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BeitragVerfasst: Mi Jun 09, 2004 14:02 
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Lossy eX hat geschrieben:
- Wäre es nicht sinnvoller bei Level 1 zu beginnen anstelle sich erst einmal auf Level 1 hocharbeiten zu müssen. Das dürfte viele nichtprogrammierer verwirren. ;-)

Stimmt...Normalsterbliche werden sich in Level 0 mit Sicherheit irgendwie "unwohl" fühlen, wird dann geändert.

Lossy eX hat geschrieben:
- Mir persönlich würde das Rotieren der Bohne besser auf der nach oben Pfeiltaste gefallen. Dann muss man nicht umgreigfen, da die Finger ja eh schon dort liegen.

Schon drin, geht jetzt sowohl auf Return als auch auf Cursor hoch. Manchmal ist das Naheliegende doch die praktischste Lösung ;) Allerdings spiele ich halt mit der rechten Hand auf dem Cursorblock und der linken über der Returntaste, daher ist mir nicht in den Sinn gekommen das Return für diese Funktion doch nicht so geeignet ist.

Lossy eX hat geschrieben:
- Wegen der Schrift. Das muss ich auch zugeben ist ein wenig schlecht erkennbar. Wenn man die Font2.tga kopiert und als font.tga umbenennt kann man der erstaunlich gut erkennen. Da die Hintergründe des Textes eh immer ein wenig dunkler sind. Und irgendwie sieht die schrift komisch aus. So gar nicht so wie sie sich im tga befindet. Irgendwie ist der 1Pixel Rand teilweise kaum zu sehen wodurch das ein wenig anders wirkt. Das sagt jedenfalls so mein Auge. Kann auch sein, dass es müdigkeit ist. ;-)

Ehrlich gesagt weiß ich auch nicht mehr was mich geritten hat diesen Font für die Punkteanzeige zu verwenden, empfinde den nämlich auch als suboptimal. Wird also auch definitiv geändernt. Das mit dem Rand kann an der Alphamaske liegen, muss ich aber erstmal wieder in die Textur gucken.

Lossy eX hat geschrieben:
- Die Tastaturbelegung finde ich ein wenig träge. Evtl. wäre es dabei besser nicht auf die Verzögerung von Windows zu setzen sondern etwas eigenes Zeitabhängiges zu Implementieren.

Wäre sicherlich besser, aber bei mir ist die Tastatur halt sowohl in Windows als auch im BIOS auf maximale Wiederholrate und minimalste Verzögerung getrimmt, wodurch mir das nicht auffiel. Werde dann aber wohl im Endeffekt die Tastaturkontrolle selbst wie GetAsyncKeyState implementieren.

Lossy eX hat geschrieben:
- Wenn Bohnen entfernt werden, dann wartet oben schon eine neue Bohne. Sollte vielleicht anders herum sein. Zu erst Bohnen entfernen, dann erst neue oben darstellen. Da wartet man sonst darauf, dass sich die Bohne endlich bewegt. Evtl. kannst du die Bohne ja auch mit einem Einblendeffekt versehen. So in etwa, dass die Bohnen logarythmisch von 0 auf 1 skaliert werden (zu erst langsam und dann schnell). Habe ich bei einem Tetris gesehen. Damit hätte man auch das Problem, was Billi hat, erschlagen. Also das die Bohnen teilweise schon ein Stück nach unten gerutscht sind. So müssen sie ja nich ein wenig warten.

Habe ich auch schon implementiert (nach deiner Idee hier), das neue Bohnenpaar "blobbt" jetzt langsam ein bevor es beginnt zu fallen.

Lossy eX hat geschrieben:
- Und ich habe einen Fehler gefunden. Wenn man auf ein ganz bestimmtes Bohnenpaar wartet und damit ein 1 Bohnenbreite schneise lässt und Links und recht hochstpalt. Wenn sich jetzt dieses Bohnenpaar im Tunnel befindet und man Enter drückt, dann rutscht die eine Bohne in die Linken (??? glaube ich) Bohnen und die andere fällt alleine nach unten. Sollte sich nicht mehr drehen lassen.

Danke für den Hinweis, das war auch schon in der Urversion drinne, habe aber total vergessen das zu verbessern. Inzwischen habe ich die Rotation neugeschrieben und solche Sachen passieren nicht mehr. Vorher hat er tatsächlich nicht geprüft ob die neue Rotation (ausser am Rand des Spielfelds) gülig war oder nicht. Im neuen Release wird sowas also nicht passieren.


Und wie immer thx for Feedback!

