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 Betreff des Beitrags: @Open RollerCoaster Factory
BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 22:39 
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Zuletzt geändert von Ireyon am Sa Jun 05, 2010 13:55, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: @ORCF
BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 22:47 
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Das Projekt klingt cool und für 10. Klasse auch nett anspruchsvoll. Der Schärfentiefeneffekt ist echt viel zu krass, es sieht aus wie eine Mikroskopische Aufnahme eines Staubfussels oder so, aber er ist trotzdem toll. ^^

Ansonsten: Freu dich aufs Abi - da haste dann mehr Zeit. :lol:

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

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 Betreff des Beitrags: Re: @ORCF
BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 23:05 
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Also ich finde das Gelände richtig cool. Falls du aber auf dem Hügel eine Achterbahn bauen willst, werden die Leute sich freuen wenn sie da hoch laufen müssen. 8)

Das Gelände würde auch prima in ein Strategiespiel vom Typ WorldInConflict passen. Also da schon mal Respekt!

Textureloading mit Pascal hätte ich mit Lossys glBitmap gemacht. Und für deine Scriptsprache gibts hier im Forum auch genug Projekte die du nutzen kannst. Meine Empfehlung lautet: investier deine Zeit (solange du sie hast) in dein Projekt und nicht in Sachen die andere schon für dich geschrieben haben. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: @ORCF
BeitragVerfasst: So Apr 11, 2010 10:40 
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Programmiersprache: FreePascal, C++
Ziz hat geschrieben:
Ansonsten: Freu dich aufs Abi - da haste dann mehr Zeit. :lol:

;)

Ich würde Flash zustimmen. Es mag zwar lustig sein, alles für sich neu zu schreiben, weil man dabei wirklich viel lernt, aber es kostet auch extrem viel Zeit und - gerade, wenn es sich "nur" um Backend handelt - Motivation.

Und ja, bei der Tiefenschärfe hab ich auch erst gedacht - huch, soll das jetzt eine Miniaturlandschaft sein? ;)

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: @ORCF
BeitragVerfasst: So Apr 11, 2010 11:23 
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An der Stelle schonmal danke für eure Antworten. :)

@Flash, Lord:

Ihr habt ja recht. Nur das Problem bei z.b. glBitmap ist: Das Teil ist zwar verdammt mächtig, das weiß ich auch zu schätzen, aber es kostet auch recht viel Einarbeitungszeit, zumindest bin ich damit nie so richtig klargekommen. Ebenso bei der Scriptsprache - Thorium, BESEN usw. sind zwar nett, aber für dieses Projekt etwas zu universell. Ich muss mir beide mal näher ansehen, ich sehe da viel potenzial, aber wenn ich damit nicht klarkommen sollte: Wäre nichtmal der erste Bytecodecompiler+Emulator, den ich damit schreiben würde :D

Um den Schärfentiefeneffekt kümmere ich mich noch, das größte Problem hab ich da eigentlich damit, das Teil schneller zu mache (frisst gut 3-4ms bei 800x600) und damit, die Blurstärke anhand der Tiefe richtig zu berechnen. Hat da mal jemand was, wie man das physikalisch halbwegs korrekt macht? :D

Zitat:
Ansonsten: Freu dich aufs Abi - da haste dann mehr Zeit.


Nah, wenn ich dann erstmal studieren+arbeiten darf.. hab ich wahrscheinlich noch weniger als jetzt. :D
Der ganze Mist mit der Landschaft ist übrigens in den Osterferien entstanden, *da* hatte ich Zeit >.>

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 Betreff des Beitrags: Re: @ORCF
BeitragVerfasst: So Apr 11, 2010 12:53 
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Ich kann nur Loben, das läuft out of the box problemlos :)

Automake ist recht aufwändig und nicht so portable, immer mehr wechseln zu buildtools wie z.B. cmake, scons oder ant, da sie wesentlich einfacher zu benutzen sind, spart man auch viel Zeit.

