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BeitragVerfasst: Mi Dez 10, 2003 12:05 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nvidia haben wieder eine aktuelle Version ihrer vor kurzem in ForceWare umbenannten Grafikkartentreiber für alle Boards ab der TNT veröffentlicht. Für WinXP/2000 ist das Version 53.03 und für Windows98/Me Version 53.04. Da ich keine aktuelle NV-Hardware besitze kann ich nicht genau sagen was sich geändert bzw. verbessert hat, aber Nvidia haben ein sehr umfangreiches Dokument (65 Seiten) zu den Änderungen und Neuerungen des Rel.50-Treibers veröffentlicht (PDF), in dem folgendes zu den OpenGL-Änderungen steht :
  • Windows 9x Rotation support
  • New supported extension: GL_ARB_occlusion_query
  • Faster Vertex Processing Pipeline
    Improved geometry processing and display list support provided.
  • Faster vertex and fragment program compilers
  • Improved support for ARB_vertex_buffer_object extension (vbo)
  • Improved stability during mode switches, antialiasing, and UBB
  • Faster texture downloads

Alle Nutzer von NVidia-Grafikkarten sollten also mal den neusten Treiber testen. OpenGL1.5-Support wie beim aktuellsten ATI-Treiber gibts leider immernoch nicht.

_________________
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Zuletzt geändert von Sascha Willems am Mi Dez 10, 2003 14:18, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mi Dez 10, 2003 12:11 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
wahrscheinlich ist ein Hauptteil der Treiberänderungen wieder Modifizierung von Spielen um bei den Benchmarks gut abzuschneiden :mrgreen:

die Änderungen, die du aufgeführt hast hören sich nciht schlecht an, wobei fraglich ist, ob die ganzen faster nur einen Geschwindigkeitsvorteil von 0.1% ausmachen :D ansonsten wärs natürlich prakisch ;)

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BeitragVerfasst: Mi Dez 10, 2003 12:22 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Ich habe auch keine GFFX aber die soll ja im Gegensatz zur Radeon keine Geschwindigkeitsprobleme mit längeren Shadern aber dafür mit mehr als zwei temporären Variablen im Fragmentshader haben. Da könnte ich mir durchaus vorstellen, daß es möglich ist durch Umordnung und Verlängerung des Shaders temporäre Variablen einzusparen.


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