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BeitragVerfasst: Do Jun 10, 2004 18:21 
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Meiner Meinung nach ein sehr gut gelungener Klon, sieht wesentlich besser aus als das Original und keinerlei Fehlermeldungen oder Abstürze bei meinem System. Die beiden Bugs, die ich gefunden habe, hat Lossy schon genannt.

Wie sieht es denn mit "schwarzen Bohnen" aus, die sich nicht vom Spielfeld entfernen lassen? Evtl. auch eine "weiße Bohne" die sozusagen als Joker jede Farbe sein kann?

Auf den Story Modus bin ich ja mal gespannt, wenn man die Hintergründe freispielen muß wäre das Spiel mit Sicherheit motivierender, als wenn man alle von Beginn an wählen kann. (Ich habe es so verstanden, daß man die Level erst im Story Modus freispielen muß um sie dann in Freeplay jeder Zeit anwählen zu können?)

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BeitragVerfasst: Do Jun 10, 2004 18:38 
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Silk hat geschrieben:
Wie sieht es denn mit "schwarzen Bohnen" aus, die sich nicht vom Spielfeld entfernen lassen? Evtl. auch eine "weiße Bohne" die sozusagen als Joker jede Farbe sein kann?

Schwarze Bohnen wirds wohl nur im Mehrspielermodus geben (habe gestern und heute übrigens den Zwei-Spieler-Splitscreen Modus implementiert), also wenn ein Spieler ne Combo hat, dann bekommt der andere wie im Original "böse" Bohnen aufs Feld geworfen.
Das mit den Jokerbohnen wäre sicher auch keine schlechte Idee und wird sich sicherlich irgendwie unterbringen lassen.

Silk hat geschrieben:
Auf den Story Modus bin ich ja mal gespannt, wenn man die Hintergründe freispielen muß wäre das Spiel mit Sicherheit motivierender, als wenn man alle von Beginn an wählen kann. (Ich habe es so verstanden, daß man die Level erst im Story Modus freispielen muß um sie dann in Freeplay jeder Zeit anwählen zu können?)

Da bin ich mir noch nicht ganz schlüssig, werde es aber wohl so machen dass man als Einzelspieler im Freeplay nur die Missionen wählen kann die freigespielt wurden, während man im Mehrspielermodus immer alle auswählen kann.
In Sachen Storymodus werde ich evtl. sogar doch dazu übergehen ne Gegner-KI einzubauen, aber das steht noch nicht fest. KI für ein solches Spiel dürfte nicht all zu schwer sein, aber dürfte einiges an Tweaking benötigen (die KI soll ja in späteren Leveln auch schwerer sein, usw.).

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BeitragVerfasst: Sa Jun 12, 2004 20:59 
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Das Spiel gefällt mir echt gut hat total den tetris flair :)
Bug found:
Wenn man Bohnen killt stoppt das Spiel ja für einige Zeit, glücklicherweise kann man in dieser Zeit den Stein oben ausrichten. fährt man diesen jedoch herunter und er landet auf einem anderen Stein geht das Spiel nicht mehr weiter, man muss zwangsläufig ein neues starten. Ich würde allerdings die Bewegungsmöglichkeiten solange die Bohnen gelöscht werden beibehalten. Wer weitermachen will soll das auch tun können

ansonsten: die steine werden in dem Burg level am Rand von der Burg etwas unschön überdeckt.
Das Wasser am Boden ist genial, wenn die Bohnen da so halb drinstecken...


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BeitragVerfasst: Sa Jun 12, 2004 21:16 
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IO-sys hat geschrieben:
Bug found:
Wenn man Bohnen killt stoppt das Spiel ja für einige Zeit, glücklicherweise kann man in dieser Zeit den Stein oben ausrichten. fährt man diesen jedoch herunter und er landet auf einem anderen Stein geht das Spiel nicht mehr weiter, man muss zwangsläufig ein neues starten. Ich würde allerdings die Bewegungsmöglichkeiten solange die Bohnen gelöscht werden beibehalten. Wer weitermachen will soll das auch tun können

Danke für den Hinweis, ist mir auch schon aufgefallen. Habe deshalb auch die Art wie das mit den fallenden Bohnen geht bereits komplett überarbeitet und an das Original angepasst. Wie in Dr.Robotnik's Mean Bean Machine (das in Japan übrigens als Puyo Puyo rauskam, mit total anderem Setting) fällt das Bohnenpaar erst weiter wenn alle Bohnen in Ruheposition sind. Das ist halt näher am Original und gibt mehr Zeit.

IO-sys hat geschrieben:
ansonsten: die steine werden in dem Burg level am Rand von der Burg etwas unschön überdeckt.

Ja, aber da werd ich nix machen, denn das ist nur kurz am oberen Teil der Türme, also vernachlässigbar.

