Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nachdem Fiji ja ganz still auch ne erste Version zum Download bereitgestellt hat gibts natürlich auch Feedback.
Die erste Demo macht nämlich schon nen brauchbaren Eindruck und läuft bei mir eigentlich auch richtig gut. Macht auf jeden Fall schonmal Lust auf mehr, zumal man ja bereits physikalisch (fast) korrekt mit Schneebällen um sich werfen kann.
Was halt noch stört ist der schwarze "Boden" des Skydomes, gegen du du unbedingt noch was machen solltest. Was evtl. auch noch toll käme, wäre die Nutzung eines Partikelsystems das ne Art leichte Schneespur hinter deinen Schneebällen herzieht.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
erstmal thx fürs Feedback
gegen den schwarzen Skydome-"Boden" werde ich demnächst was unternehmen... wahrscheinlich werde ich vorläufig mal eine Art Zaun um das Terrain ziehen, der mit Schneebedeckten Bäumen texturiert ist.. muss mir allerdings langfristig etwas besseres einfallen lassen...
die Schneepartikel werde ich dann auch in einer der nächsten Releases einbauen...
außerdem für die nächste Zeit ist ein MEnu geplant, in dem man dann die verschiedenen "Levels" auswählen kann und evtl dumme Bots (was auch erste Models mit sich ziehen wird)...
Noch was zu bekannten Bugs in der aktuellen Version:
-wenn man das spiel startet und nach vorne läuft ohne vorher etwas anderes gemacht zu haben gibt es einen Fehler... echt komisch, aber darum muss es jetzt hier ja nicht gehen ... ihr könnt, falls dieser Fehler bei euch auftritt die "H"-Taste drücken, dann ist alles wieder in Ordnung...
-bei der Schneeballgeschwindigkeit wird noch nicht die aktuelle Geschwindigkeit des Menschen beim Abwurf mit einbezogen...
Ich habe gar nicht mitbekommen, dass man da auch was runterladen kann.
Folgendes ist mir aufgefallen:
* Anfangs dachte ich, bei mir läufts nicht, weil ich nur einen schwarzen Boden sah - bis ich mich umdrehte.
* Interessant ist der "Superman" Mode, wenn man schnell hintereinander auf Space drückt .
* wenn ein Schneeball auf dem Boden landet, wäre ein sichtbarer Hinweis (etwa ein Schneefleck, der nach einiger Zeit wieder verschwindet) ganz nett
Ansonsten denkte ich, dass da einiges Spielspaßpotential drinsteckt, besonders wenn du einen Netzwerkmodus einbaust (wobei Bots natürlich auch schön wären).
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
Mars hat geschrieben:
Ich habe gar nicht mitbekommen, dass man da auch was runterladen kann.
habe den Link auch erst heute hinzugefügt, als ich bemerkt habe, dass mein Internetanbieter Webspace gratis mitliefert
Mars hat geschrieben:
* Anfangs dachte ich, bei mir läufts nicht, weil ich nur einen schwarzen Boden sah - bis ich mich umdrehte.
ich habe die Startposition schonmal zufällig gehabt, aber habe dies wieder geändert, weil das zum "testen" blöd war wieder geändert... werde es beim nächsten Pre-Alpha-Release berücksichtigen
Mars hat geschrieben:
* Interessant ist der "Superman" Mode, wenn man schnell hintereinander auf Space drückt
auch diese "Funktion" wird natürlich später nicht mehr vorhanden sein, ist abe im Moment um sich einen Überblick über die Szene zu verschaffen IMO nicht schlecht
Mars hat geschrieben:
* wenn ein Schneeball auf dem Boden landet, wäre ein sichtbarer Hinweis (etwa ein Schneefleck, der nach einiger Zeit wieder verschwindet) ganz nett
ein Schneefleck auf dem Schnee? nee, schon klar, was du meinst werde auch das einbauen
Mars hat geschrieben:
Ansonsten denkte ich, dass da einiges Spielspaßpotential drinsteckt, besonders wenn du einen Netzwerkmodus einbaust (wobei Bots natürlich auch schön wären).
langfrisitg ist es primär auf Netzwerk bzw. Internetspiele ausgelegt und die Bots werden quasi nur ne zugabe sein, falls man in einsamen Stunden nichts zu tun hat
Registriert: Mo Feb 24, 2003 18:19 Beiträge: 165 Wohnort: Cologne
Hmm, sieht nicht schlecht aus, aber das kann ich gar nicht objektiv beurteilen, denn bei mir konnte der leider die heightmap nicht laden... aber sonst denke ich dass das spiel echt potenzial hat
ein missionsmodus wär auch nicht schlecht, wo man z.B. wehrlose Rentner abwerfen muss und dabei aufpassen muss dass man nicht von Polizisten gecatched wird (ja, Rentner!!!!)
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
hm... kam einfach die Fehlermeldung "Heightmap konnte nicht geladen werden??" komisch, dnn bei allen anderen ging es ja, beim gleichen Installationspaket :/
deinstallier es am besten mal und installier es nochmal neu dann sollte im Unterordner "Images" die Bitmap "heightmap.bmp" vorhanden sein :/
wenn dies nicht der Fall ist, dann benenn einfach mal eine von den hm*.bmp Dateien in Heightmap.bmp um und starte das Spiel dann...
wenns dann immer noch nicht gehen sollte gib nochmal bescheid
Registriert: Mo Feb 24, 2003 18:19 Beiträge: 165 Wohnort: Cologne
nope... auch nach einer neu-installation kommt: "Fehler beim laden der Heightmap", dann "Die heightmap konnte nicht geladen werden!" und "Die Anwendung konnte nicht beendet werden :(" :(
installiert hab ich es unter "d:\schneeballschlacht", fahre windows 2000 und das Dateisystem ist FAT32. die datei ist im Ordner "Images" vorhanden... falls es weiterhilft ;P
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
hm... seehr merkwürdig hat das Programm ein Schreibrecht im Images Verzeichnis??
wenn nicht, dann wäre wahrscheinlich die Fehlerquelle..
ich habe mir die entsprechende Codestelle nochmal angesehn, und es müsste (wie es bei den anderen ja auch der Fall ist funktionieren... :/)
evtl. löst sich ja das Problem auch bei der nächsten Version von ganz alleine sonst werde ich dem Problem nochmal näher auf den Grund gehen müssen
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Die neue Version sieht ja schonmal sehr vielversprechend aus und ich bin wirklich auf die erste richtig spielbare Version inklusive schöner 3D-Modelle gespannt.
