Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Auch wenn es schon diverse Videospielumsetzungen zu HQ gab/gibt (darunter auch ein HeroQuest II, also evtl. solltest du auch schon den Arbeitstitel wechseln) bin ich mal auf deine Version gespannt. In meinem Bekanntenkreis spielen wir recht häufig (für unser Alter zumindest) Brettspiele (momentan eher komplexe Sachen wie Shogun und Arkham Horror), darunter auch gerne mal ne Runde Hero Quest mit eigens von mir angepassten Regeln (Man kann Items kaufen, Monster hinterlassen Geld und geben Erfahrung, sowohl Monster als auch Helden können Level aufsteigen und erhalten dann spezielle Fertigkeiten, etc.), und ein an HQ angelehntes Spiel wäre sicherlich eine tolle Sache, besonders komplett in 3D mit erweitertem Regelwerk. Es gibt zwar bereits ein aktuelles HQ-Freewarespiel, aber das ist eigentlich eine 1:1 2D-Abbildung des Brettspiels.
Allerdings solltest du bei dem Material dass du verwendest aufpassen. Neben der oben erwähnten Tatsache dass es früher bereits ein HQII gab, das selbst nur noch lose auf dem Brettspiel basierte, basiert Hero Quest auf einer Lizenz des Warhammer-Universums. Und wenns um Warhammer geht kennen die Rechteinhaber keine Gnade. So darf man selbst in MODs für Warhammer-Spiele wie Dawn of War nicht alles machen, da gibts sogar ewig lange Richtlinien wie eine MOD aussehen darf. Bei Remakes oder Anlehnung an Warhammermaterial sollte man also aufpassen, daher evtl. soweit Abstand nehmen wie möglich.
P.S. : Ich hab ganz früher (bestimmt schon 12~13 Jahre her) nen isometrischen Klon zu Star Quest gebastelt. Da haben wir die Figuren sogar mit Paint Pixel-für-Pixel gemalt, Spaß hat das Spiel aber dann nachher doch gemacht. Leider war damals noch nix mit Internet, und aufgrund eines schlechten Backupmediums (CD-Brenner konnte man sich damals noch ned leisten, bzw. gabs garnet) hab ich dazu leider kein Material meh.
Registriert: Mi Nov 18, 2009 10:55 Beiträge: 20
Programmiersprache: C++
Huch? Ich hätte garnicht so scnell mit Feedback gerechnet. Danke Sascha. Mit der Rechtshandhabund kenne ich mich leider nicht sonderlich aus, aber gibt es denn eine rechtliche Definition für Arbeitstitel? Jedenfalls bleibt er erstmal so wie er ist, bis sich jemand beschwert (man kann sicher darüber reden) oder ich entschließe ihn zu ändern, da mir etwas besseres einfällt.
Mit Warhammer habe ich ziemlich wenig zu tun (bin damit nur durch HeroQuest verbunden). Ich denke nicht, dass ich da Probleme bekomme, denn das Spiel wird in einem eigenen Fantasyuniversum spielen, da mich an HQ nur die Liebe zum Detail und das Gameplay fasziniert hat.
Um was es sich bei dem Spiel handeln soll wird denke ich aus dem zweiten Beitrag im Thread deutlich. Ich bin für etwa eine Woche nicht da, nur zur Info.
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,
ja ich kenne HeroQuest auch bereits seit einigen Jahren, das Projekt wird in der Allegro-Community gehostet ( http://www.allegro.cc/depot/HeroQuest/ ), war bisher eines meiner Lieblings-RPGs Bin mal auf eine OpenGL-Umsetzung gespannt...
Viele Grüße dj3hut1
_________________ Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker. Peter Sarnak, Professor an der Princeton University
Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
HeroQuest ist seit Jahren fester Bestandteil meiner Spielesammlung, gleich neben Klassikern wie Risiko und Scotland Yard. Leider finden sich nie genug Leute, die sich durch die Dungeon "quälen" wollen.
Ich bin sehr auf deine Umsetzung gespannt.
