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 Betreff des Beitrags: Newton Playground (1.5)
BeitragVerfasst: Sa Feb 04, 2006 18:25 
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Ich mache mal hier einen Thread auf, da die Meinungen zum NewtonPlayGround hier sicherlich besser aufgehoben sind als in den News.

Zuerst einmal ein großes Lob an den Autor. Du hast wirklich was tolles auf die Beine gestellt. Nicht nur, dass man extrem viele Möglichkeiten hat, diese Speicher- und Laden-Funktion ist echt genial. An diesem Programm sieht man deine ganze Klasse als Programmierer. Deine Samples sind alle (und damit meine ich alle) richtige Augenöffner. Viele der Effekte hat man so noch nie gesehen, und man wird immer wieder überascht, was alles mit Newton oder physikalischen Spielereien im allgemeinen alles möglich ist. Ich bin sicher, dass du durch dieses Projekt viele neue OpenGL- - und vielleicht sogar Delphi- -Programmierer finden wirst, den ich denke, dass dieses Projekt bei vielen Interesse schaffen wird.

Zum Schluss will ich noch nen Bug melden, der mir aufgefallen ist. Bei der "Metal Chain" kann man die Lampe relativ leicht von der Kette lösen und dann dreht sich die Lampe extrem schnell.

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

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BeitragVerfasst: Sa Feb 04, 2006 22:29 
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Läuft Newton Playground 1.5 mit SDL? Wenn ja, dann stell doch bitte bitte bitte ein Linux-Binary zur Verfügung ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton Playground (1.5)
BeitragVerfasst: Sa Feb 04, 2006 22:43 
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La Boda hat geschrieben:
Zum Schluss will ich noch nen Bug melden, der mir aufgefallen ist. Bei der "Metal Chain" kann man die Lampe relativ leicht von der Kette lösen und dann dreht sich die Lampe extrem schnell.

Ist bereits bekannt und fällt unter "kontinuierliche Kollision mit compound Kollisionen". Normalerweise sollte die kontinuierliche Kollision solche Sachen vermeiden, was auch bei anderen Primitiven funzt. Bei den compounds hat Newton damit aber wohl Probleme. Der Bug ist gemeldet, und die Macher werkeln dran, genauso wie an dem Fehler mit dem Truck und dem Hänger.

Frase hat geschrieben:
Läuft Newton Playground 1.5 mit SDL? Wenn ja, dann stell doch bitte bitte bitte ein Linux-Binary zur Verfügung

Nein, kein SDL (ist ja auch keine SDL-DLL dabei). NPG macht heftigen Gebrauch von VCL-Elementen, und daher ist eine Umstellung auf SDL eine sehr umfangreiche Sache. Ich hatte dazu mal in meinem Blog was geschrieben, aber da sich da kein Linuxer gemeldet hat, hab ich die Idee verworfen.

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BeitragVerfasst: So Feb 05, 2006 02:52 
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Beiträge: 362
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Moin ....

Hab mir das aus Interesse auch schon angeschaut. Hab aber noch eine Frage, was für System Voraussetzungen hat NPG ??? Ich hab jetzt wirklich einen alten Rechner (ca. 4 Jahre alt), aber auch bei meinem aktuellen Projekt (wo relativ wenige Bodys im Einsatz sind) läuft Newton nur sehr langsam (mit time-slicing) ... Bin aber gerade dabe mir nen neues System zsammen zu besorgen...

Ansonsten kann ich wirklich nur meinen Lob aussprechen (auch wenn ich die aktuelle Version von NPG nicht voll testen kann, wegen meines alten Systems)...

Nur eines ist mir aufgefallen (was aber wahrsch. an Newton selbst liegen wird):
Ich hatte nur eine Regdoll und hab die n bissl in der Gegen rumgeschleudert. Wenn ich sie, am Boden liegend nach unten zieh (mit dem Kopf z.B.) dann geht der Entsprechende Body durch den Boden, d.h. beim Beispiel Kopf hängt der Kopf unter dem Boden und die Regdoll kann nicht mehr hoch geschleudert werden.
Ich denke mal (und in meinem zustand (warum gibts hier keine schönen alkohol smilies ? *g*) fällt denken schon bissl schwerer) das wird wohl ein continuos-collision problem sein.

aber an sonsten:
echt super arbeit!!!