Deine Landschafts Textur macht mir aktuell sorgen, es scheinen entweder MipMaps zu fehlen oder du hast den Texturfilter noch nicht korrekt eingestellt.
Die Textur wird aktuell unschön grisselig gerendet und die pixel ändern sich bei jeder Kamera Änderung.
Vieleicht kannst du mal gucken ob du schon GL_TEXTURE_MAG_FILTER und GL_TEXTURE_MIN_FILTER setzt.
Code:
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

Wäre eventuell eine bessere Variante.
Ich bekomme die Info, das die Textur zu groß ist, es gibt eine recht schicke Technik, welche dir das generieren von großen Texturen erspart.
Dabei nutzt man die 4 Komponenten des Farbwertes, eines Vertice, um die stärke einer von bis zu 4 gebundenen Texturen zu zeichnen.
Battleforge macht dies z.B. so und erzielt recht gute Ergebnisse.
Man hat dann bis zu 4 Texturstücken für ein Polygon zur verfügung und kann mit Hilfe der Farbwerte dann seine Terrains schön Texturieren und zur laufzeit sogar noch verändern.
Allerdings braucht man dafür dann auch ein Shader, welcher den Pixel aus den weightings und gebundenen Texturen errechnet.
http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=2325 schau mal da rein.

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
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 Betreff des Beitrags: Re: @ORCF
BeitragVerfasst: So Apr 11, 2010 18:30 
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Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59
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Zitat:
Ich kann nur Loben, das läuft out of the box problemlos :)


Danke :D Sag mal, hast du FPC 2.2 oder 2.4? Seit 2.4 solls ja Probleme geben.

Zitat:
Automake ist recht aufwändig und nicht so portable, immer mehr wechseln zu buildtools wie z.B. cmake, scons oder ant, da sie wesentlich einfacher zu benutzen sind, spart man auch viel Zeit.


Gute Idee, muss ich mich bei Zeiten mal mit beschäftigen. Kenn mich damit noch nicht soweit aus, cmake wär aber mein Favorit, zumal das hier von KDE auch exzessiv genutzt wird.

Zitat:
Deine Landschafts Textur macht mir aktuell sorgen, es scheinen entweder MipMaps zu fehlen oder du hast den Texturfilter noch nicht korrekt eingestellt.


Liegt schätzungsweise daran, dass die Bumpmaps zu weit gerendert werden. Wenn ich die Distanz verändere, gehts. (wird nachher über die settings möglich sein, ich hab für den renderer bisher noch gar keine konfigurationsinfrastruktur :S )

Gefiltert wird die aber, Mipmaps nehme ich wegen dem hohen Bedarf an Grafikspeicher nicht.

Zitat:
Ich bekomme die Info, das die Textur zu groß ist


Meinst du
Hint: Texture with too much data
?

Das liegt wohl am Loader, der kann mit TGA-Signaturen noch nicht viel anfangen. Nichts gravierendes, kümmere ich mich aber noch drum. (Die Terrain-Textur sollte allerdings aus der OCG-Datei geladen werden)

Wenn du ne andere Meldung kriegst, poste mal, welche.

Zitat:
es gibt eine recht schicke Technik, welche dir das generieren von großen Texturen erspart.
Dabei nutzt man die 4 Komponenten des Farbwertes, eines Vertice, um die stärke einer von bis zu 4 gebundenen Texturen zu zeichnen.
Battleforge macht dies z.B. so und erzielt recht gute Ergebnisse.


Das macht nicht nur Battleforge so, das macht jedes zweite Spiel mit Outdoor-Leveln.
Ich kenne die Technik, ich hatte sie im Vorgängerprojekt auch verwendet, zumal sie theoretisch einfacher. Aber da stößt man sehr schnell an Grenzen und man braucht verhältnismäßig viele Texturen, außerdem war das durch die vielen verschiedenen Texturelookups sehr langsam. Genau deshalb hab ich die Texturen mitsamt Bumpmaps auch in eine einzige Textur zusammengefasst.

Ein anderes Problem ist, dass ich mit 8 Texturen auskommen muss, damit das auch auf älteren Karten noch läuft. (mehrere) Schatten und sowas kommen ja noch dazu.

Bei noch größeren Terrains würde dann auch der Grafikspeicher zu einem Problem, da man für die Texturlayer 4 Koordinaten braucht, jetzt brauche ich gerade mal eine. Das Format von der Textur ist GL_RGBA32F_ARB, wovon bisher 2 Kanäle benutzt werden, die anderen folgen noch. Kannst dir also ausrechnen, dass bei 4096x4096 jetzt schon 256MB VRAM flöten gehen - im Grunde viel zu viel, aber ne andere Möglichkeit habe ich nicht gefunden, da das Format für den Vertexshader lesbar und eine Genauigkeit von 16bit pro Kanal haben muss.

