Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Nein, aber alles im Spiel ist anpassbar. Man muss im 3DS z.B. nur ein paar wichige Ansatzpunkte (also quasi Gizmos) anbringen damit das Spiel weiß wo die Waffen sitzen und wo die Kräfte anpacken. Weitere Eigenschaften werden über eine INI angepasst. Aber wie gesagt gibts sowohl den Source, und alle Apsekte des Spiels sind leicht anpassbar.
Edit : Die Idee mit Terragen ist evtl. gar nicht mal so schlecht. Ich hab auch noch ein anderes Tool das ne pure Wolkendecke erstellen kann, die ich dann als Cloudlayer verwenden könnte. Werds mal testen.
Mach die Wolken doch einfach mit Perlin Noise. Du kannst die Wolken sogar animieren, wenn du statt eines 2D Noise ein 3D Noise verwendest. Oder du nimmst die zusätzliche Dimension für echte 3D-Wolken. Und wenn du dann noch nicht genug hast, kannst du ja 4D-Noise verwenden. Wobei die 4. Dimension dann die Zeit darstellt. Somit hättest du dann animierte 3D-Wolken
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Ich benutze keine Noise für die Wolken, sondern nur einfache Sprites. Und 3D-Wolken fallen ja vollends flach, das Spiel soll ja auch auf alter Hardware (es MUSS auf ner GF3 laufen, die hat auch nur 64 MByte Speicher) laufen. Aber es hat schon gereicht die Wolken zu vergrößern so dass die Wolkendecke jetzt fast geschlossen aussieht. Allerdings sind die Wolken eher selten im Bild und nur ne "Beigabe", also lege ich da nich so viel Wert drauf.
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Für alle interessierten gibt es unter folgendem Link quasi die "Entstehungsgeschichte" meines Projektes in Form von Screenshots. Ich hab mir vorgenommen während der kompletten Entwicklungsphase in recht regelmäßigen Abständen (hab ja nicht immer dran gearbeitet bzw. es hat sich nicht jeden Tag etwas sichtbares getan) Screenshots zu machen um einigen Interessierten die Möglichkeit zu geben wie das Projekt (zumindest graphisch) evolviert ist, und denke dass dürfte interessant sein.
Allerdings ist das eher temporär, und wenn ich in den nächsten Tagen/Wochen Zeit und Muse finde, werde ich wohl ein komplettes Post-Mortem schreiben, in dem ich auch auf verwendete Tools, Schwierigkeiten (obwohl derer kaum welche waren) usw. eingehen werde.
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