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BeitragVerfasst: Fr Okt 17, 2003 12:22 
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NVidia haben mal wieder einige interessante Präsentation veröffentlicht,die dieses Jahr auf der Cesa Developer Conference in Japan abgehalten wurden.Neben den Dokumenten gibts diesmal übrigens auch zu jedem PDF ein passenes Video,das evtl. einen Blick wert sein dürfte (im Gegensatz zu den Dokumenten hab ich mir diese allerdings noch nicht angesehen) :

# Secrets of the NVIDIA Demo Team PDF Video
# Graphics Pipeline Performance and Optimization PDF Video
# Phenomena Simulation: Fluids, Gases, and Solids PDF Video
# Integrating Shader Technology (Stark auf Cg ausgerichtet) PDF Video

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BeitragVerfasst: Fr Okt 17, 2003 13:02 
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Wie immer höchst interessant. Insbesondere die Idee Perlin Noisefunktionen in FragmentShadern einzusetzen, sollte höcht interessante Möglichkeiten eröffnen.

Wer sich mal mit RayTracern beschäftigt hat, weiß, dass dort Materiale sehr oft über "gestörte" Zufallsfunktionen ("disturbed randomness :wink: ") erzeugt werden, wobei die Zufallszahlen der Geschwindigkeit halber in einem dreidimensionalen Array (also im Prinzip eine 3D-Textur) zwischengespeichert werden.

Genau diese Möglichkeit hat man ja nun mitteld 3D-Texturen und Fragmentshadern, sodass sogar animierte Normalmaps möglich sind.
Während die vorgeführten Anwendungen zwar wieder mal furchtbar komplexen Content benötigen (man muss ja nur mal die Modelle in den Artikeln ansehen), könnten "wir Normaluser" dies auf andere Weise ausnutzen: mit Perlin-Noisefunktionen können nämlich mit extrem wenig Speicherverbrauch hoch auflösende und gut aussehende Texturen erstellt werden - die auch noch in Echtzeit ohne Zeitverlust verändert werden können (ich denke hier etwa an eine Wolkendecke auf einem Skydome, oder auch eine Wasseroberfläche), sodass man gut Programme mit wirklich hoch auflösenden (per Pixel) Texturen erstellen kann, die noch dazu downloadfreundlich sind.

Wenn man den Input der Noisefunktion auch noch übers Dreieck interpoliert, hat man auch gleich eine sich niemals wiederholende Textur - ein Effekt, der mit normalen Texuren (und Bildgrößen) gar nicht erreichbar ist.

- na ja, jedenfalls noch etwas, womit man rumspielen kann.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Fr Okt 17, 2003 13:37 
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Da stimm ich dir voll und ganz zu.Mittels FPs und VPs lassen sich jetzt endlich auch zur Laufzeit brauchbare Texturen erstellen,wie das bei Programmen á la 3DSMax schon lange Gang-ung-Gäbe ist.Dadurch tun sich natürlich völlig neue Möglichkeiten auf.
Man schaue sich nurmal die SimpleShader-Demo aus dem ATI-OpenGL SDK an,wo u.a. durch ein Fragmentprogram und ein Vertexprogramm die zusammen nur knapp 1,75KByte groß sind komplett dynamische Steinmauern erstellt werden können.Wenn man dann da noch ne kleine Detailtextur drüberlegt,hat man ggü. einer vorgefertigten Textur nicht nur viel Platz gespart,sondern hat auch die Möglichkeit die Textur jederzeit im Programm selbst zu verändern.Genauso mit den Marmorshadern oder auch der angesprochenen Noisefunktion.Das Gebiet ist auf jeden Fall interessant und sollte spätestens mit dem Erscheinen von glSlang an Bedeutung gewinnen.

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BeitragVerfasst: Fr Okt 17, 2003 13:52 
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sagt mal sind die videos japanisch????
hört sich irgendwie net englisch an und der text is soweso net lesbar :)


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BeitragVerfasst: Fr Okt 17, 2003 13:57 
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Da die Präsentationen in Japan vorgeführt wurden und auch die Seite zur CEDEC komplett japanisch ist,geh ich davon mal aus.Da mich aber eher die Dokumente interessieren,hab ich mir auch noch keins der Videos angesehen.

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BeitragVerfasst: Fr Okt 17, 2003 14:06 
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Delphiuser haben schon jetzt den Vorteil fxPascal in ihre Programme integrieren zu können, einfacher wird's mit glSlang wahrscheinlich auch nicht mehr... :D .

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Mars
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BeitragVerfasst: Fr Okt 17, 2003 16:50 
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@fxPascal :
Da hast du recht...was fxPascal allerdings noch fehlt und für glSlang in Form von u.a. RenderMonkey kommt,sind integrierte Shader-IDEs mit denen das Erstellen eben solcher leicht von der Hand geht und auch in Echtzeit ersehbar ist.

@Dokument :
Was mir in dem von dir angesprochenen Dokument auch gefallen hat ist die Sache mit dem Glow...da werd ich jetzt gleich mal ein dem gezeigten UFO ähnliches Modell basteln und versuchen das selbst nachzuvollziehen...

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BeitragVerfasst: Fr Okt 17, 2003 19:26 
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@fxPascal: eine solche IDE zu schreiben ist nun auch nicht so schwierig. Ich schätze mal Lars Middendorf hat bereits seine eigene, du hast auch schon mal sowas ähnliches gemacht (SETH, noch für den direkten Assemblercode) - und in Mcad ist auch schon eine kleine IDE für fxPascal integriert.

Ich hab' mir aber einige Screenshots von RenderMonkey angesehen - die Idee globalen und lokalen Programmparametern Namen zu geben, ist jedenfalls gut (bei mir muss man die noch direkt über Indizes ansprechen) - kommt auf die ToDo Liste :)

@Glow:
dann gibts ja bald wieder interessanten Beispielcode zu bewundern :wink: .

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Mars
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BeitragVerfasst: Sa Okt 18, 2003 13:14 
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das mit dem glow effekt find ich net, ich hab nur net ganz verstanden, wie es geht
ich hab es irgendwe so verstanden, dass man ne textur erstellt auf die eine szene grendert wirdt. diese wird das "geblurt" und auf das ganze bild geblendet, aber wie genau sie sich des mit dem blurren vorstellen (technik is klar aber welche befehle? pixel shader, oder was?)....

IO-sys/MathiasH


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