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BeitragVerfasst: Sa Dez 19, 2015 09:42 
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Vulkan, die neue graphics und compute API von Khronos (ehemals "glNext"), steht vor der Tür. Der ursprünglich angepeilte Release 2015 hat nicht mehr ganz gepasst, die Spezifikationen sind aber fertig und der Release ist für Anfang 2016 angesetzt.

Neben einem SDK für alle unterstützten Platformen (Windows, Linux, SDK) wird es auch direkt fertige Treiber, Demos und Tools geben.

Es wird also nicht nur ein reiner API-Launch sondern ein komplettes Ökosystem zur Verfügung stehen.

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BeitragVerfasst: So Dez 20, 2015 13:39 
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Zitat:
Es wird also nicht nur ein reiner API-Launch sondern ein komplettes Ökosystem zur Verfügung stehen.
Auch für die Delphi/Pascal-Fraktion?


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BeitragVerfasst: So Dez 20, 2015 13:45 
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Android müsste doch auch dabei sein, oder?

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BeitragVerfasst: So Dez 20, 2015 13:54 
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Jens01 hat geschrieben:
Zitat:
Es wird also nicht nur ein reiner API-Launch sondern ein komplettes Ökosystem zur Verfügung stehen.
Auch für die Delphi/Pascal-Fraktion?


Nicht das ich wüsste. In dem Bereich spielen weder Delphi noch Free Pascal eine Rolle. Header zu übersetzen macht aber erst Sinn wenn es finale Header gibt. Aber bisher ist mir in Richtung Pascal nichts bekannt. Nutze selbst ja nur noch C++. Da es aber eine C-API ist sollte sich das übersetzen lassen.

glAwesome hat geschrieben:
Android müsste doch auch dabei sein, oder?


Das hängt von Google und den Geräteherstellern ab. Rein technisch sollte OpenGL ES 3.1 reichen.

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BeitragVerfasst: Di Dez 29, 2015 18:10 
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Also wenn ich die khronos news lese, dann finde ich es zu optimistisch geschrieben.
Khronos hat die api finalisiert aber ob dies auch wird ist noch offen.
Das ganze muss noch durch den patente, tradename, marken und ganzen anderen rechtlichen prozess.
Ich fand die khronos news sogar sehr schwammig formuliert.
Ein termin in form von quartal bla gibt es auch nicht.

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BeitragVerfasst: Di Dez 29, 2015 18:14 
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TAK2004 hat geschrieben:
Das ganze muss noch durch den patente, tradename, marken und ganzen anderen rechtlichen prozess.
Ich fand die khronos news sogar sehr schwammig formuliert.
Ein termin in form von quartal bla gibt es auch nicht.


Genau deshalb ja die Verschiebung. Die Spec ist fertig und befindet sich momentan in der Rechtsabteilung die genau die Sachen prüft und dann hoffentlich in ein paar Wochen freigibt :)

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BeitragVerfasst: Mi Feb 10, 2016 13:28 
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Am 18.Februar gibt es übrigens ein öffentliches Webinar zu Vulkan : https://www.khronos.org/news/events/vulkan-webinar

P.S. : Ich darf endlich drüber reden dass ich Teil des Vulkan Advisory Panels bin, d.h. von mir gibts zum Launch auch ein paar Sachen. Neben Demos (C++, Windows, Linux, Android, nix in Richtung Delphi/Pascal) wird auch die Vulkan Hardware Database kurz nach dem Launch von Vulkan online gehen. Die Clientanwendung gibts dann für Windows, Linux und Android. D.h. man wird direkt z.B. Windows und Android Vulkan Implementation vergleichen können, und zwar mit allen Infos die Vulkan bietet. Vom Umfang her viel mehr als bei OpenGL (ES).

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BeitragVerfasst: Do Feb 11, 2016 09:15 
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Das klingt gut :). Und Gratulation oder so? Wie hast du’s da rein geschafft? :)

viele Grüße,
Horazont

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BeitragVerfasst: Do Feb 11, 2016 13:27 
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Ich wurde eingeladen, u.a. wegen der OpenGL (ES) Datenbank. Das Advisory Panel ist ein guter Schnitt durch alle Bereiche die die API betrifft, und jemand wie ich kann z.B. viel gezielter und schneller Feedback geben als ein Engine-Entwickler. D.h. wenn ich irgendwo nen Bug in einem meiner Demos feststelle kann ich ja ganz einfach ein Testcase zur Verfügung stellen. Deshalb sind auch eher kleinere Entwickler wie ich dabei.

