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BeitragVerfasst: Mi Jun 04, 2008 15:04 
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Beiträge: 51
@Flash
Gib mir 2 Programmierer nen Haufen Grafiker und nen PR-Manager dann setze ich das alles um :D
Hört sich wirklich alles richtig super an, aber um des alles einzubauen müsste ich erstmal alles was ich bis jetzt von Virtuell habe in die Tonne dreten und dann so ca 5 jahre (jo so langsam bin ich :D ) Zeit haben.
Das mit den sich bewgenden Schokopillen ist leider mit der momentanen Architektur von Virtuell nicht möglich, obwohl, wenn ich erstmal die Interworld integriert habe (Noch kein plan wie ich des einflicken kann) könnt man des au noch machen.
Auch die Witschaft wird nicht so radikal verendert wie von dir Vorgeschlagen. Ich habe es bis jetzt extra nur bei einem Rohstoff belassen um es einfacher zu gestalten. Ich möchte einfach das das Spiel relativ schnell bleibt. Bei sowas langwierigem wie Siedler wo man auch ohne probleme mal 2h nur siedeln kann müssten einfach zu viele verschiedene Gebäude, Einheiten, Updates und so weiter eingebaut werden. Und leider bin ich keiner von denen der bis um 3 Uhr nachts vor dem PC sitzen kann und danach am nächsten Tag um 6 aufstehen und fitt ist. Alternatif müsste ich uber JAHRE an Virtuell arbeiten. Hat zwar auch was an nem so großen Projekt zu arbeiten, aber das ist ja mein erstes Projekt in sachen Spieleprogrammierung und wir wollens ja nicht gleich übertreiben. Ich halte mir natürlich offen das in ner Späteren Version alles umzusetzen (zB Version 2) :P

Das man allerdings die "Brücken" oder Aufgänge erst bauen muss kommt bestimmt, und auch die Interworld wird kommen.


Zitat:
Bei mir startet das Spiel zwar, aber der Bildschirm wird nicht aktualisiert, erst wenn ich selber minimiere und wieder maximiere

Verwendest du Vista, wenn ja ist mir der bug bekannt aber ich habe keine ahnung wie er behoben werden kann. Ich Zeichne das Fenster auf jeden Fall neu.

Zitat:
Das Menü funktioniert so weit ganz gut, außer das die Maus irgendwie unpräzise/träge wirkt, ka was das bewirkt.

Meinst du das Menü im Spiel oder Das Hauptmenü? Beim Hauptmenü kann das sein, im Spiel wäre es mir neu.

Zitat:
Desweiteren, wenn ich die Statistiken (gewonnen etc.) sehe und ins Hauptmenü gehe um ein neues Spiel zu starten, bleibt er bei dem alten Spiel, also startet nicht wirklich ein neues.

War mir noch nicht bekannt, kommt sofort auf die to-do-liste

Zitat:
und zwar, wenn man das macht während man ein Gebäude baut, bleibt das Gebäude immer im Sichtbereich egal was man macht

Ich sollte wohl wirklich verhindern das man einfach das Spielfeld verlassen kann. dann wäre das Problem hoffentlich automatisch auch behoben.

Auf jeden Fall vielen dank fürs Testen. Ich probier alle Bugs in Version 0.5 zu beheben damit ich mich dann in version 0.6 voll auf die neue Storry und grafik konzentrieren kann.

Gruß Alexander


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BeitragVerfasst: Mi Jun 04, 2008 16:07 
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Beiträge: 158
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: c++,c#,java,ruby,php
Japp ich benutze Vista, wird wohl dadran liegen. Ich kann gerne auch was testen zwischendruch wenn du nen Vistatestrechner benötigst =)
Ich meinte nur die Maus im Hauptmenü ansonsten ist alles ok.
Klar das du nicht alles sofort realisieren kannst, ist ja auch ein Privatprojekt, und nix was kommerziell eingesetz werden soll wo man millionen Ressourcen hat ;) Außerdem gut Ding will Weile haben!
mfg revolte

_________________
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BeitragVerfasst: Mi Jun 04, 2008 16:55 
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Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ein Vorschlag, wie man das umsetzen kann (ohne gleich unter zu gehen). (Die Releasenummern sind so gewählt als obs ein neues Projekt wäre)

Step 1:
Konzentrier dich erstmal nur auf die Pillenansicht. Also 1 Pille mit Bauraster. 2-3 Gebäude. Bau nen konstanten zustrom von Wasser ein so dass du keine Moisties brauchst. Sorg dafür, dass eine Einzelne Pille gemanged werden kann. Wenn das geht kommt step 2.