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 Betreff des Beitrags: Re: @ORCF
BeitragVerfasst: So Apr 11, 2010 19:46 
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[Thomas@localhost ~]$ fpc
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Du brauchst MipMaps, sonnst bricht dir deine FPS gnadenlos ein(die Texturlookups werden durch die entfernteren Pixel und der riesen Texturauflösung dir deine ganze Leistung ziehen) und man hat diesen unschönen Grissel Effekt.

Wenn dir die 4 Texturen pro Triangle nicht reichen, übrigens reicht dafür 1x Texturkoordinaten, dann kannst du in Angesicht dem, was du vor hast nur 2 Wege gehen.
Zerlegung deines Terrain in kleinere Bereiche und ondemand die Bereiche laden oder du nutzt Virtual Texture und lädst ondemand.
In deinem Fall könnten clipmaps schon ausreichen, denn Virtual Texture ist dann doch ein bisschen aufwändiger.
Die erste Lösung ist nicht so schön wie die 2. da man bei Virtual Texture eine Texturgröße fest legt und man sich nicht wirklich sorgen machen muss, ob er bei späteren Texturen,FBO,VBO noch was in den Arbeitsspeicher auslagert, weil der Platz nicht reichte.
4k*4k ist auch ein bisschen übertrieben, bei deiner aktuellen Szene wird immer ein Oversampling geben und das ist einfach nur Performancelastig.
Ich hab eine Auflösung von 2560x1600 und wenn ich nun fast das ganze Terrain sehe, dann werden schlicht viel zu viele Informationen rein gegeben die völlig für die Katzt sind aber Performance fressen. Bei meiner Auflösung würde das Halbieren der Auflösung dann ein knappes Undersampling erzeugen aber bei den meisten usern wäre bei 2k*2k Textur immer noch in der Szene ein Oversampling der Fall. Um dieses zu vermeiden nutzten in zeiten von BlueRay, FullHD und super schnellen Grakas einige schon Virtual Texture, um dem Problem, des Over-/Undersampling, Speicherverbrauchs und Performance zu lösen. Das Problem beim komplexen Virtual Texture ist das erkennen der benötigten Texturblöcke, da dies auf älterer Hardware über die CPU gemacht werden muss und das Zeit kostet. Ich hatte mal ein Test auf 1024x786 Auflösung gemacht und hatte mit mein AMD X2 3200+ und gf8800 unter Linux noch gut 700FPS, für das reine Rendern des Terrain, laden des FBO in den Arbeitsspeicher, Pixelweises abtasten des Bereiches und berechnen der Fehlenden Blöcke. Was ich nicht gemacht hab war das Laden und konstruieren von der neuen Textur, was meiner Schätzung nach noch gut 100FPS noch ziehen wird.
Das dauert recht lange alles zu implementieren und daher hatte ich vorgeschlagen das du lieber 4 Texturen bindest, ein color und texturchannel zu deinen normal,tangent und position hinzu packst.
Der Shader kann dank der weightings ja super blenden und du kannst bei weitem mehr Triangles durch jagen als die Auflösung deiner Texturen zu erhöhen.
Bei Normalmap und Colormap reichen 6 Texturslots und die anderen 2 kannst dann für was anderes nehmen.
Du verwendest dann ja auch nicht die 6 Textureslots für das ganze Terrain sondern nur für einige Teile und für andere Teile hast du wieder 6 andere Slots bzw. du kannst ja auch weniger nehmen, wenn weniger benötigt werden und entsprechend ein anderen shader binden(ein für eine, ein für 2 und ein für 3 texturlayer).
Wer abwärtskompatibel sein will kann nicht erwarten, dass er ein Doom3 auf einer gf4 sauber zum laufen bekommt, sondern muss abstriche machen und in deiner aktuellen Szene würde ein 3Layer variante mit 128x128 bei weitem performanter sein als eine 4k*4k Textur ohne MipMaps. Wobei GF4 und R9800 schon nicht mehr in deinem Minimal Hardware liegen werden, da diese eigentlich nur 128MB Speicher hatten.

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 Betreff des Beitrags: Re: @ORCF
BeitragVerfasst: So Apr 11, 2010 21:47 
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Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59
Beiträge: 116
Programmiersprache: FreePascal
Ah, ich fange gerade an zu verstehen, was du mir eigentlich sagen willst.