Gruß
Shai

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BeitragVerfasst: So Feb 05, 2006 11:39 
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Shaijan hat geschrieben:
Nur eines ist mir aufgefallen (was aber wahrsch. an Newton selbst liegen wird):
Ich hatte nur eine Regdoll und hab die n bissl in der Gegen rumgeschleudert. Wenn ich sie, am Boden liegend nach unten zieh (mit dem Kopf z.B.) dann geht der Entsprechende Body durch den Boden, d.h. beim Beispiel Kopf hängt der Kopf unter dem Boden und die Regdoll kann nicht mehr hoch geschleudert werden.
Ich denke mal (und in meinem zustand (warum gibts hier keine schönen alkohol smilies ? *g*) fällt denken schon bissl schwerer) das wird wohl ein continuos-collision problem sein.


Die kontinuierliche Kollision muss man explizit aktivieren. Wenn man also ne Ragdoll erstellt und obiges Verhalten nicht will (also keine Objektpenetration bei hohen wirkenden Kräften) muss man CC von Hand aktivieren. Das ist standardmäßig deaktiviert, da CC etwas Performance kostet und nicht immer Sinn macht.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2006 18:01 
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Wenn man bedenkt das deine Spielprojekte meist nur 2-3 Monate in arbeit waren, würde mich mal interessieren wieviel Code bei dir nach 1.5 Jahren so rausgekommen ist. Wie hast du eigentlich dein Projekt strukturiert, so dass du die Teile schön wiederverwenden kannst? Wie gehst du an solche Projekte ran? Also du siehst, mich interessiert wie du Software-Entwickelst.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2006 21:43 
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Strukturierung :
So richtig "Software-Entwicklung" gabs auch beim NewtonPlayGround nicht. Ich hab also vorher keine Struktur entwickelt, oder gar irgendwelche UML-Diagramme (für mich sowieso Unfug, ausser evtl. bei riesigen Firmenapplikationen) hochgezogen. Bei dem Part der Software-Entwicklung verlasse ich mich halt auf meine Intuition und lege auch im Regelfall gleich los (bei Spielen und so wird natürlich noch ne Story und ein Konzept entwickelt, beim NPG fällt das natürlich weg).

Ich wusste ja im Vorraus was rein sollte :
Alle möglichen Primitiven, also hab ich nen Primitivenmanager geschrieben der ne Basisklasse für alle Primitiven bereitstellt (beinhaltet u.a. einige Funktionen zum Sichern nach XML, einige abstrake virtuelle Funktionen und Grundeigenschaften wie z.B. den NewtonBody). Dann kamen die verschiedenen Joints, also nen Jointmanager geschrieben, der dann mit dem Primitivenmanager verknüpft wird. Auch hier wieder Basisklasse für Joints und alle spezifischen Joints davon abgelitten. Das sind dann auch schon eigentlich die wichtigsten Komponenten des Playgrounds, und die sind dank OOP und eines halbwegs sauberen und gut dokumentiertem Quellcode sehr aufgeräumt und leicht wiederverwendbar.

Software-Entwicklung gibts bei mir also in dem Sinne nicht, keine komplexen Diagramme, kein Blätterwald mit irgendwelchen Ideen zur Grundstruktur des Programmes, oder sowas ähnliches. Hätt ja hier auch gerne mehr geschrieben, aber ausser meiner Intuition und meiner Erfahrung in Sachen OOP-Programmierung gibts bei mir auf dem Gebiet der Software-Entwicklung keinerlei erwähnenswerte Dinge.

Und in Sachen Wiederverwendung muss man bei sauberer OOP-Programmierung ja auch kaum Vorkehrungen treffen, man sollte halt nur drauf achten dass die Sachen so Modal wie möglich sind.

Code :
So viel Code ist übrigens gar nicht rausgekommen, aber ich glaube jeder hier weiss dass (ganz besonders beim Programmieren) Quantität und Qualität oft in extremen Gegensatz stehen können. Das kommt ja halt drauf an was man umsetzt. Oft schreibt man hunderte Zeilen anspruchslosem Code am Stück (z.B. nen Importer, oder Renderzeuchs), aber genauso oft (oder öfter) schreibt man nen sehr kleinen Codeblock der aber unendlich viel (im Sinne von Funktion/Wissen) beinhaltet. Das beste Beispiel beim PlayGround sind da die Customjoints die ich implementiert habe. Da ist z.B. die Funktion die die Begrenzungen des Sliderjoints an Newton sendet. Die hat grade mal ~25 Zeilen (hab Delphi grad nicht offen, können auch ein paar mehr oder weniger sein), aber da steckt so viel Zeit und so viel "Wissen" (meine Joints haben Limits, Dämpfer, Motoren, etc.) drin, da ist zwischen Quantität und Qualität also keine Relation. Die Custom Joints im NPG sind übrigens der Teil auf den ich am stolzesten bin, der mir aber auch meisten Kopf-zerbrechen bereitet hat. Wenn man da komplexe Sachen wie Motoren, Limits und Dämpfer reinhaben will muss man in Sachen Mathe schon einiges begreifen, und das war manchmal verdammt heftig.