Release 0.10

Step 1b:
Einbauen einer "Pillenbewirtschaftungs-KI". Die KI sollte so gestrickt sein, dass du leicht verschiedene Verhaltensweisen einbauen kannst. Z.B. über Konfigurationsklassen.
Die KI soll dafür sorgen, dass die Pillenbevölkerung wächst und nach und nach Gebäude gebaut werden (mit Sinn!).

Release 0.20

Step 2:
Bau die Interworld Ansicht (eine eigene Ansicht. D.h. das kann auch erstmal ein eigenes Programmchen sein (wobei die eingliederung dann nur mehr arbeit machen würde)). Einzelne Pillen (ohne Raster) mit unterschiedlichen Farben liegen auf dem Interworld Raster rum. Wenn du eine Pille (rechts) anklickst, kannst du vorhandene Einheiten auswählen. In diesem Schritt gibt es nur bei einer Pille eine Candysniffer Truppe. Die einfach von anfang an dort steht.

Step 3:
Bau Wegfindungsalgorithmen ein. Es gibt hier ein A* Tutorial. Ziel soll sein, eine Truppe auszuwählen und sie irgendwo auf der Karte hinschicken zu können.

Release 0.30

Step 4:
Implementiere einen Nachrichtenkorb. Falls irgendwas passiert wird in dem eine Nachricht für den Spieler abgelegt. Das schöne ist, dass du den Nachrichtenkorb auch später bei den KIs benutzen kannst.
Interworld Effekte einbauen. Wenn ein Trupp ein neues Feld sieht (also auf ein benachbartes Feld kommt) muss gecheckt werden, ob dort eine Pille liegt. Liegt dort eine Pille soll dem Spieler eine Nachricht gesendet werden. Kann man später auch mit "Wasserpfützen" statt Pillen machen

Step 5:
Kombiniere Pillenansicht und Interworld. Falls der Nutzer doppelt auf eine eigene Pille klickt kommt er zur Pillenansicht. Klickt er dort auf eine Interworld symbol kommt er wieder raus.
Außerdem sollte in diesem Schritt eine Möglichkeit eingebaut werden Einheiten zu bauen, die man dann in der Interworld rumschicken kann.

Release 0.40

Step 6:
Der Siedlermechanismus muss implementiert werden. D.h. bauen von Siedlern auf einer Pille. Wenn fertig, stationieren der Siedler in der Pille bis auf weiteres und eine Nachricht an den Spieler schicken. Der Spieler muss dann die Truppe in der Interworld-Ansicht rumschicken können. Schickt er die Truppe auf ein Feld mit Pille beginnt die Truppe dort mit der Arbeit und kann nicht mehr angesprochen werden. Nach x Zügen wird dann eine Nachricht generiert, dass ein Zugang existiert. Ab da steht ein Sugargate auf der Pille und die kann ganz normal besiedelt werden (siehe Step 1).

Release 0.50

Step 6b:
Einbauen einer Siedlungs und Entdeckungs KI für die Computergegner der Interworld.

Release 0.60

Step 7:
Einbauen des Handelsmechanismus. D.h. Sweetspreader werden benötigt. Ihnen können Ressourcen zugeordnet werden, die sie von Pille zu Pille bringen. Die Ressourcenspeicher werden so gebaut, dass sie nicht mehr automatisch befüllt werden sondern in Abhängigkeit von der lokalen Pillenproduktion bzw. von den Ankommenden Sweetspreadern.

Release 0.70

Step 7b:
Einbauen einer HandelsKI. Die soll Überschüsse verteilen und Sweetspreader dort hin schicken, wo sie gebraucht werden. Moisties müssen wasser holen. Die Produktion muss von der KI so gesteuert werden, dass alles überall verfügbar ist. ;)

Release 0.80

Step 8:
Einbauen von Milbenschwärmen auf der Interworld die Truppen Attakieren.
Einbauen der Möglichkeit andere Truppen zu attakieren.

Release 0.85

Step 9:
Einbauen der restlichen Gebäude und Einheiten.
Einbauen des Techtrees sowie der Möglichkeit Forschungsaufträge zu verteilen.
Einbauen von Ereignissen wie z.B. Flusenwirbel, Krankheiten auf Pillen, Pilzflut (Pilz bricht aus Fungurator aus und wuchert in die Siedlung)

Step 10:
Einbauen einer ForschungsKI.
Einbauen einer DiplomatieKI.

Release 0.90


In welcher Sprache schreibst du eigentlich das Spiel?

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Do Jun 05, 2008 08:51 
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Versionierung macht man eigentlich so x.y.z x=mainversion für starke änderungen im System, wie umstellung auf ein neues Projektformat.
y=revision für hinzufügen von neuer funktionalität und z=subversion für bugfixes und performance fixes.
Ich hab auch schon gesehen, das x=mainversion für starke änderungen, y=revision für neue funktionen und fixes und z=customer version für builds, die nicht vom entwickler compiliert wurden(lua z.B. macht dies).
Wobei das eher für Bibliotheken sinnvoller ist.

