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BeitragVerfasst: So Apr 27, 2008 09:49 
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Mir kommt da gerade noch eine Idee... Um das ganze hübscher zu gestalten, könntest du die Dichte des Grases zusätzlich abhängig von der Nähe zum Betrachter machen. Damit meine ich jetzt nicht, dass ganz hinten nur noch sehr weit gestreutes gras ist sondern viel mehr, dass es direkt unter den füßen sozusagen sehr dicht ist. Das könnte den Realismus ein wenig verbessern.

Übrigens habe ich es auch endlich mal geschafft, die aktuelle Version vom Sysygy Image Viewer anzutesten und ich muss sagen, ich bin beeindruckt. Die einzigen beiden Dinge, die mich gestört haben waren 1. die bereits angesprochene unerwartet hohe Lautstärke für Umgebungssounds und 2. dass die Renngeschwindigkeit zu gering ist. Wenn man auf der Suche nach einem bestimmten Bild ist, kann das nervig sein :wink:

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: So Apr 27, 2008 20:56 
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Das klingt schon richtig toll.

Und denk dran. In Museen stehen auch öfters mal Vasen mit Blumen rum. ;)

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BeitragVerfasst: So Apr 27, 2008 21:48 
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Wenn du noch paar langstielige Tulpen, Löwenmaul und solches Zeugs dazwischen setzt, kommts bestimmt noch besser.


Zu den Bildern: Ja sieht sehr gut aus! Auch ohne Tulpen und Loewenmaul ;)

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BeitragVerfasst: So Apr 27, 2008 22:19 
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statt sin und cos würde ich einfach eine leicht unterschiedliche frequenz und zufälligen startwinkel verwenden.

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BeitragVerfasst: Di Apr 29, 2008 07:51 
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Also ganz zufällig kannste das auch nicht machen. Gibt ja nicht um sonst Isobaren. ;)

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BeitragVerfasst: Mi Apr 30, 2008 11:02 
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Sodala, jetzt hab ichs endlich geschaft die Lightmap-Koordinaten für das Gras auszulesen und hab auch gleich 2 neue Screenshots davon erstellt.

Bild Bild
Ich hätts zwar schon früher hinbekommen, doch die Uni hat mich aufgehalten.

Da ja der GalleryCreator nicht gerade das Glanzstück des Paketes ist, hab ich mich hingesetzt um eine neue Version zu erstellen. Im Moment arbeite ich an der Oberfläche und am Design. Zwar verrichtet das Programm noch lange nicht seinen eigentlichen Dienst, aber die Bilder anzuzeigen schafft es schon. Hier mal zwei Screenshots:

Bild Bild
(links: normale Darstellung; rechts: Darstellung wärend dem Hinzufügen von Bildern]

Das "Rendering" ist komplett per Canvas realisiert, also angefangen von den Reflektionen bis hin zur "räumlichen" Darstellung. Von der Farbe her hab ich mich wie damals schon für den Server für simples elegantes Schwarz entschieden. Auch der Komfort ist besser. Man kann jetzt die Bilder bereits per Drag&Drop vom Explorer in das Programm ziehen. Die GUI wird ebenfalls mit einem ShellTreeView und einer ShellListView ausgestattet, um nicht ständig den "Öffen"-Dialog ausführen zu müssen. Die Bilder werden ebenfalls einfach per Drag&Drop von der ShellListView auf die Oberfläche gezogen und somit hinzugefügt.

Leider hab ich jetzt keine Zeit mehr auf eure letzten Posts einzugehen - ich muss dringend wieder in die Uni. Heut abend werd ich aber sicher nochmal vorbeischauen.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 30, 2008 13:44 
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Hübsch, hübsch mit dem Gras/Blumen. Aber meinst nicht das die ein bisschen zu hoch gewachsen sind?

Der Bildergenerator mag eine tolle Slideshow darstellen, aber in erster Linie soll er doch einfach und schnell zu bedienen sein. Wenn man nun aus einer Slideshow jedes Bild seperat wählen muss wäre das ein Rückschritt. Oder gibt es weiterhin eine Liste alle Bilder in der Gallerie zum durchscrollen?