Ja, Mipmaps für die Terraintextur selbst kann ich machen. Ich hab mich zugegebenerweise ungeschickt ausgedrückt. Mit der Terraingröße habe ich die ganze Zeit die Heightmap gemeint. Die Terrainlayer haben ja jeweils "nur" 2048x2048

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 Betreff des Beitrags: @Open Rollercoaster Factory
BeitragVerfasst: Mo Apr 19, 2010 14:58 
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Programmiersprache: Delphi
Wow Respekt für das große, schwierige Projekt.
Du bist erst 15,16,17? und kannst schon so gut programmieren. *Neidisch werd*
Davon bin ich noch weit entfernt :lol:
Ich hab früher auch RCT3 gespielt und wollt schon immer mal ein Nachfolger. Ich bin also gespannt und hoffe, dass das Projekt auch fertig gestellt wird.
In diesem Sinne viel Spaß und Erfolg beim Programmieren :!:


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 Betreff des Beitrags: Re: @Open RollerCoaster Factory
BeitragVerfasst: Sa Jun 05, 2010 23:11 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich finde deine Landschaft gut gelungen, Auch die GUI sieht gut aus.
Aber ich sehe nicht, dass das was mit RollerCoaster zu tun hat.

Vielleicht solltest du einfach dein Projekt in Open Terrain Creater umbennen. Oder in "Magrathea Inc." 8) ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: @Open RollerCoaster Factory
BeitragVerfasst: So Jun 06, 2010 03:41 
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Registriert: Di Sep 20, 2005 13:18
Beiträge: 1054
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: C, C++, Pascal, OPL
Flash hat geschrieben:
Ich finde deine Landschaft gut gelungen, Auch die GUI sieht gut aus.
Aber ich sehe nicht, dass das was mit RollerCoaster zu tun hat.

Vielleicht solltest du einfach dein Projekt in Open Terrain Creater umbennen. Oder in "Magrathea Inc." 8) ;)

Kommt noch? :roll:

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Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Open RollerCoaster Factory
BeitragVerfasst: So Jun 06, 2010 17:57 
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Registriert: Do Mär 04, 2010 22:45
Beiträge: 13
Programmiersprache: Delphi
Ich hab es versucht unter Windows zu kompilieren. Hat nicht geklappt, aber ich weiß nicht ob des an meiner Dummheit, meinem Computer oder dem Code liegt.
Er hatte mit writeln Probleme (Zeile war zumindest markiert) und nachdem ich die Zeile auskommentiert habe, bekam ich einen Error: External:SIGSEGV
Hat des schon mal jemand unter Windows zum laufen gebracht? Muss ich da irgendwelche Libaries runterladen?

Sonst find ich das Projekt weiterhin super und freue mich auf neue Versionen (wenn ich es dann mal schaff es zu erzeugen^^)


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 Betreff des Beitrags: Re: @Open RollerCoaster Factory
BeitragVerfasst: Mo Jun 07, 2010 22:17 
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DGL Member

Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59
Beiträge: 116
Programmiersprache: FreePascal
Danke für eure Antworten :D

@Flash: Ich bau das ganze nacheinander auf. Der eigentliche Terraineditor ist bereits in Arbeit, und wenn ich den halbwegs brauchbar habe, kümmere ich mich um Dinge, die das einem Freizeitpark schon näher bringen könnten. Abwarten und Tee trinken. ;) So ein Projekt zieht man sich leider nicht so einfach aus dem Ärmel.

Lom: (ich bin 16 :D )
Kann sein, dass du Pech mit den aktuellen Commits hast. Ich teste nicht jedes mal unter Windows, ob es läuft, allerdings habe ich vor etwa 2 Wochen unter Vista nen 32bit-Build erstellt. Nerv mich einfach mal per PM, ich guck mir das da demnächst nochmal an. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: @Open RollerCoaster Factory
BeitragVerfasst: Do Sep 09, 2010 08:54 
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Beiträge: 7804
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Das sieht doch schon alles sehr gut aus. Auch der grad an "Professionalität"/"Polish" der in der GUI steckt gefällt mir. Sowas wertet ein Spiel enorm auf. Da kannst du mal Sascha Willems fragen, der da auch recht viel Wert und Zeit drauf investiert.

Durch die Interaktiven Elemente sieht das Spiel zunehmend aus wie eben ein Spiel bzw. KartenEditor. Vorher wars nur ne (gute) Terraindemo.
Also weiter so!

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