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BeitragVerfasst: Di Feb 16, 2016 16:58 
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Nun ist es soweit: Vulkan ist offiziell released.
https://www.khronos.org/news/press/khro ... cification

Beta-Treiber von AMD und Nvidia gibt es auch schon, jedenfalls für Windows.

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BeitragVerfasst: Di Feb 16, 2016 17:02 
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Auf Twitter ist grade die Hölle los. Bin total happy und auch irgendwie total nervös xD

U.a. weil ein Link zu meinem Repo auf der Landing Page zu Vulkan drauf ist https://www.khronos.org/vulkan

Und gestern Abend hab ich schon wieder ne neue Grafikkarte zum Spielen bekommen. 8 GB, über 2.000 Shaderkerne oO

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BeitragVerfasst: Di Feb 16, 2016 17:26 
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Boah, kein Wunder, dass die auf dich verlinken. Du hast ja echt einen Haufen an Beispielen auf Lager! 8)

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BeitragVerfasst: Di Feb 16, 2016 21:33 
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Ich habe mir jetzt mal den VULKAN Treiber für meine AMD Karte geladen und deine Demos ausprobiert und bin schon sehr beeindruckt.
Interessant wäre da ein FPS-Vergleich zwischen OpenGL und VULKAN auf ein und derselben Szene, aber Ich nehme an gewisse Benchmark-Hersteller sind schon an der Arbeit!

Mir ist bei der Demo mit den Texture-Arrays aufgefallen dass wenn man sich das Gebilde von unten ansieht sich die texturierten Flächen teils M.C.-Escher-mäßig überlappen,
von oben betrachtet tritt das nicht auf, und bei der ShadowMap-Demo macht eine Wand voll die Probleme, dürfte noch ein kleiner Einstiegsbug von VULKAN sein oder die AMD Treiber sind noch nicht ganz durch. :mrgreen:
Bild

Mein Interesse ist jedenfalls stark geweckt, Ich werde mich mal darin versuchen die API auf Lazarus irgendwie zum Laufen zu bringen.

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Ich teile manchmal heimlich durch Null. - Alber Einstein


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BeitragVerfasst: Di Feb 16, 2016 22:28 
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Programmiersprache: C++
Auf AMD gibts leider noch Probleme, ich hab erst gestern Abend ne Karte von denen bekommen und dann noch bis tief in die Nacht gewerkelt, damit zumindest ein Teil der Demos auch mit AMD laeuft.

Bei der Schattendemo tippe ich aktuell auf einen Treiberfehler oder evtl. auch eine fehlende image barrier in meinem Quellcode.

Bei dem anderen Demo liegt es an der Praezision vom Tiefenbuffer. AMD unterstuezt aktuell nur D16, hab aber auf NV entwickelt, und da gibts D24S8.

Abet jetzt nach dem Launch schau ich dass auch alles auf AMD geht.

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BeitragVerfasst: Do Feb 18, 2016 17:21 
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Programmiersprache: c++, c, JavaScript
Sascha Willems hat geschrieben:
Auf Twitter ist grade die Hölle los. Bin total happy und auch irgendwie total nervös xD

U.a. weil ein Link zu meinem Repo auf der Landing Page zu Vulkan drauf ist https://www.khronos.org/vulkan


Gratuliere! Wow, wann hast du denn diese Sammlung aus dem Ärmel geschüttelt?
Stöbere gerade durch die Sammlung und dachte mir: "Fangen wir mal klein an: triangle.cpp"
Aber was zum Geier? So viel code für ein Dreieck!? Hart.
Seh ich das falsch, oder ist es wirklich ein viel größerer Aufwand, mit Vulkan 3D-Apps zu schreiben als mit OpenGL?

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"Pixel, ich bin dein Vater."
-Darf Shader


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