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BeitragVerfasst: Mi Apr 30, 2008 14:55 
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Lord Horazont hat geschrieben:
Mir kommt da gerade noch eine Idee... Um das ganze hübscher zu gestalten, könntest du die Dichte des Grases zusätzlich abhängig von der Nähe zum Betrachter machen. Damit meine ich jetzt nicht, dass ganz hinten nur noch sehr weit gestreutes gras ist sondern viel mehr, dass es direkt unter den füßen sozusagen sehr dicht ist. Das könnte den Realismus ein wenig verbessern.

Das ist mit meiner momentanen Realisierung nicht möglich. Die einzelnen Grashalme und deren Position wird einmal berechnet und dann gepeichert. Die Positionen bleiben immer konstant. Ich denke, beide Systeme haben Vor- und Nachteile. Mein System ist z.B. nicht geeignet für große Außenlandschaften, da der Speicherverbrauch zu groß und das sortieren der gesammten Liste total langsam wäre. Aber für eine kleine Wiese im Innenhof reicht es vollkommen und der Speicherverbrauch ist auch noch akzeptabel (ca. 230kB für 7500 Grashalme).

Flash hat geschrieben:
Und denk dran. In Museen stehen auch öfters mal Vasen mit Blumen rum.

Dafür müsst ich aber Mesh-Objekte unterstützen und das wäre für einen baldigen Release tödlich. Für eine 2.0-Version ist das zwar schon Pflicht - aber jetzt noch nicht.

The-Winner hat geschrieben:
statt sin und cos würde ich einfach eine leicht unterschiedliche frequenz und zufälligen startwinkel verwenden.

Ich find den sin/cos aber eigentlich nicht schlecht. Eine sich immer wiederholende Funktion ohne Sprünge oder dergleichen - und nen unterschiedlichen Startwinkel hab ich auch schon eingebaut. Bei der Frequenz muss ich mir noch was überlegen, so dass vielleicht kleinere Büschel schneller hin und her wedeln als große. Mal schaun, vielleicht fällt mir noch was ein

Evil-Devil hat geschrieben:
Hübsch, hübsch mit dem Gras/Blumen. Aber meinst nicht das die ein bisschen zu hoch gewachsen sind?

Je kleiner die Büschel sind, desto lichter wirkt das Gras mit gleicher Büschelanzahl - und ich wollte, dass es relativ dicht bewachsen wirkt. Vieleicht kann ich es noch etwas anpassen. Noch sind die zwar etwas hoch, aber das sind nur 2 Werte, die ich anpassen müsste. Werds auf jeden fall Ausprobieren

Evil-Devil hat geschrieben:
Der Bildergenerator mag eine tolle Slideshow darstellen, aber in erster Linie soll er doch einfach und schnell zu bedienen sein. Wenn man nun aus einer Slideshow jedes Bild seperat wählen muss wäre das ein Rückschritt. Oder gibt es weiterhin eine Liste alle Bilder in der Gallerie zum durchscrollen?

Die SlideShow ist bereits die Liste der hinzugefügten Bilder. Das Hinzufügen funktioniert genauso wie bisher - über die Dateiliste. Daher ist der Geschwindigkeitsverlust fast 0 -> fast 0 da man jetzt nicht mehr mehrere Bilder auf einmal löschen kann. Aber ein schnelles, mehrmaliges Klicken auf den "Delete" Button kann das fast ausgleichen, da ich die Abfragen "Wollen Sie das wirklich tun" - "Sind sie sich ganz sicher" ... in die Tonne getreten habe. Wenn man etwas verbockt hat, sollte man dann einfach nicht speichern. Eine Undo-Funktion hab ich zwar nicht geplant, realisierbar wäre sie aber.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 30, 2008 15:49 
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Nochwas zur gestaltung deiner Gebäude allgemein. Die sehen sehr "billig" aus. Das liegt aber nicht an den Texturen oder dem Objekt. Sondern einfach an der Wanddicke. Das sieht aus wie Trockenbauwände. Mach die Außenwände mal etwas massiver. Also so ca. 30cm. Dann wirkt deine Gallerie nicht mehr so simpel. (denk ich)

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BeitragVerfasst: Do Mai 01, 2008 16:54 
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Ich persönlich find das jetzt nicht so schlimm. Aber meine Meinung ist vorbelastet, da es einen haufen Arbeit machen würde, die Wände anzupassen. Es müssen ja alle Fenster neu eingepasst werden, die PathNodes für die Bots gegebenenfalls angepasst werden, die Lightmaps komplett neu berechnet werden. Das würde wahrscheinlich alles zusammen mehr als 2 Tage dauern. Das will ich mir im Moment nicht antun, da ich gerade mit dem GalleryCreator beschäftigt bin.

