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 Betreff des Beitrags: [TUTORIAL] OpenAL-Tutorials
BeitragVerfasst: Do Sep 11, 2003 18:43 
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Unser Member noeska hat in der Projektsektion einen interessanten Link zu seinem neusten Projekt, einer Seite mit Tutorials für die an OpenGL angelehnte OpenAL-Schnittstelle gepostet.Momentan gibt es dort neben den Delphi-Headern vier Tutorials, die zeigen wie leicht die Nutzung von OpenAL abläuft.Jeder der sich mal mit dieser kostenlos zu nutzenden Schnittstelle auseinandersetzen und diese unter Delphi nutzen will, sollte also mal einen Blick darauf werfen, zumal er dort bereits weitere Tutorials ankündigt.

OpenAL ist eine plattforumübergreifende Audioschnittstelle mit einer an OpenGL angelehnten Syntax, welche eigens für die Nutzung in Spielen (und anderen Multimediaanwendungen) entwickelt wurde, und inzwischen von CreativeLabs, dem größten Soundkartenhersteller weiter entwickelt wird.Inzwischen machen auch diverse namhafte Spiele wie UT2003, Jedi Knight 2 und Jedi Academy davon nutzen.

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BeitragVerfasst: Do Sep 11, 2003 19:24 
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OpenAL ist ja eigentlich nicht schlecht. Ich habe mir die Tutorials angesehen und zum Test mal die OpenAL DLL verwendet die bei UT2003 dabei ist. Aber wie ist das denn mit der Verbreitung von OpenAL. Muß man da immer seine eigene DLL mitbringen? Ich habe auch mal gelesen, daß die openal.dll nur ein DirectSound Wrapper sein soll.


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BeitragVerfasst: Fr Sep 12, 2003 08:03 
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@DLL :
Hab mir grad mal ein paar Spiele angesehen die OpenAL nutzen, und bei allen Titeln war ne OpenAL-DLL dabei, weshalb ich mal davon ausgehe das man diese dann auch immer bei seiner Anwendung mitliefern muss.Es sei denn sie wurde bereits durch irgendeinen Treiber im Windowsverzeichnis (System32) installiert. Bei mir befindet sich dort nämlich bereits eine OpenAL32.DLL die von NVidia (!!!) stammt, und ich gehe mal einfach davon aus dass diese mit den NForc2-Treiber installiert wurde (die trägt auch ne komplett andere Versionsnummer als die von Creative Labs).Weiter störend ist das in meinen Augen allerdings nicht, da andere Sound-Libraries wie FMOD oder BASS auch ne DLL benötigen.

@Directsound-Wrapper :
Zumindest bei der Windowsversion der OpenAL-DLL könnte ich mir gut vorstellen, dass es nur ein Wrapper auf die DirectSound-Schnittstelle ist.Das ist z.B. bei FMOD AFAIK genauso, und solange es läuft stört es mich nicht (auch wenn man dadurch zwangsweise nen Teil von DX nutzt).

@OpenAL :
Ich hab bis jetzt noch nix damit gemacht, aber hatte vor OpenAL in meinem neuen Spiel zu verwenden.Was mich bisher nämlich von der Nutzung abgehalten hat, war die Tatsache das Creative Labs hinter dieser API stecken, und deren Politik ggü. anderen Firmen (siehe z.B. Lizenzvergabe für EAX, Aufkauf und Dichtmachung von Aureal wgn. A3D) lässt irgendwo den Eindruck entstehen, das andere Hersteller von der API benachteiligt werden.Da sie aber anscheinend komplett Open-Source ist, sind meine Sorgen wohl eher unbegründet.

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BeitragVerfasst: Fr Sep 12, 2003 10:41 
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Ich denke ich werde mir das auch mal näher ansehen. Die 4 Tutorials bisher sind leicht verständlich und auch recht gut gemacht. Auch wenn es nur ein Wrapper ist, so braucht man dann zumindest nicht die ganzen Interfaces von DirectSound mit zu nehmen. Die API errinert natürlich an OpenGL und wie das Tutorial 2 zeigt, braucht man für 3D Sound nur wenige Zeilen und Funktionsaufrufe. Es gefällt mir so vom Prinzip besser als DirectSound. Das einzige was mir da noch Sorgen macht ist da Abspielen von mp3's. Da muß man dann wahrscheinlich doch noch zusätzliche DLL's wie FMOD oder BASS benutzen.


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BeitragVerfasst: Fr Sep 12, 2003 11:04 
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OpenAL ist nur ein Wrapper für DirectSound, wenn keine Creative-Soundkarte benutzt wird. Die Creative-Soundkarten werden von OpenAL direkt angesprochen und umgehen so den Overhead des Windows-Treiber-Systems sowie DirectSound. Dennoch ist, um eben OpenAL auf allen System unterstützen zu können, auch DirectSound unterstützt.

Außerdem kann OpenAL genauso wie OpenGL extensions. Somit ist es kein Problem, sich z.B. auf der Audigy 2 per Extensions die EAX-3.0 Funktionen zu eigen zu machen und in seinem Game zu unterstützen. Find' ich eigentlich eine ganz praktische angelegenheit!

@NVidia: es gibt eine NVidia-Sound-API, die man sich da 'runterladen kann und die auch OpenAL unterstützt. Ich vermute, dass auch nVidia seine eigenen Extensions hat. Und ich vermute auch (wie bereits SOS), dass OpenAL per Default vom nForce-Treiber installiert wird.

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Fr Sep 12, 2003 13:41 
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@Lars :
Auf dieser Seite gibts insgesamt 8 Tutorials zu OpenAL (in C++, aber das macht dir ja garantiert keine Schwierigkeiten :wink:), und das achte Tut zeigt wie man OGG-Vorbis-Dateien in OpenAL streamt.Das Format ist mir sowieso weitaus lieber, ist es doch besser komprimierbar als MP3 und auch für die kommerzielle Nutzung kostenlos. (Hab mir das Tut allerdings noch nicht näher angesehen)

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BeitragVerfasst: Fr Sep 12, 2003 14:36 
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Danke für den Link. UT2003 verwendet auch diese ogg Dateien, insofern scheint das eine brauchbare Alternative zu MP3 zu sein.
Das ist hier eventuell ein bißchen OT, aber auf der Hauptseite von DevMaster.net steht, daß Carmack's Reverse patentiert worden ist. Und zwar nicht von Carmack. Müßte ID Software demnächst dann Patentgebühren für die Technik bezahlen, obwohl Carmack sie selber erfunden hat? Das kann ja irgendwie nicht sein.


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BeitragVerfasst: Fr Sep 12, 2003 16:29 
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Hab die Meldung auch gelesen, und mir das Patent mal angesehen.Anscheinend verlangen die Personen, die das patentiert haben aber keine Tantieme (oder dürfen das evtl. sogar gar nicht), denn diese Technik ist ja bereits weit verbreitet, und bisher hab ich sonst noch nirgends was von der Sache gelesen oder gehört.
Ganz nebenbei sei auch noch bemerkt, das diese Meldung alles andere als neu ist, denn das Patent wurde bereits im Oktober'99 eingereicht und "schon" im Mai'02 anerkannt.Ich mach mir da deshalb keine Sorgen.
Schau dir nämlich mal die anderen Patente auf der Seite des Shadow-Volume Patents an.Da ist sogar das Phong-Shading "patentiert" (Link), und deshalb glaube ich das dies eher Patente nach dem Motto "Wir wollen nichts dafür, aber jeder soll wissen wers "entwickelt" hat" sind.

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