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 Betreff des Beitrags: FreeBridge
BeitragVerfasst: Fr Feb 25, 2005 18:34 
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Hier die Kommentare zu Free Bridge.

Bekannte Bugs(Liste wird aktualisiert):
logische:
- eigenwillige, will sagen unausgereifte, Navigation //edit: bereinigit!!
- noch nicht spielbar, da noch keine spiellogik vorhanden
- eigentlich gar nicht genug programm zum kommentieren...
coding:
- menü fehlerhaft

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"User Error. Replace User and hit Continue."


Zuletzt geändert von luketheduke am Sa Feb 26, 2005 16:53, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 26, 2005 00:41 
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Das Menü solltest du im Verlauf der Arbeiten noch verbessern. Möglichwärs ein Texturiertes Quad im Orthomodus zu nehmen und dadrauf dann die Klicks auszuwerten. Tastatureingaben sind unter OpenGL nicht ganz Zeitgemäß.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 26, 2005 09:44 
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das ist mir klar. ich werde es auf jeden fall so machen, dass man auch draufklicken kann.

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Sa Feb 26, 2005 16:57 
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das erste große problem(eigentlich das zweite) ist aufgetreten:

Code:
  1.  glBegin(GL_QUADS);
  2.    glcolor3f(0.1,0.1,1);
  3.    glvertex2i(30,30);
  4.    glvertex2i(30,clientheight-30);
  5.    glvertex2i(clientwidth-30,clientheight-30);
  6.    glvertex2i(clientwidth-30,30);
  7.   glEnd;


Damit zeichne ich mein menü-quad. aber anstatt brav überall 30 Pixel Abstand zu halten, füllt es (nur im vollbildmodus!) rechts unten alles aus. das bedeutet, dass anscheinend mein clientwidth und clientheight im vollbildmodus nicht mehr korrekt sind.

kann man das beheben bzw. gibt es einen workaround?

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: So Feb 27, 2005 00:21 
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Wenn nicht schau ob du im Vollbildmodus die Konstanten nimmst, mit denen du die Auflösung festgelegt hast.

Aber eigentlich würde ich dir empfehlen, dass du den Orthomodus eine feste Auflösung vorgibst.
Dann bekommst du später wenn du die Vollbildschirmauflösung freiwählbar machst weniger Probleme, da dein Menu noch genauso aussieht.


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BeitragVerfasst: So Feb 27, 2005 13:42 
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tja.... mein orthomodus sieht so aus:

Code:
  1. // Tiefentest und Texturierung für Textanzeige deaktivieren
  2. glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  3. glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  4. // In orthagonale (2D) Ansicht wechseln
  5. glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  6. glLoadIdentity;
  7. glOrtho(0,640,480,0, -1,1);
  8. glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  9. glLoadIdentity;
  10.  


zeichne das quad jetzt einfach auf 640-30 und 460-30.

->problem gelöst durch workaround.

aber das nächste kommt bestimmt. ich bin gerade bei der texturierung. alles gleich durchtzutexturieren kann ich schon, aber die kunst ist jetzt, rauszufinden, wann ich meinen glbegin-glend block verlassen muss um die textur zu ändern und vor allem wie ich es schaffe, dass das nicht zu oft passieren muss. meinen gl_triangle_strip werd ich wahrscheinlich vergessen müssen.....

ein kleiner screen:

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 09:51 
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Jo, also prinzipiell finde ich die Idee von so einem Bridge-Builder-Clone ziemlich goil ... habe den nachfolger "Pontifex" ne zeit gezockt und fand es echt Spaßig ;)

Zu deinem Programm:

Mir ist da ein kleiner Fehler aufgefallen. Und zwar scheint deine Map kleinere Löcher oder ähnliches zu haben (siehe Screenshot).
Zudem kann ich den Fenstermodus irgendwie nicht ansehen ... dein Projekt verzieht sich in die untere, rechte Ecke ... kann da etwa ein Viertel des fensters noch sehen (die Obere Linke Ecke vom Programm halt), mehr aber auch leider nicht :-/

