Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Lange hat es gedauert, und es gab auch viel hin-und-her um neue Features bzw. den Aufbau von OpenGL 2.0, doch jetzt ist es endlich soweit. Wie bekannt sein sollte, läuft momentan die SIGGRAPH 2004, DIE Messe in Sachen 3D-Grafik. Auf dieser wurde dann auch gestern die finale Version der GL2.0 veröffentlicht, die u.a. folgende Neuerungen mit sich bringt :
glSlang wandert jetzt in den GL-Kern. glSlang als Kernfeature ist übrigens auch Hauptbestandteil von OpenGL2.0. Da glSlang jetzt ein Kernfeature ist, sollte die Unterstützung für die HLSL in naher Zukunft doch um einiges besser werden.
Multiple Renderziele für Shader Wer sich damit schonmal auseinandergesetzt hat, wird wissen wie interessant diese Option ist. Mit GL2.0 ist es nun möglich in einem Shader (sprich : nur ein Renderpass) unterschiedliche Daten in separate Puffer auszugeben.
Texturgrößen != 2^n*2^n für ALLE Texturenziele In der GL1.5 bereits als Extension verfügbar (allerdings kaum unterstützt, ausser von NV), soll es ab GL2.0 für alle Texturenziele möglich sein, Texturen mit Dimensionen != 2^n*2^n zu nutzen. Der Nutzen liegt klar auf der Hand.
Zwei-seitige Stencilfunktionen Wer schonmal mit Stencilschatten gearbeitet hat, der hat damit sicherlich Erfahrungen gemacht. Momentan ists so, dass es dafür nur herstellerspezifische Erweiterungen gibt. Mit GL2.0 kann man das nun unabhängig auf jeder unterstüztenden HW machen. Durch zweiseitige Stenciloperationen muss man Schatten nicht mehr in zwei Passes rendern (also Vorder- und Rückseite mit unterschiedlichen Stenciltests), sondern kann dies in einem Pass tun. (ähnlich GL_ATI_Separate_Stencil)
Sicherlich wird der ein oder andere erstmal enttäuscht sein, denn wer schon vor einigen Monaten mal ein paar Dokumente zur neuen OpenGL-Version gesehen hat, wird merken dass die nun tatsächlich vorgestellte GL2.0-Version nur noch sehr wenig mit dem zu tun hat, was zuerst angedacht war. Eigentlich sollte GL2.0 ja eine (fast) total neue API werden, aber dieser Schritt wurde allem Anschein nach in die ungewisse Zukunft verschoben. So ist die gestern vorgestellte GL2.0 nicht wirklich mehr als OpenGL 1.6 unter falschem Decknamen. Wer GL2.0 im Vorfeld nämlich mitverfolgt hat, wird gemerkt haben, dass recht viele Features, wie z.B. die Super(Über)-Buffers fehlen, die eigentlich Kernbestandteil von GL2.0 werden sollten.
Hier gehts zur längeren Originalversion der Pressemitteilung,
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Interessant find ich vorallem die Sache mit den Texturen. Das war höchste Zeit!
Kann man (wenn der 2.0 Header da is) nun einfach !=2^n Texturen verwenden oder wie sieht das aus?
Schließlich muss der User ja auch das Feature unterstützen. Ab wann werden die neuen Features beim User auftreffen!?
GLSlang als Kernfunktion ist vorallem für euch Shaderleute ne dolle Sache.
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Alles was oben steht muss logischerweise auch von der Hardware unterstützt werden. Also erst wenn du ne Karte UND Treiber hast, die beide OpenGL2.0 können, kannst du die oben erwähnten Features nutzen. Da ATI und 3DLabs z.B. sehr stark an GL2.0 beteiligt waren, und diese Features auf ihren DX9-Karten (natürlich nicht alle glSlang-Features, aber das spielt keine Rolle) rein technisch machbar sind, dürfte da evtl. bereits in einigen Monaten passende Treiber kommen.
Wielange meint ihr wird es dann noch dauern, bis man mit irgendeiner Sprache (wahrscheinlich C?) OpenGL 2.0 programmieren kann und wielange, bis man es auch mit Delphi verwenden kann?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Es werden noch einige Monate vergehen. OpenGL 2.0 ist jetzt zwar beschlossene Sache, allerdings werden die Spezifikationen erst am 31. August finalisiert. Erst dann können sie von den Grafikkartenherstellern in die Treiber implementiert werden. Ich tippe dann mal auf September/Oktober. Selbstverständlich werden wir unseren Header, sobald die Spezifikationen fertig sind, nach GL2.0 erweitern.
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