf jeden Fall ein Bug: Sämtliche Vertexparameter (außer die Koordinaten natürlich) müssen von OpenGL ignoriert werden, damit die Selektion halbwegs performant in Software ablaufen kann (auch wenn ein OpenGL Treiber theoretisch auch Hardwareselektion unterstützen könnte - evtl. machen dies neuere Karten ja auch). Als logische Konsequenz funktionieren deswegen ja auch Vertexprogramme nicht im Selektionsmodus.
Ich kann's leider nicht selbst versuchen: deaktivierst du nur Texturen, oder verzichtest du im Selektionmodus ganz darauf Texturkoordinaten zu senden?
BTW. Ich warte immer noch auf GL_ARB_shader_objects von NVidia...
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Mars hat geschrieben:
Ich kann's leider nicht selbst versuchen: deaktivierst du nur Texturen, oder verzichtest du im Selektionmodus ganz darauf Texturkoordinaten zu senden?
Nein, es scheint zu reichen wenn ich prüfe ob ich im GL_SELECT-Mode bin und dann ganz einfach Texturemapping via glDisable deaktiviere. Das mach ich inzwischen eigentlich immer, war dazu aber gestern Abend in der Testanwendung einfach zu faul und wäre an diesem Bug fast verzweifelt.
Mars hat geschrieben:
BTW. Ich warte immer noch auf GL_ARB_shader_objects von NVidia...
Tja, da sind ATI mal wieder etwas schneller als die Leute von NV, aber NV haben gesagt das sie noch vor Jahresende nen GL1.5-Treiber rausbringen wollen (aber die sagen ja gerne viel). ATI hat zwar auch noch keine komplett GL1.5-Treiber (die ARB-Erweiterung für NPT-Texturen fehlt noch), aber immerhin ist glSlang jetzt sogar offiziell da.
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 4 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.