Apropro Map, ich hätte da noch zwei Anregungen:
1) Würde ich die "Schlucht" über die die Brücke später mal gelegt werden muss etwas mehr hervorheben ... mit anderewn Worten: Ich finde das gelände zu platt ^^
2) An sich wäre es doch gar nicht übel, wenn du deine Geröll-Textur 2x verwenden würdest: einmal an den etwas größeren Hügeln und zweitens unten im Flussbett ... denn bräuchtest du nur noch mal so ganz Spontan eine Wassertextur über die ganze Map zu blenden in einer Bestimmten Höhe und auch das wäre gegessen :)
3) Thema Texturen: die übergänge zwischen den Texturen sind ja noch nicht wirklich weich ^^
Dafür hätte ich so ne Anregung, man könnte jedem Vertex ja je nach höhe eine Farbe zuordnen (also bei den Vertexen im Grenzgebiet, dass die höheren grün un d die unteren Rot sind z.b.) und denn per Pixel-Shader die zwei Texturen ja nach Farbanteil rot und grün da drauf blenden .... denn würden die Übergänge sogar von deiner Graka (mittels Color) berechnet und mit nem einfachen Shader ausgewertet. Das würde die optische Qualität doch schon deutlich steigern, besonders, weil man auf diese Art und weise auch nochw eitere Texturübergänge (Geröll im Wasser --> Sand --> Gras) recht einfach realisieren kann :)

Ich weiß, dass sind alles Dinge, die oftmals erst später in das Projekt wandern, aber ich dachte mir, dass diese Anregungen sicherlich nicht verkehrt sein können :)


Dateianhänge:
screen.jpg
screen.jpg [ 20.44 KiB | 9405-mal betrachtet ]

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welche zu früh von uns gehen müssen...

Meine bislang 13 Open Gl - Tuts findet ihr auf www.dcw-group.net
Neu! Ein großer Teil der Demos nach Kylix übersetzt!
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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 16:39 
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löcher: is mit auch schon aufgefallen,hab aber keine ahnung, wie die zustandekommen..
vollbild: starte es mal mit dem kommandozeilenparameter -full. als ich es kompiliert hab, war es wirklcih in der unteren rechten ecke, aber trotzdem komplett.
ich nehm mal an, das ist es immer noch, bloß dass du das nicht richtig siehst(das fenster ist auch nur 640x480 groß im fenstermodus).


1) die heightmap kannst du dir gefälligst selber machen! :wink: ich hab ja auch noch gar keine "schlucht" in dem sinne. das sind alles nur testmaps.

2)zukunftsmusik, aber zur kenntnis genommen ;)

3)ebenso



Danke für das feedback!

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 16:56 
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Kann es sein, dass du irgendwo die Fensterposition "poDesigned" eingestellt hast, und wärend dem coden das Fenster in diese Ecke geschoben hast? Dann wäre die Lösung einfach auf "poCenter" umzustellen. (keine Ahnung obs sowas bei Api gibt. Aber so wie ich mir das vorstelle, ist beim ertstellen eines Formulars im constructor bestimmt der Initialwert Designed.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 17:16 
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das ist doch nebensächlich.... aber dir zuliebe werd ichs machen.

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 19:15 
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:? Hmm wieso? Wenn ich beim Proggen das Fenster Links ausm Bild rausschiebe und es ist Designed eingestellt, dann Taucht das fertige Programm exakt auch an der Stelle auf.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 21:33 
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ich habs ja schon umgestellt, aber der fenstermodus ist sowieso nur fürs debuggen interessant -> nebensächlich.

ps: wie macht man eigenltich einen shader? und womit kompiliert man ihn?

edit: noch ein prob: ich hab zwei zusätzliche units, typedefs.pas und routines.pas. wenn ich die ändere, speichere und dann mein projekt kompiliere, nimmt er die änderungen nicht wahr. wenn ich zum beispiel von array of TBitMap zu array of string wechsle, meint er immer noch, es ist ein bitmap. hat das irgendwas mit dcu-dateien zu tun? und wenn ja, wie aktualisiere ich die?

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Sa Mär 26, 2005 23:22 
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sodele.

die unit-dateien muss man natürlich speichern bevor man das programm ausführt.... :roll:
->prob gelöst.

aber es tritt ein neues auf.

ich rendere jetzt auch die anchors(über tastendruck auf "t"), an denen (in ferner zukunft ;) ) einmal die brücke festgemacht werden soll. diese werden aber total verschoben gezeichnet.
sie sollten mitten in der karte sein, werden aber ausserhalb gezeichnet. komischerweise sind da auch schon anfangs dreiecke.
Einfach mal die exe starten, das level laden und auf t drücken. dann sollte man irgendwo ausserhalb der map weisse und grüne dreiecke sehen. die grünen sind aber schon von anfang an da, und ich hab ka wieso.

kann sich das jemand erklären??