Wo ich gerade davon spreche: langsam ist die GUI fertig. Jetzt kommt nur noch das Zusammenlinken zwischen Engine und GUI und das sollte nicht mehr so das Problem sein. Bisher hat die GUI folgende Features:

- Hinzufügen von Dateien per Drag&Drop oder per "Öffnen"-Dialog
- Hinzufügen von Ordnern
- Es können mehrere Quellen gleichzeitig beim Hinzufügen verwendet werden (z.B. zwei verschiedene Ordner beim Drag&Drop nacheinander hinzufügen)
- Das Resizen ist jetzt endlich in einem seperatem Thread -> Programm bleibt beim Hinzufügen bedienbar
- Das Hinzufügen von mehreren Dateien kann abgebrochen werden
- Per Tastatur oder per Maus benutzbar
* Hinzufügen: "+"-Taste
* Löschen: "Entf"-Taste oder "-"-Taste
* Kommentar bearbeiten: "Leertaste"
* Kommentar übernehmen: "Return"
* Kommentar nicht übernehmen: "Esc"

Ich hoffe, dass ich mit dem GalleryCreator bald fertig werde - damit ich mich endlich den anderen Punkten auf der ToDo-Liste zuwenden kann.

Edit
So, der GalleryCreator ist jetzt fertig. Bis jetzt schaut die ToDo-Liste folgendermaßen aus

Code:
  1.  
  2. - [Big Gallery] man kann durch das Level fallen, wenn man von den Fahrstultüren zerquetscht wird
  3. - [Big Gallery] Aktuelle Screenshots in die Level-Preview mit aufnehmen
  4. - [Big Gallery] Fahrstuhl für Multiplayer optimieren (funktioniert zwar schon, aber noch nicht ganz)  
  5.  
  6. - [Default Gallery 1.4] Umbenennen in "Default Gallery"
  7. - [Default Gallery 1.4] Wasser entfernen
  8.  
  9. - [Models] Default Player + Simpsons raushauen (Copyright)
  10. - [Models] Texturen auf POT überprüfen
  11.  
  12. - [SysGame.exe] Zielordner für Konfiguration auslagen (wegen Vista)
  13. - [SysGame.exe] Anti-Aliasing-Unterstützung einbauen
  14. - [SysGame.exe] Deutsch im Menü automatisch wählen, falls systemsprache Deutsch ist
  15.  
  16. - [ReadMe] Komplett neue Version erstellen
  17.  
  18. ===============================================================
  19. ===============================================================
  20. ==                                                           ==
  21. ==                    Fertig                                 ==
  22. ==                                                           ==
  23. ===============================================================
  24. ===============================================================
  25.  
  26. [Done] [Intro] Mauszeiger Anzeigen
  27. [Done] [Single Player Menu] Aktuallisieren-Knopf.Position ändern
  28. [Done] [SysGame.exe] Links/rechts Drehen per Tastatur einbauen
  29. [Done] [Intro] Esc-Taste soll das Intro auch am Anfang abbrechen können (im Moment erst nach ein paar Sekunden)
  30. [Done] [Config] Lautstärke Umgebung geringer machen/Lautstärke Musik erhöhen
  31. [Done] [SysGame.exe] Warnung, wenn keine Shader vorhanden, nur beim ersten Programmstart anzeigen
  32. [Done] [SysGame.exe] Schwarze Balken im Menü entfernt
  33. [Done] [Big Gallery] Außenareal etwas verschönern
  34. [Done] [Sysygy Engine] Gras einbauen
  35. [Done] [Gallery Creator] neu designen
  36. [Done] [Big Gallery] Positionsanzeige des Aufzugs überprüfen
  37.  
  38. [Ignored] [Big Gallery] Normalen der Fenster invertieren
  39.  

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BeitragVerfasst: Di Mai 06, 2008 08:16 
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Wegen dem Wasser: Du kannst ja Brunnen und kleine "IndoorTeiche" einbauen. Sieht bestimmt gut aus.

Die Blumen auf deiner Wiese wirken irgendwie verschwommen. Ist die Textur irgendwie durchsichtig, oder woher kommt das?
Ich meine, es würde passen, wenn alles irgendwie gemalt aussieht. Aber alles andere ist messerscharf zu sehn, nur die Blumen irgendwie nich. Vielleicht kannst du die in Photoshop nochmal schärfen. Keine Ahnung ob das was bringt.