Zur entwicklung würde ich dir raten, einfach dein zeuch mal in einzelne Task zu packen, abhängigkeiten mal grob zu suchen und dann die einfachsten basistasks zu erledigen und dann zu den komplexeren und höheren Tasks über zu gehen.
Das hebt die Motivation, weil man erstmal schneller vorran kommt und eine übersicht hat, was man schon so gemacht hat und was nun als nächstes kommt.

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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BeitragVerfasst: Fr Jun 06, 2008 14:40 
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Beiträge: 51
Weil ich die Ideen von Flach einfach genial finde habe ich mich dazu entschieden von Virtuell nurnoch eine Version zu veröffentlichen und dann CandyFolks in einem neuen Projekt zu verwirklichen.

In der letzten Version von Virtuell wird es noch einige neue Features geben die ich dann auch später in CandyFolks verwirklichen will aber noch nie Gemacht habe. So wirds nen Multiplayermodus geben und 3D Soundeffekte. Wenn mir (oder euch) noch was wichtiges einfällt auch noch mehr. Prinzipiell wird die nächste Version also wie die geplante Finale Version, nur halt ohne Kampanie und ohne neue Grafik.

Wenn es also noch wünsche zu Virtuell gibt, ist jetzt der richtige Moment sie mir mirtzuteilen, und mit etwas Glück :D werden die dann in die "Finale Version" aufgenommen.

Alexander


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BeitragVerfasst: So Jun 29, 2008 13:17 
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Ich habe es mir nochmal angeschaut heute.

Ich bin noch nicht dahinter gekommen wie man es spielt(leider) macht aber ein guten grafischen eindruck.
Leider ist der Gegener immer zu schnell für mich. schön währe ein Modus wo man alleine spielen kann.

Bei den Gebäuden währe es toll wenn ich mit der Mausdrüber Fahre die Eigenschaften sehen könnte.

Im Moment ist das spiel einfach nicht für mich spielbar. Weil ich z.b. auch gar nicht weiß welche Gebäude brauche ich ? gut eine Wohnung ist klar. Eine Farbrik ist klar.
Ständig kommt auch die Meldung nicht genügend ÖL oder so. oder Rohstoffe. Es währe außerdem schön, wenn bei den Gebäuden die namen drüber stehen würden/könnten.

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MFG<br> Michael Springwald, <br>
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BeitragVerfasst: Fr Jul 04, 2008 14:11 
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Ein Modus in dem man alleine Spielen kann ist wirklich eine gute Idee. Werde vieleicht auch ein kleines Tutorial mit einbauen das die wichtigsten Funktionen erklärt.

Das man vor dem Bauen der Gebäude noch Informationen zu jenen angezeigt bekommt ist sicher auch notwendig. Werde probieren das alles in den nächsten Wochen zu realisieren. Bin leider in den letzten Wochen zu fast nichts gekommen (außer der Erkentnis, dass der Mehrspielermodus vieleicht doch net so einfach zu realisieren ist wie gedacht), aber jetzt sind die letzten Arbeiten für dieses Schuljahr gelaufen und ich sollte wieder mehr Zeit für Virtuell haben.

Danke fürs Testen, Alexander

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BeitragVerfasst: Fr Jul 04, 2008 21:40 
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So ein Spiel wollte ich schon immer selbst schreiben.

Ich finde die Grafik und auch die Animation richtig gut gelungen.

Vorallem währe es auch noch hilfereich, wenn ich ein Gebäude bauen möchte, das ich schon vorher weiß a: Was das für ein Gebäude ist, b: eine Beschreibung habe.
z.b. was ist kostest, welche Rohstoffe ich brauche.

Ach ja: Gebäude die ich nicht bauen kann, sollten in einer anderen Farbe gegenzeichnet sein.

Nutzt du Delphi ?
Evlt. kann ich es ja unter Lazarus kompilieren. Eine Linux Version währe mir lieber.

Noch was: Wenn ich einmal gespielt habe muss ich neustarten. Weil dann so ein Dialog die Sicht verspeert. Dort wird die Statistik angezeigt.

Was auch noch schön währe, wenn ich beim Starten einfach ESCAPE drücken könnte und sofort beim Spiele Menu währe, auf dauer ist das nämlich lästig.
Oder evlt. ganz abschalten könnte per Start-Parameter.

Das braucht ja nur einmal zu kommen oder ? Ich meine die ganzen Bilder die vorm Spiele Menu kommen.

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MFG<br> Michael Springwald, <br>
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