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 11:09 
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Hi,

@anchors:

spontan würde ich zwei sachen tippen:
1. du liest die koordinaten falsch ein
2. du benutzt die falschen koordinaten

ohne das du uns etwas genauere informationen gibst z.B über die kartengröße und vorallem WIE du deine levelfiles einliest (am besten mal funktion posten), wird es schwer werden da zu helfen.

sonst nochn paar vorschläge für dich:

@scene
- du renderst die ganze map immer wieder über glbegin und glend. das zieht unheimlich leistung (hab selbst nur so um die 30fps, trotz athlon 64 3000+ 512mb ddr un gf6600 gt.). sofern die landschaft später nicht in echtzeit verändert wird, kann ich dir nur die displaylisten ans herz legen. nen tutorial dazu gibts hier auf der seite. bei dynamischen landschaften verwende Vertex Arrays oder besser noch VBOs.
- du benutzt für deine szene meiner meinung nach unnötig viele polygone. ich schätze würde sogar eine 4fache minderung nicht auffallen. musst mal rumprobiern.
- da du nur niedrig aufgelöste texturen verwendest, würde ich dir empfehlen, alles in eine textur zu packen. dann hättest du auch weichere übergänge. sog. terrain-texturen kann man mit vielen programmen erstellen. es gibt auch ein tutorial hier wie man dich selbst eins programmiern kann. um das ganze visuell noch mehr aufzuwerten, kannst du ein oder mehrere detailtexturen verwenden.
- das ganze terrain über triangles zu rendern ist schon besser als über quads. noch besser wäre ein triangle strip, weil du dann das zweite dreieck nicht noch extra rendern müsstest. musst dann nur in jeder zeile nen neuen strip anfangen.
- gitternetz: anstatt nochmal ein ganzes gitternetz zu zeichnen, kannst du alternativ mit der prozedur glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, x) zwischen wireframe und solid umschalten. als x setzt du GL_LINE für wireframe oder GL_FILL für nen solid ein

@code:
- du machst viele einmalige dinge über if-abfragen in deiner loop prozedur. lad am besten sachen wie texturen etc. in form create oder dann wenn du dein terrain lädst (nach dem opendialog.execute). selbst if-abfragen kosten zeit, und mit zunehmender komplexität der szene kann man zeit immer gut gebrauchen.

die idee finde ich gut - bin mal gespannt was draus wird ;)
viel erfolg noch!

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I'm not the signature, I'm just cleaning the floor...

Derzeitiges Projekt:
FireBlade Particle Engine (Release R2 2009.06.29)


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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 17:18 
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danke für das tolle feedback! da macht das debuggen gleich noch mehr spaß! :D

anchors:
1. die eingelesenen anchors sieht man am bildschirmrand, außerdem ist sowohl levelfile als auch mapfile klartext. bzw. bitmap.
2. dito

informationen:

- meine TLevel-Struktur sieht man im projektforum
- meine ladeprozedur:

mir dämmerts gerade... mein gott nachdenken kann so schwer sein.....
ich verschiebe ja die komplette map beim rendern so, dass ihr mittelpunkt bei (0|0|0) liegt...... das werd ich wohl ändern.
danke!!

aber ihr kriegt die ladeprozedur trotzdem:

