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 Betreff des Beitrags: [INTERN] Erster IRC-Themenchat
BeitragVerfasst: Mo Nov 10, 2003 12:54 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Am Sonntag, den 16. November veranstalten wir um 20:15 in unserem IRC-Channel den ersten themenorientierten Chat. Das Thema lautet "Vertex- und Pixelshader : Wieso und warum", moderiert von Lars Middendorf und meiner Wenigkeit.

Ziel dieses Themenchats ist es mit einigen Vorurteilen im Bezug auf Vertex- und Pixelshader aufzuräumen, den Leuten zu vermitteln warum sie diese der festen Funktionspipeline vorziehen sollen, und welche Vorteile sie mit sich bringen.

Wer also Interesse an diesem Thema hat, sollte unbedingt mal vorbeischauen. Aber achtet bitte auf unsere Regeln für den IRC-Channel.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 10, 2003 13:25 
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Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10
Beiträge: 424
Wohnort: nähe Starnberg
Sorry, habe noch nie mit IRC gearbeitet. Was muss ich tun, außer IRC downloaden, um daran teilzunehmen?

Gruß
KidPaddle

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BeitragVerfasst: Mo Nov 10, 2003 13:41 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
hatte es bis vor einigen Wochen auch noch nicht in BEtrieb 0:)

wenn du mirC oder chatzilla benutzt, dann kannst du so zum Delphi-Channel connecten:
gib in die "Message"-Zeile folgendes ein:
"
/server irc.euirc.net
"
-> enter drücken zum bestätigen ;) danach noch folgenden Befehl ausführen:
"
/j #delphigl
"

dann solltest du von einer Menge netter Leute begrüßt werden ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: [INTERN] Erster IRC-Themenchat
BeitragVerfasst: Mo Nov 10, 2003 14:01 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Son of Satan hat geschrieben:
warum sie diese der festen Funktionspipeline vorziehen sollen, und welche Vorteile sie mit sich bringen.

Tja, wenn man die möglichkeit dazu hat - ich mit meiner ollen grafikkarte *schnief*... naja, werds mir trotzdem anhören


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BeitragVerfasst: Mo Nov 10, 2003 14:14 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Auch mit einer alten Grafikkarte kann man die Vertex Shader/Programme benutzten. Die sind vermutlich dann besser auf die jeweilige CPU (3DNow,SSE) optimiert als wenn man es selber programmiert. Außerdem kann man dadurch komplizierte Berechnungen als Programm besser zusammenfassen und viele ähnliche Shader mit der selben Render Funktion darstellen. Also auf einer älteren Karte hat man kaum Nachteile, weil es sowieso wenig interessanten Shader ohne Berechnungen pro Vertex gibt, aber auf einer etwas neueren nur Vorteile.


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BeitragVerfasst: Mo Nov 10, 2003 15:17 
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Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Nur so als frage, ob ich's kapiert hab: Wenn ich ein Vertex-programm verwende, um z.B. die Bewegung von Wasser durchzuführen, dann hab' ich den Vorteil einer Software-Optimierten Version bei älteren Karten (bsp.: 3DNow, MMX, SSE, ect.) bzw. den Vorteil einer Hardware-Optimierung bei neueren Karten? Im Klartext: ich kann auf jeden Fall ein wenig bis viel Geschwidnigkeit herrausholen? Richtig?

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Mo Nov 10, 2003 15:45 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Ja. Der einzige Nachteil bei alten Karten ist das die Vertexdaten bei Verwendung eines Vertex Programms mit VBO nicht in den Grafikkartenspeicher geladen werden können, weil sie ja auf der CPU benötigt werden. Wenn man also viele Dreiecke ohne Shader hat, dann ist es bei alten Karten günstiger dies über die festen Funktionen zu machen.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 20:25 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Na, überhaupt kein Feedback über Interesse? Wer sich dafür interessiert oder Wünsche hat sollte die hier ruhig einmal einbringen und somit den Veranstaltern darauf vorzubereiten, was sie erwartet, sowie ob es spezielle Fragen von Euch gibt auf die man sich vorbereiten kann!

