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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Mo Dez 22, 2014 16:44 
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Ist auch ne Idee, aber ich würd's trotzdem erstmal auf den "normalen" Weg probieren. Ich geh ungern Klingelputzen, wenn ich's nicht erst selbst probiert habe^^

Bergmann89 hat geschrieben:
Multi-Threading ist mit der jetzigen glBitmap auch möglich. Die ganzen Load-, Save- und Convert-Routinen nutzen kein OpenGL und können entsprechend von einem anderen Thread gecallt werden. Ich muss aber zugeben, dass das nirgends in der Doku steht und auch nicht aus dem Aufbau selbst ersichtlich ist :/
Ein Nachtrag dazu, man könnte das in 2 Klassen trennen:
- TglBitmapData; Objekt das die Daten hält, sowie die ganzen Load-, Save- und Convert-Funktionen
- TglBitmap; Wrapper Klasse für das eigentliche OpenGL object, sowie eine Upload- and Download-Funktion die ein Daten-Objekt als Parameter erwartet
Damit hätte man das sauber getrennt und kann auch eindeutig sagen was im Render-Thread passieren muss und was nicht.

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Mo Dez 22, 2014 18:11 
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Nochwas zur Doku. Die hatte Lossey doch meines wissens nach Vorbildlich gemacht, oder? Da gabs einiges bei uns im Wiki...
hier: http://wiki.delphigl.com/index.php/glBitmap.pas

aber was stimmt ist, dass es an Beispielen fehlt.
Heutzutage würde ich sogar sagen: Es fehlt an "executable specs", d.h. eine Testsuite welche den Umgang und die richtigkeit der SW zeigt.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Mo Dez 22, 2014 18:36 
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Jop, die Seite kenn ich, das Problem ist aber, das die Seite wohl kaum verlinkt ist. Jetzt ist alles im git. Heißt ich hab eine Anlaufstelle wo ich alle Informationen beziehen kann und das find ich persönlich besser als mir die verstreuten Infos selbst zusammen sammeln zu müssen (ich bin was das angeht echt faul xD).

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Di Dez 23, 2014 15:31 
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Code:
  1.  
  2. // Please uncomment the defines below to configure the glBitmap to your preferences.
  3. // If you have configured the unit you can uncomment the warning above.
  4. {.$MESSAGE error 'Hey. I''m the glBitmap.pas and i need to be configured. My master tell me your preferences! ;)'}
  5.  


Ich mag das nicht. Raus damit.

Man soll nix selber einstellen müssen mehr, es soll nur eine lib genutzt werden, die dann aber auch überall.

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offizieller DGL Compliance Beauftragter
Never run a changing system! (oder so)


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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Di Dez 23, 2014 16:54 
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Du kannst aber nicht vorraussetzen, das alle die lib nutzen. Ich zum Beispiel nutz immer die eingebauten PNG und JPG Loader von Lazarus. Und mal fix 1-2 defines aus und einkommentieren ist meiner Meinung nach nicht schwierig, zumal sie eigentlich gut dokumentiert sind.

€: man könnte das evtl. in ne *.inc auslagern, das man das nach nem Update nicht jedesmal neu einstellen muss

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Di Dez 23, 2014 19:53 
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Zitat:
Ich zum Beispiel nutz immer die eingebauten PNG und JPG Loader von Lazarus.

Wie sieht es bei dir aus, wen du eine 8-Bit PNG ladest ?

Die Rohdaten sahen bei mir da etwas komisch aus, ich habe es im Lazarus-Forum schon mal gepostet.

http://www.lazarusforum.de/viewtopic.php?f=18&t=8294

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Di Dez 23, 2014 20:56 
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Ich hab noch keine 8bit PNG in der Hand gehabt. Wusste bist nichmal das es es sowas gibt...

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Di Dez 23, 2014 22:45 
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Beiträge: 4158
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Bergmann89 hat geschrieben:
€: man könnte das evtl. in ne *.inc auslagern, das man das nach nem Update nicht jedesmal neu einstellen muss

Ich kenne mich im Pascal-System nicht mehr so genau aus: Kann man das irgendwie so machen, dass das include aus dem Projektverzeichnis geholt wird? Dann hätte man gleich den Vorteil, dass man für jedes Projekt einzeln eine Konfiguration wählen kann.