Noch ne Frage zum Gras:
Das kostet doch ne Menge power. Liegt das an der Animation, oder an den Polygonen ansich? Wenns an der Animation liegt, würde ich vorschlagen das Gras kurz zu mähen, sehr dicht zu stellen und nicht zu animieren. Die Blumen kannst du dann darauf setzen und animieren. Ich denke das kommt gut. Zur vollständigen vewirrung der Betrachter kannst du ja an manchen stellen animiertes Gras in das statische einfügen. Dann kapiert keiner mehr, dass ein Teil still steht. ;)

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BeitragVerfasst: Di Mai 06, 2008 14:30 
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Beiträge: 62
Hallo,

ich habe die aktuelle Version deines Projektes herungergeladen und installiert, eine neue Gallerie erstellt und das Spiel gestartet. Dann kam aber folgende Meldung:

Code:
  1. Sysygy Image Viewer - Error Report
  2. 06.05.2008 15:25:38
  3.  
  4. Occured error:
  5.   Type: EAssertionFailed
  6.   Message: Assertion fehlges (F:\Delphi\Projekte\Sysygy - 3D Engine\MainProg\Engine\Units\GUI\gui.pas, Zeile 291)
  7.  
  8. Versions:
  9.   Engine version: 1052
  10.   Script version: 0.90
  11.   Protocol version: 10
  12.   App version: 0.8.0.1097
  13.  
  14. Parameters:
  15.   (0): C:\Programme\Sysygy Image Viewer\SysGame.exe
  16.  
  17. Engine Variables:
  18.   Main Engine: 0x00EF7ADC
  19.   Menu Manager: 0x00E666E4
  20.   Sound Engine: 0x00EFAE50
  21.   Level Data: 0x00EF7BE4
  22.   Multiplayer Client: 0x00EFE158
  23.   Game Sounds: 0x00E6C574
  24.  
  25. System variables
  26.   Microsoft Windows 2000 Professional 5.0 (Build 2195: Service Pack 4)
  27.   Performance counter: 3579545
  28.   Memory:
  29.     Physical Total: 511,48 MB
  30.     Physical Free:  4,34 MB
  31.     Pagefile Total: 1.978,44 MB
  32.     Pagefile Free:  1.058,02 MB
  33.     Virtual Total:  2.047,88 MB
  34.     Virutal Free:   1.693,66 MB
  35.  
  36.   System:
  37.     Processor(s): 1
  38.       [1]: Name: AMD Athlon(tm) XP 1800+
  39.            Identifier: x86 Family 6 Model 6 Stepping 2
  40.            Speed: 1532 MHz
  41.            Vendor: AuthenticAMD
  42.     Process Mask: CPU0
  43.     Current Time: Di, 06. Mai 2008, 15:25:38
  44.     Boot Time: Di, 06. Mai 2008, 14:10:20
  45.     Running Time: 01:15:18
  46.     Application start: Di, 06. Mai 2008, 15:23:43
  47.     Application running: 00:01:55
  48.     Monitors: 1
  49.       [1]: 800x600x32 (pos: 0 - 0 ; Primary: True)
  50.  
  51.  
  52. OpenGL Features
  53.   OpenGL 1.0: Yes
  54.   OpenGL 1.1: Yes
  55.   OpenGL 1.2: Yes
  56.   OpenGL 1.3: Yes
  57.   OpenGL 1.4: Yes
  58.   OpenGL 1.5: Yes
  59.   OpenGL 2.0: No
  60.   OpenGL 2.1: No
  61.   GLU 1.1: Yes
  62.   GLU 1.2: Yes
  63.   GLU 1.3: No
  64.  
  65. Sound Engine
  66.   Available: Yes
  67.   FMod Header Version: 3,75
  68.   FMod DLL Version: 3,75
  69.  
  70. Graphic card
  71.   Vendor: NVIDIA Corporation
  72.   Renderer: GeForce4 MX 4000/PCI/SSE/3DNOW!
  73.   Version: 1.5.5
  74.  
  75. Extensions
  76. GL_ARB_imaging
  77. GL_ARB_multitexture
  78. GL_ARB_pixel_buffer_object
  79. GL_ARB_point_parameters
  80. GL_ARB_point_sprite
  81. GL_ARB_shader_objects
  82. GL_ARB_shading_language_100
  83. GL_ARB_texture_compression
  84. GL_ARB_texture_cube_map
  85. GL_ARB_texture_env_add
  86. GL_ARB_texture_env_combine
  87. GL_ARB_texture_env_dot3
  88. GL_ARB_texture_mirrored_repeat
  89. GL_ARB_texture_rectangle
  90. GL_ARB_transpose_matrix
  91. GL_ARB_vertex_buffer_object
  92. GL_ARB_vertex_program
  93. GL_ARB_vertex_shader
  94. GL_ARB_window_pos
  95. GL_S3_s3tc
  96. GL_EXT_texture_env_add
  97. GL_EXT_abgr
  98. GL_EXT_bgra
  99. GL_EXT_blend_color
  100. GL_EXT_blend_minmax
  101. GL_EXT_blend_subtract
  102. GL_EXT_clip_volume_hint
  103. GL_EXT_compiled_vertex_array
  104. GL_EXT_Cg_shader
  105. GL_EXT_draw_range_elements
  106. GL_EXT_fog_coord
  107. GL_EXT_multi_draw_arrays
  108. GL_EXT_packed_pixels
  109. GL_EXT_paletted_texture
  110. GL_EXT_pixel_buffer_object
  111. GL_EXT_point_parameters
  112. GL_EXT_rescale_normal
  113. GL_EXT_secondary_color
  114. GL_EXT_separate_specular_color
  115. GL_EXT_shared_texture_palette
  116. GL_EXT_stencil_wrap
  117. GL_EXT_texture_compression_s3tc
  118. GL_EXT_texture_cube_map
  119. GL_EXT_texture_edge_clamp
  120. GL_EXT_texture_env_combine
  121. GL_EXT_texture_env_dot3
  122. GL_EXT_texture_filter_anisotropic
  123. GL_EXT_texture_lod
  124. GL_EXT_texture_lod_bias
  125. GL_EXT_texture_object
  126. GL_EXT_vertex_array
  127. GL_IBM_rasterpos_clip
  128. GL_IBM_texture_mirrored_repeat
  129. GL_KTX_buffer_region
  130. GL_NV_blend_square
  131. GL_NV_fence
  132. GL_NV_fog_distance
  133. GL_NV_light_max_exponent
  134. GL_NV_packed_depth_stencil
  135. GL_NV_pixel_data_range
  136. GL_NV_point_sprite
  137. GL_NV_register_combiners
  138. GL_NV_texgen_reflection
  139. GL_NV_texture_env_combine4
  140. GL_NV_texture_rectangle
  141. GL_NV_vertex_array_range
  142. GL_NV_vertex_array_range2
  143. GL_NV_vertex_program
  144. GL_NV_vertex_program1_1
  145. GL_SGIS_generate_mipmap
  146. GL_SGIS_multitexture
  147. GL_SGIS_texture_lod
  148. GL_SUN_slice_accum
  149. GL_WIN_swap_hint
  150. WGL_EXT_swap_contr