_________________
"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 20:29 
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Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10
Beiträge: 424
Wohnort: nähe Starnberg
Interesse habe ich schon, habe mir auch alles besorgt und gestern den Zugriff kurz getestet. Leider, in diesem Fall, muss ich nun plötzlich übers Wochenende weg und kann nicht dem Chat teilnehmen.

Könnte jemand den Chat protokollieren? Wäre klasse.

Gruß
KidPaddle

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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 20:39 
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Beiträge: 5812
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KidPaddle hat geschrieben:
Könnte jemand den Chat protokollieren? Wäre klasse.


Wird auf jeden Fall gemacht, da es im Forum dann auch ne Nachbearbeitung inklusive Log geben wird. Du verpasst also nichts.

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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 20:40 
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Beiträge: 674
Wohnort: Köln
@KidPaddle: hats geklappt, mit IRC??


mh... ich habe absolut keine Ahnung von Vertex- und Pixelshadern weder über die konkrete Einbindung noch über die konkreten Möglichkeiten die einem diese Methoden eröffnen... wenn das ganze also kurz am Anfang oder im Laufe des Abends geklärt werden würde, dann wär ich schon froh :) ;) :P

ich hoffe, dass mir diesmal nichts daziwischen kommt, wie beim letzten mal und freue mich auf den Abend ;)
MfG
Fiji-Fighter


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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 22:31 
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Wenn möglich werde ich auf jeden Fall vorbeischauen, zumal ich fand, dass der letzte DGL-Treff erfreulich interessant und informativ war. (Normalerweise werde ich in Chats recht schnell ungeduldig und besuche auch fast nie welche).
Ich freue mich schon auf neue Anregungen.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 22:44 
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Achso, an konkreten Fragestellungen hätte ich Folgende (was aber nicht heißt, dass ich dafür konkrete Lösungsvorschläge erwarte - ist nur das, was mich in letzter Zeit zu dem Thema etwas beschäftigt hat, und über das ich evtl. gern ein wenig diskutieren würde):
- Erstellung einer gut aussehenden Wasseroberfläche (a'la Fluch der Karibik)
- Effizienter Einsatz von Vertexshadern in Partikelsystemen
- Synthetische Echtzeittexturen mit Fragmentshadern (wie bei Raytracern: Holz, Marmor, Kies u.s.w.)
- exakte Kollisionserkennung/Frustumtest bei Objekten mit Vertexshadern
- Möglichkeiten auf unterschiedlichen Grafikkarten automatisch den schnellsten/schönsten Code zu erzeugen (z.B. Verwendung von Festkommaarithmetik auf NVidia Karten)

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 23:08 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Sind alles interessante Gebiete, aber ob wir im Chat so tief darauf eingehen können kann ich dir im Vorhinein nicht versprechen.
Zuerst müssen wir ja mal auf die Grundlagen eingehen und den Leuten nahebringen warum sie überhaupt Shader nutzen sollen und welche Vorteile diese gegenüber der festen Funktionspipeline haben. Hoffentlich bleibt da am Ende auch noch ein wenig Zeit um detailliert auf Shaderanwendungen einzugehen. Sollte das nicht der Fall sein, dann kann man das sicher zu nem anderen Zeitpunkt mal nachholen ;)

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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 23:26 
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Schon klar :D . Ich dachte auch eher daran, solche Themen zu streifen, wenns dann um konkrete Anwendungen geht.
Für genauere Realisierungsmöglichkeiten (bzw. Problemen damit :wink: ) eignet sich dann das Forum ohnehin besser, als man von niemandem erwarten kann so ad hoc funktionierenden Code zu doch eher komplexen Fragestellungen aus dem Ärmel zu schütteln.
Ich sehe (und freue mich auf) solche Themenabende ohnehin eher als Ideenlieferanten und eventuell Grundlage für anregende Diskussionen im Forum, wo dann wahrscheinlich auch mehr Leute etwas davon haben.

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