Was momentan halt noch nervt ist die Tatsache das die Lightmaps beim Levelstart erstellt werden. Und da dann auch keine Rückmeldung (so nen Statusbalken hat man doch schnell gemacht) kommt, hat man irgendwie zuerst den Eindruck das Spiel sei abgesemmelt. Aber ansonsten machts schonmal ne gute Figur.
Vorschläge hät ich da natürlich auch wieder welche :
Da du ja die Möglichkeit hast deine Lightmaps zur Laufzeit zu erstellen, wärs doch ne Klasse Idee zusätzlich zu den mitgelieferten Heightmaps noch welche per Zufall via Perlin-Noise generieren zu lassen (Auf Tom Nuydens Seite gibts dazu sogar ne ganz einfache Klasse die sowas berechnet, nutze ich in SETH auch), dadurch hat man dann quasi unendlich viele Levels und Langeweile kommt nie auf.
Ausserdem fehlt der Landschaft momentan natürlich noch die Abwechslung in Form von Bäumen und anderen Objekten und auch die immergleiche Textur wirkt störend...aber sicherlich ist da Abhilfe bereits in Planung.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
erstmal wieder mal thx fürs Feedback nen Ladescreen beim erstellen der Lightmaps werde ich einbauen...
zumindest werden die Lightmap inzwischen nicht bei jedem Start neu generiert, sondern nur beim allerersten Start der jeweiligen Map... danach gibts dann acuh kiene Ladezeit mehr..
die weiteren Punkte die du ansprichst sind auch schon fest eingeplant (gewesen) wobei ich für die Zufallsmap sogar schon Codeansätze drin habe, so dass das beim nächsten mal höchstwahrscheinlich mit drin sein wird...
bäume & Häuser & Co werden auch früher oder später kommen
Die diabolischen Kugeln lassen ja direkt Stimmung aufkommen (kennt jemand Langoliers von Stephen King ).
Wenn du dann dabei bist, die Bodentextur umzubauen, könntest du auch einige "Eisflecken" einbauen (einfach mittels Environmental Sphere- oder Cubemapping) - auf denen man dann aus- oder herumrutschen kann (ähnlich dem Tux-Racer unter Linux).
Registriert: Mo Nov 17, 2003 09:07 Beiträge: 24 Wohnort: Regensburg
Die Überhöhung des Geländes finde ich nicht schlecht !
Die "Killermurmeln" sind echt stylisch! Könntest du bitte den Dingern eine Textur verpassen - nur so zum Spaß, von mir aus´nen Smily (Hast Bilder von bestimmten Leuten ? Nur so als Anregung )
Zum Thema Skybox - versuch doch einfach, daß die eine Schneetextur als Skybox-Bodentextur hernimmst - ist zwar immer noch nicht perfekt, aber besser wie ein schwarzes Loch.
Wenn du etwas Zeit (und Lust hast) könntest du eventuell auch ein paar Bäume in die Landschaft pflanzen.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
anscheinend scheinen die Kugeln ja aecht großen Anklang zu finden eigentlich komisch und sie kommen auch definitiv wieder weg, demnächst...
das mit den Eisflecken wird wahrscheinlich noch nicht in der nächsten ZEit reinkommen, sondern erst noch etwas später, je nachdem, wie gut ich voran komme...
ich benutze zwar keine Skybox, werde aber trotzdem mal das versuchen das schwarze durch die Schneetextur zu ersetzen
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Also um das Schwarze Loch zu stopfen würde ich eher die Farbe am unteren Rand deines Skydomes verwenden. Einfach als ClearColor einstellen sollte genügen. So hat man dann wenigstens keine Veränderungen im Himmel sondern es sieht aus wie ein Stück und du brauchst keine zusätzlichen Flächen.
Allerdings habe ich bei mir etwas ganz anderes. Zwischen den Flächen des Skydomes scheint es teilweise leicht blau durch.
Und sobald das Fenster nicht mehr über den gesamten Bildschirm geht scheint die Maus manchmal aus dem Fenster zu gelangen. Dann verliere ich immer die Kontrolle über die Steuerung. Sobald ich die Maus gedrückt halte geht es. Weil die Maus dann auch von dem Fenster gecaptured wurde. Um das von Hand durchzuführen genügt folgendes.
Code:
Mouse.Capture:= MainForm.Handle;
Dann bekommt dein Fenster auch die Mausereignisse wenn sich die Maus gar nicht über dein Fenster befindet. Mouse in eine Variable in der Unit Controls und ermöglicht es die Maus einfach zu kontrollieren und deren Eigenschaften abzufragen.
Dies solltest du zu begin und immer dann aufrufen, wenn die Maustaste wieder losgelassen wurde. Das Capture löscht sich bei einem Click mit der Maus von alleine wieder.
Da wollte ichs mal testen, aber es wollte scheinbar nicht: "Listenindex überschreitet das Maximum (0)", sobald ich auf "Spiel erstellen" und danach auf einen Unterpunkt gehe...
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