Das nur als Fehlerbericht. Vielleicht kannst du den Fehler ja sogar beheben. Wenn du noch fragen hast, ich beantworte sie gerne.

Ach so, ja: Meine Grafikkarte unterstützt keine Multi-Texturen (was auch immer das sein mögen...). Das Programm sagte mir, ich soll eine neue kaufen. :?

Grüße,
Yogu


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BeitragVerfasst: Di Mai 06, 2008 16:31 
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Yogu hat geschrieben:
Ach so, ja: Meine Grafikkarte unterstützt keine Multi-Texturen (was auch immer das sein mögen...). Das Programm sagte mir, ich soll eine neue kaufen. :?


Und das, obwohl du GL_ARB_MULTITEXTURE als Extension hast? Da stimmt doch was nicht...

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Di Mai 06, 2008 16:38 
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Würde mich auch wundern wenn du eine GraKa ohne Multitexturing hast. Das ist doch schon seit Jahren stand der Technik.

Alternativ solltest du mal deinen graKa Treiber aktualisieren. Trotzdem scheint ein Fehler im programm zu sein.

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BeitragVerfasst: Di Mai 06, 2008 16:38 
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Wahrscheinlich liegt es auch gar nicht daran, wenn die Grafikkarte etwas nicht kann, wird das doch per Software simuliert. Ich wollte das nur noch erwähnen, weil es eben auch zum vollständigen Fehlerbericht gehört.


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