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 Betreff des Beitrags: [HARDWARE] DirectX Next
BeitragVerfasst: Do Dez 04, 2003 10:03 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
In Ermangelung GL-Spezifischer News und auch weil so ein Blick in Richtung "Konkurrenz" noch keinem geschadet hat, verweise ich auf folgenden Artikel von Beyond3D, in dem es bereits einige frühe Einblicke in die kommende DirectX-Version (momentan "DirectX Next" tituliert) gibt.

Neben einem virtuellen Speichermanagement, welches quasi unendlich viele Resourcen ermöglicht wird es auch zu jeder Zeit und an jeder Stelle zugriff auf aktuell gespeicherte Daten (z.B. Framepuffer) geben. So wie diese Sache aussieht wird die neue DX-Version besonders für Tile-Based-Renderer (wie die Kyro einer war) prädestiniert sein, da diese aufgrund ihrer Rendertechnik z.B. ohne großen Geschwindigkeitseinbruch jederzeit Zugriff auf den Framepuffer erlauben.

Für alle Interessierten sicherlich ein toller Blick über den Tellerrand, aber es sei erwähnt das vor dem Erscheinen von Longhorn ~2005 auch nicht mit der neuen DX-Version zu rechnen ist. Das OpenGL-ARB hat also noch ein wenig Zeit für die nächste OpenGL-Version.

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BeitragVerfasst: Fr Dez 05, 2003 08:44 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Das war wieder sehr interessant.

Die Methode lange Shader pro Pixel oder pro Vertex aufzubrechen und teilweise umzuladen will mir jedoch nicht so ganz einleuchten.

Geschickter wäre es doch, einen Shaderteil zu laden, diesen auf sämtliche Vertices / Pixel anzuwenden, dann den nächsten und so weiter.

Es ist ja überhaupt nicht notwendig, dass etwa ein Pixelshader tatsächlich ein Pixel rendert - vielmehr könnte er ja beim Beenden pro Pixel seinen aktuellen Status zwischenspeichern, auf dem der nächste Teil des Shaders dann aufsetzen kann - erst der letzte Teil des Shaders schreibt dann tatsächlich Farbwerte in den Framebuffer.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Fr Dez 05, 2003 11:48 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Wenn man erst den ersten Teil den Shaders auf alle Pixel anwendet, dann muß man viele verschiede Zwischenergebnisse und alle mit hoher Genauigkeit speichern., so wie das ATI mit dem FBuffer macht. Wenn der Shader pro Pixel ausgetauscht wird, sind es unter Umständen mehr Daten, aber immer die gleichen, so daß der komplette Shader zwar nicht auf einmal ausgeführt werden kann, aber vermutlich noch in den Cache auf dem Chip paßt.

Was da sonst beschrieben wurde , wird ja für OpenGL nicht so große Änderungen bedeuten. Da der glSlang Compiler im Treiber ist, wird man vermutlich nichts an Anwendungen ändern müssen, so wie das auch bei T&L schon der Fall war. Die Vereinheitlichung von Texturen,Vertex, Indexbuffern gibt es auf den GeForce Karten schon über nv_pdr und wird es bald mit ARB_pbo für alle Karten geben. Das einzige was wirklich hinzugefügt werden müßte ist die Sache mit dem Zugriff auf die Farbwerte im Framebuffer aus dem Fragment Shader.


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