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BeitragVerfasst: Mi Mär 01, 2006 20:45 
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Hi ...

Also ich tippe mal auf Deathkarz als Inspiration, war n absolut geiles Spiel, hab ich damals hoch und runter gezockt ;)
Auch wenn nich: schaut auf jedenfall super aus, werd mir NPG nu ma ziehn und bissl rumspieln ;)

Gruß
Shai

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BeitragVerfasst: Mi Mär 01, 2006 21:01 
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Dachte nicht dass da jemand so schnell drauf kommt. Deathkarz ist korrekt. Ich hab vor einigen Tagen die original CD gefunden und aus Frust über aktuelle Nullnummern (ich sag nur das neue Rainbow Six, und dabei war RaSh doch so toll) installiert. Hat mich länger gefesselt als die meisten aktuellen kommerziellen Titel und ich war während des Spielens verwundert drüber warum es in diesem Bereich so gut (oder eigentlich gar nix) mehr aufm PC gibt. Von daher hätt ich also starkes Interesse dran sowas in der Richtung zu machen, aber mit besserer Grafik(-effekten) und konfigurierbaren Vehikeln (Waffenkonfiguration, etc.). Wenn ich da noch ein oder zwei Leute für 3D-Modelle und Texturen, sowie nen Musiker auftreiben kann dürfte sowas in ein paar Monaten realisierbar sein (Fahrzeuge etc. kann ich, wie aufm Shot zu sehen, auch zur Not selbst machen, texturieren ist aber komplexer).

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BeitragVerfasst: Mi Mär 01, 2006 21:09 
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Hab auch irgendwo noch die original-CD von Dethkarz ... hab das damals in nem Pack zusammen mit Rollcage 1 gekriegt (weiß nur nich mehr woher, glaube Graka oder so) ... Rollcage war auch n Super Spiel.
Der einzige Nachteil an Dethkarz war der viel zu kleine Umfang, nur 2 Waffen 4 Autos glaube ich und ich glaub nur 3 Strecken, die man in jeweils 3 Längen durchfahren konnte ... das hatte man schnell durch ... und dann gings nur noch darum seinen eigenen Schatten zu jagen *g*

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BeitragVerfasst: Do Mär 02, 2006 14:33 
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Also Dethkarz sieht doch gar nicht so öde aus. Ich dachte das wär ein DOS-Spiel oder so. Aber das is ja schon korrekt 3D. Inwieweit wollt ihr das denn aufmöbeln?

Fürs Modelling muss man doch eigtnlich nur mal in ein Modellerforum wie 3d-ring.de gehen. Dort gibts Spezies die nich anderes machen, als zu modelln. Die ham dafür vom Programmieren 0-Plan.

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BeitragVerfasst: Do Mär 02, 2006 19:51 
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Flash hat geschrieben:
Also Dethkarz sieht doch gar nicht so öde aus. Ich dachte das wär ein DOS-Spiel oder so. Aber das is ja schon korrekt 3D. Inwieweit wollt ihr das denn aufmöbeln?

Dethkarz ist schon recht alt (1998 glaub ich), aber ich habe das nur als groben Vergleich gebracht. Was ich vor habe wird auf keinen Fall ein Dethkarz-Remake oder so, sondern was eigenes.

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BeitragVerfasst: Do Mär 02, 2006 23:19 
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Hm. Ich hätte ja auf Megarace getippt...

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BeitragVerfasst: Fr Mär 03, 2006 15:56 
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Und ich auf Stunt Car Racer :-)


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BeitragVerfasst: Fr Mär 03, 2006 16:22 
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Naja wie "Stunts" sahs nu nich aus. ;) Wobei das schon ein Cooles Spiel war. Mit diesem Obermacker mit der Föhnfrisur und der Kippe im Mund, der dich ausgelacht hat, wenn du mal nicht erster warst. ;)

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