Code:
  1. function loadlevel(var level:TLevel;filename: string = 'default.lvl'):boolean;
  2. var f:textfile;
  3.     s:string;
  4.     anchors:string;
  5.     i,k:integer;
  6.     list,list_2:tstringlist;
  7. begin
  8. try
  9. try
  10.  if fileexists(filename) then assignfile(f,filename)
  11.   else begin
  12.    showmessage('Datei ' + filename + ' nicht gefunden!');
  13.   result:=false;
  14.   exit;
  15.   end;
  16.  
  17.  reset(f);
  18.  
  19.  readln(f,s);
  20.  level.name:=s;
  21.  
  22.  readln(f,s);
  23.  level.money:=strtointdef(s,499999);
  24.  if level.money=499999 then showmessage('Geldangabe fehlerhaft oder genau 499999!');
  25.  
  26.  readln(f,s);
  27.  if not loadscenery(level.scenery,s) then                       // map laden
  28.   begin
  29.    showmessage('Konnte Szene ' + s + ' für level ' + level.name + ' nicht laden!');
  30.    result:=false;
  31.    exit;
  32.   end;
  33.  
  34.  readln(f,anchors);                                         // jetzt wird alles eingelesen.
  35.  list:=tstringlist.Create;                                  // die brauch ich leider....
  36.  list_2:=tstringlist.Create;                               // -\"-
  37.  explode(anchors,[';'],list);                             // meine eigene, geniale \"explode\"-funktion nach php-vorbild - könnt ihr auch haben, wenn ihr sowas braucht.
  38.  for i:= 0 to (list.Count - 1) do                        // von hier...
  39.  begin
  40.   explode(list[i],[','],list_2);
  41.   for k:= 0 to 2 do
  42.   level.Anchors[i,k]:=strtofloat(list_2[k]);
  43.  end;
  44.  
  45.  showmessage('Anchors eingelesen!');           // ... bis hier werden die anchors eingelesen
  46.  
  47.  
  48.  readln(f,s);
  49.  if not (s = '{') then showmessage('Kein einleitendes Materiallistentag(''{'') gefunden. Kein schwerwiegender Fehler.');  // eigentlich unsinn - aber ich muss auch mal n levelformat template schreiben...
  50.  
  51.  readln(f,s);
  52.  i:=0;
  53.  while (s <> '}') do             // hier werden die materialien eingelesen.
  54.   begin
  55.    setlength(level.materials,length(level.materials)+1);
  56.    explode(s,[';'],list);
  57.    level.materials[i].materialname:=                 list[0];
  58.    level.materials[i].maxlength:=           strtoint(list[1]);
  59.    level.materials[i].costs_per_meter:=     strtoint(list[2]);
  60.    level.materials[i].elasticity:=        strtofloat(list[3]);
  61.    level.materials[i].force_bef_stretch:= strtofloat(list[4]);
  62.    level.materials[i].force_bef_break  := strtofloat(list[5]);
  63.    level.materials[i].color :=              hextoint(list[6]);
  64.    i:=i+1;
  65.    readln(f,s);
  66.   end;
  67.  showmessage('materials eingelesen');
  68.  
  69.  result:=true;
  70.  
  71. except                                                     // wenn der benutzer mal was falsch macht......
  72. on E:Exception do showmessage(E.Message);
  73. end;
  74. finally
  75.  list.Free;                                               // muss ich das überhaupt????
  76.  list_2.Free;
  77.  
  78. end;
  79. end;
  80.  
  81. function loadscenery(var map:TMap;filename: string='default.map'):boolean;  // hab jetzt keinen bock, da auch noch kommentare hinzuschreiben, sry...
  82. var f: textfile;
  83.     s:string;
  84.     texcount:integer;
  85.     i:integer;
  86. begin
  87.  
  88. try
  89. result:=true;
  90.  
  91. if fileexists(filename) then
  92. assignfile(f,filename)
  93.  else begin
  94.   showmessage('Datei ' + filename + ' nicht gefunden!');
  95.   result:=false;
  96.   exit;
  97. end;
  98. reset(f);
  99.  
  100. readln(f,s);
  101. map.HeightMap:=TBitmap.Create;
  102. map.HeightMap.LoadFromFile(s);
  103.  
  104. readln(f,s);
  105. map.textureassignment:=TBitmap.Create;
  106. map.textureassignment.LoadFromFile(s);
  107.  
  108.  
  109.  
  110. texcount:=0;
  111. while not eof(f) do
  112.  begin
  113.   readln(f,s);
  114.   texcount:=texcount+1;
  115.  end;
  116.  
  117. setlength(map.textures,texcount);
  118.  
  119. reset(f);
  120. readln(f,s);
  121. readln(f,s);
  122.  
  123. for i:= 0 to high(map.textures) do
  124.  begin
  125.   readln(f,s);
  126.   map.textures[i]:=s;
  127.  end;
  128.  
  129. closefile(f);
  130.  
  131.  
  132.  
  133. except
  134.  on EFOpenError do
  135.   begin
  136.    messagedlg('FileOpenError aufgetreten. Eine Datei konnte nicht geöffnet werden.',mterror,[mbok],0);
  137.    result:=false;
  138.   end;
  139.  on E: Exception do
  140.   begin
  141.    closefile(f);
  142.    messagedlg('Exception:'+e.Message,mterror,[mbok],0);
  143.    result:=false;
  144.   end;
  145. end;
  146. end;


das is jetzt n haufen code, sry....
aber warum am anfang schondie grünen dreiecke da sind, weiss ich immer noch nicht..... dafür is ja auch die renderproc zuständig....

scene:
- ja das mit der performance ist mir auch schon aufgefallen. ja die displaylisten.
- ja, das ist mir auch schon aufgefallen. ich bräuchte ne art floodfill-methide, die mir alle dreiecke augf der gleichen höhe und mit der gleichen prozedur zu einem polygion zusammenfasst, dann wieder in dreiecke zerlegt und zum rendern übergibt.
- die texturen sind noch nicht wirklich endgültig. man hat mir auch schon zu shadern für die übergänge geraten, und ich glaube das probier ich aus.
- das ist eines der dinge, die mir von grund auf eingehämmert wurden: triangles sin das beste, polygone sind das schlechteste, glbegin/glend blöcke sollen möglichst wenig sein.... :D
-gitternetz: guter tipp. werd ich gleich mal implementieren.

code:
-kann ich mal n bisschen nach schauen

die idee find ich auch gut - bin selbst gespannt was draus wird!
danke,danke!

ps: da sin aber n paar fehler im pascal-tag. der code ist syntaktisch bzw. grammatisch einwandfrei. es scheint mit geschweiften klammern in zeichenfolgen nicht klarzukommen :!: .... :?

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