Zitat:
(CD-Brenner konnte man sich damals noch ned leisten, bzw. gabs garnet)
Wenn es was "zu kopieren" gab, haben wir uns bei einem örtlichen PC-Schrauber-Laden einen 1-Fach Brenner für 20 Mark pro Tag geliehen. Der brannte dann das ganze Wochenende. Mensch waren das Zeit damals.
_________________ Es werde Licht. glEnable(GL_LIGHTING); Und es ward Licht.
Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
Fürs Daten retten habe ich damals ein Null Modem Kabel genommen.
_________________ Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut. Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’. Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann. Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann. _________________Farin Urlaub - Bewegungslos
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich würde dir raten, anstatt alles selbst vom Urschleim an zu entwickeln, dich hier im FOrum mal schlau zu machen, welche tollen Tools und Libs es hier gibt. Hängt natürlich auch von deiner Prog.Sprache ab.
Wenn du eine GUI bauen willst dann gibt es diverse OpenGL-GUI Libs im Projekte Ordner Wenn du Text ausgeben willst (und das brauchst du spätestens wenn du doch eine eigene GUI bauen willst) dann ist da die TextSuite von Lossy eX. Von selbigen gibts auch den Texturloader glBitmap
Wenn du eine 2D Gameengine brauchst kannst du einen Blick auf Andorra2D werfen. 3D Sound geht mit Audorra3D.
Falls du (was unwahrscheinlich ist) Partikel und effekte Zeugs benötigst, dann ist die Fireblade Partikelengine ne gute Wahl.
Was ich damit sagen will ist, dass es viele Libs gibt, die dir das Coden von Teilen ersparen, die eigentlich nichts mit deiner Spielidee zu tun haben. Vielleicht ist ja was dabei, was du nutzen kannst. Die Liste ist keinesfalls vollständig, nebenbei.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Registriert: Mi Nov 18, 2009 10:55 Beiträge: 20
Programmiersprache: C++
Du hast schon recht, ich könnte - ich sollte wahrscheinlich - auf externe Hilfe nicht verzichten und ich habe mir auch überlegt, ob ich nicht den Quellcode von pouetchess (Link) als Basis nehmen sollte. Allerdings vermute ich folgendes:Umso mehr Fremdcode ich verwende, desto weniger ist es ein eigenes Produkt und umso weniger Lerneffekt habe ich. Ich programmiere quasi mit einer Abwandlung des Vorsatzes "man muss alles mal gemacht haben".
Erstmal werde ich also so weiter machen wie bisher. Und wenn ich dann, sagen wir mal in knapp einem Jahr, immernoch nicht mit den eigentlichen Spieleelementen angefangen habe, werde ich deinen Rat wohl befolgen. Eventuell natürlich auch schon früher.
Während der Programmierung dieser Grundsteine werde ich ja auch nebenbei besser einschätzen lernen, wie realistisch die Umsetzung von diesem oder jenem sein mag, so dass sich das Spiel wandelt, noch ehe es eigentlich entwickelt wird.
Nun möchte ich aber noch das ungewisse Versprechen abgeben, dass ich mich, falls ich mit der Textdarstellung nicht wirklich zurecht komme nach einer Alternative (z.B. die vor dir angesprochene Lib[?] TextSuite) umsehen werde, denn Text ist wirklich verdammt wichtig.
Ich unterstütze diese Haltung. Lossys Bibliothek ist toll, genau wie die von igel. Aber wenn man es selbst macht, ist der Lerneffekt ungemein größer. Wir dürfen eines nicht vergessen: Wir sind meist Hobbyspieleprogrammierer. Da will man auch mal was selbst machen, auch wenn es viele gute, fertige Lösungen gibt. Genauso kann man bei der Modelleisenbahn farbige Plastikhäuser zusammenbasteln oder sie selbst anmalen. Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine, sonst muss ich mit den Autovergleichen kommen und die Größe des Lernfaktors in Fußballfeldern angeben.
Gute Nacht, Ziz
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