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BeitragVerfasst: So Jun 13, 2004 20:27 
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ist aber doch einfach, einfach fürs Zeichnen den Depth-Test ausmachen, oder verdecken die Steine sich dann gegenseitig?


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BeitragVerfasst: So Jun 13, 2004 20:45 
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Ja, die Bohnen sind ja nichts anderes als verformte Kugeln und damit 3D-Objekte die sowohl Vorder- als auch Rückseiten haben. Da kann man den Dephttest nicht einfach ausschalten, da wärs definitiv besser das Modell der Türme im 3DS anzupassen, was ich dann auch mal tun werde.

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BeitragVerfasst: So Jun 20, 2004 18:16 
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Ich habs jetzt nicht viel weiter ausprobiert bis mir wieder ein ähnlicher Bug wie bei Terrorcide aufgefallen ist. Diesmal wars eher unbeabsichtigt, ich wollte halt einfach nur die Musik leiser machen aber mit der Logitech I-Touch Software gibts ja diesen Bug das da die Frames übelst einbrechen. Nur war es danach nicht mehr Spielbar. Die aktuellen Bohnen waren plötzlich doppelt so groß. Außerdem gingen sie nicht mehr von alleine Runter.
Screenshot gibts als Attachment.

Mehr hab ich bis jetzt noch nicht probiert,
außer vielleicht noch das Config Programm. Irgendwie sieht das ziemlich komisch aus. Die Bilder auf den Buttons ... und generell ist da ja alles Flatstyle :shock:
Was mir wirklich als Bug aufgefallen war ist das es keine möglichkeit gibt das Key Zuweisen abzubrechen...


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BeitragVerfasst: So Jun 20, 2004 18:19 
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Billi Berserker hat geschrieben:
Ich habs jetzt nicht viel weiter ausprobiert bis mir wieder ein ähnlicher Bug wie bei Terrorcide aufgefallen ist. Diesmal wars eher unbeabsichtigt, ich wollte halt einfach nur die Musik leiser machen aber mit der Logitech I-Touch Software gibts ja diesen Bug das da die Frames übelst einbrechen. Nur war danach nicht mehr Spielbar. Die aktuellen Bohnen waren plötzlich doppelt so groß. Außerdem gingen sie nicht mehr von alleine Runter.
Screenshot gibts als Attachment.

Wie schon bei Terrorcide gesagt schieb ich die Schuld mal Logitech in die Schuhe. Hab zwar auch Tastatur und Maus von denen, nutze deren Software aber nicht. Werde mal sehen was sich da machen lässt.

Billi Berserker hat geschrieben:
außer vielleicht noch das Config Programm. Irgendwie sieht das ziemlich komisch aus. Die Bilder auf den Buttons ... und generell ist da ja alles Flatstyle :shock:

Öhm, definitiv nicht. Ich hab da nicht ein Control eingebaut das Flatstyle hat, und bei mir sieht das korrekt aus. Hab halt nur ein XP-Manifest auf die Form gelegt, also liegts evtl. ganz einfach an deinem Windowssytle.

Billi Berserker hat geschrieben:
Was mir wirklich als Bug aufgefallen war ist das es keine möglichkeit gibt das Key Zuweisen abzubrechen...

Huch, hab ich tatsächlich vergessen. Danke für den Hinweis, werde das im nächsten Release einbauen.

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BeitragVerfasst: So Jun 20, 2004 18:39 
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Das liegt ganz sicher an Logitech und den Treibern,
nur ists halt für den User Ärgerlich. Ich hatte volle kanne Winamp laufen und wollte halt einfach als meine Mutter gerade ins Zimmer kam etwas leiser machen. Nur konnte ich danach das Spiel neu starten :(