Auf alle Fälle ist auslagern der Konfiguration aus dem Code sinnvoll (selbst wenn version control die probleme eliminieren würde).

viele Grüße,
Horazont

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Di Dez 23, 2014 23:11 
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Hey,

ja das geht. Wo das *.inc File dann liegt ist erstmal egal, es muss nur in einem Include-Suchpfad (nicht zu verwechseln mit dem Unit-Suchpfad) liegen. Ggf muss der Pfad noch eingetragen werden. Ich werd das beim nächsten Commit noch mit ändern.

Vlt nochmal kurz zu der Idee die Daten und die Wrapper-Klasse zu trennen: Meint ihr das ist sinnvoll? Bevor ich das Umbau hätt ich da gern noch etwas Feedback...

€: hab das mit dem ConfigFile doch gleich umgesetzt (siehe hier). Jetzt funktioniert die glBitmap out-of-the-box mit jedem Compiler, zumindest was BMP, TGA, DDS und RAW files betrift. PNG und JPEG müssen, wie bisher bekannt, entsprechend konfiguriert werden.

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Di Dez 23, 2014 23:37 
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Ich halte es essentiell, da viele nach den Daten lesen/schreiben gieren aber nicht umbedingt nach den GL wrapper.
Die Konfiguration in eine seperate File zu speichern ist bei vielen Libs praxis und kann ich nur empfehlen.

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Mi Dez 24, 2014 16:57 
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Zitat:
Ich hab noch keine 8bit PNG in der Hand gehabt. Wusste bist nichmal das es es sowas gibt...

Am Anhang ein Beispiel:


Dateianhänge:
Mauer1.png
Mauer1.png [ 1.6 KiB | 12805-mal betrachtet ]

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Mi Dez 24, 2014 17:08 
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Funktioniert bei mir ohne Probleme.

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Di Feb 10, 2015 20:59 
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Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey Leute,

ich hab grad festgestellt, das die glBitmap Textur-Daten immer byte-aligned an die Graka übergibt (Standard wäre 4-byte-aligned). Gibts da evtl. irgendwelche Performance-Nachteile? Ich denke es wäre auch kein Problem das Alignment noch mit als Property zu implementieren. Die Frage ist ob das jmd will/benötigt?

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Di Dez 29, 2015 23:54 
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Beiträge: 200
Weiss jemand wie man ins glBitmap auf einfache Weise und direkt ein TBitmap32 (Graphics32) hochlädt?


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 Betreff des Beitrags: Re: glBitmap
BeitragVerfasst: Mi Dez 30, 2015 11:32 
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Beiträge: 2621
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Byte alignment erzeugt keine weiteren kosten auf der gpu, der treiber bringt das passend transformiert in den vram. Was dich auf der gpu kostet sind byte swizzle, da die jeden zugriff passieren müssen.

Die ausführliche antwort.
Beim laden von einem texel im vram müssen die daten in die register geladen und wenn notwendig geswizzelt werden.
2. ist optional aber 1. passiert immer.
Jede shader unit bekommt ein block zugewiesen, 4x4,8x8 und 16x16 gab es bisher in der wildbahn nachgewwiesen und für jeden pixel im block wird ein 2x2 block errechnet.
Je nach kantenglättung kann dieser 2x2 block mehrmals mit subpixel versatz berechnet werden und je nach texturfilter werden dann entsprechend viele texel gelesen und dann geblendet.
Je nach graka und treiber können caches, register mit den eingabe wert unangetastet bleiben oder andere optimierungen statt finden, die ein swizzle oder texel zu register kopieren abfedern.
Selbst die größe der pixel kann dann uninteressant werden. Die systeme haben immer mehr hardware drin und die sachen werden unter nda gehalten und gut gehütet.
In der regel erährt man diese zahlen, weil da wer synthetische benchmarks baut um genau diese raus zu bekommen.
Entsprechend kann ein falsches anordnen der Kanäle oder die größe eines pixel unerwartete Auswirkungen haben.

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