Gut ok, der Punkt mit dem XP Style geht an dich ;)
Habs jetzt aber gleich mal mit allen XP Styles durchprobiert die ich installiert habe(ca. 12). Mit keinem Style sieht es wirklich besser aus. Das komplette Form Design ist alles andere als win32 standard.
Knall doch Resolution und Beandetails in eine TGroupBox(Argh, heißt das ding so? Hab Delphi aktuell nicht laufen... ;) ) mit der Caption 'Graphic Details'. Dann noch eine Group Box mit Controls und eine Game Options wo dann die Sprache und später noch weitere Einstellungen rein können. Als Caption font am besten Small Fonts oder Arial benutzen und die Schriftgröße nicht zu groß machen.
Die OK und Cancel Buttons würde ich außerdem Nebeneinander Anordnen (Ok links, Cancel rechts). Außerdem ist die Button höhe zu klein(kann Probleme mit diversen XP styles geben). Wenn dir die Standardhöhe zu groß ist dann nimm einfach 22 als Button Höhe(kleiner ist imo eher schlecht).
Die anderen Buttons für die Steuerung wirken irgendwie echt etwas komisch. Die Bilder darauf sehen aus wie Win3.1 Artefakte. Mir fällt aktuell nichts ein wie man es großartig anders machen könnte, aber so siehts imo schrecklich aus. Vielleicht reichts schon wenn du etwas mehr Platz zwischen den Buttons läßt...
Und noch was, das Bevel Outer auf dem Bild link spaßt irgendwie absolut nicht. Dann lieber Flach und in ein TPanel als umrandung rein machen.
Das Config Programm hat vielleicht nicht so eine hohe Priorität und vielleicht hast du auch schon ne Menge geplant was du daran noch verbessern willst - jedoch gehört es meiner Meinung nach das es nicht wie ein Win 3.1 Relikt aussieht ;)
Ich hoffe meine Vorschläge sind etwas hillfreich :?


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BeitragVerfasst: So Jun 20, 2004 18:48 
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Billi Berserker hat geschrieben:
Das liegt ganz sicher an Logitech und den Treibern,
nur ists halt für den User Ärgerlich. Ich hatte volle kanne Winamp laufen und wollte halt einfach als meine Mutter gerade ins Zimmer kam etwas leiser machen. Nur konnte ich danach das Spiel neu starten :(

Schon klar dass das ärgerlich ist und die Logitechsoftware wird sicherlich reichlich genutzt, habe aber an das Problem absolut nicht mehr gedacht. Da ich aber schon ne Idee für ne Lösung habe, dürfte das hoffentlich in der nächsten Version gefixt sein.

Billi Berserker hat geschrieben:
Ich hoffe meine Vorschläge sind etwas hillfreich :?

Sicher, so nach neuer Betrachtung sieht das Konfigurationsprogramm wirklich etwas eigenwillig aus, aber solche Configtools sind für mich immer eher ein unerlässliches Übel, so dass ich mir bei deren Entwicklung kaum Mühe gebe. Werde dann im nächsten Release BeanConfig zumindest optisch anpassen.

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BeitragVerfasst: Mo Jun 21, 2004 09:18 
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Also das Spiel ist ja voll stressig geworden - bist du sicher, dass du keine KI eingebaut hast, die genau die Kombinationen bringt, die man gerade nicht brauchen kann? :wink:
Ist aber wirklich lustig und sehr spielbar, war das Detail mit den zwinkernden Augen in 0.1 auch schon drin?.

Einen kleinen Bug habe ich noch gefunden: Wenn das aktuelle Bohnenpaar die oberste Ebene erreicht, die darunterliegenden Bohnen aber "auflösen" würde, verliert man trotzdem (siehe Screenshot)


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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Mo Jun 21, 2004 10:12 
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Mars hat geschrieben:
Also das Spiel ist ja voll stressig geworden - bist du sicher, dass du keine KI eingebaut hast, die genau die Kombinationen bringt, die man gerade nicht brauchen kann? :wink:

Klar ;) ... die Funktion heisst übrigens FindLeastSuitableBeanOfPairs_AccordingToMurphysLaw *sg*. Aber wenn man das genauer beobachtet, könnte man wirklich der Meinung sein es wäre so. Besonders bei kurzen Funktionstest kommen die Bohnen eigentlich immer so ungelegen dass es fast schon kein Zufall mehr sein kann.

Mars hat geschrieben:
Ist aber wirklich lustig und sehr spielbar, war das Detail mit den zwinkernden Augen in 0.1 auch schon drin?.

Nein, das ist neu. In 0.1 war das Spielfeld an sich zu statisch, und selbst so ne kleine "Animation" lockert das doch auf. Für 0.3 habe ich evtl. auch geplatn das sich angrenzende Bohnen (siehe Original) miteinander verbinden.

Mars hat geschrieben:
Einen kleinen Bug habe ich noch gefunden: Wenn das aktuelle Bohnenpaar die oberste Ebene erreicht, die darunterliegenden Bohnen aber "auflösen" würde, verliert man trotzdem (siehe Screenshot)

Danke für den Hinweis, werd das dann fixen. Die Situation ist in meinen Tests nicht aufgetreten, also habe ich darauf gar nicht geachtet.

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BeitragVerfasst: Fr Jun 25, 2004 16:53 
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Beiträge: 116
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Die neuen Features klingen schon mal toll, mal sehen, wie stark sich Bean Machine noch verbessern wird!
Das Spiel gefällt mir!

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BeitragVerfasst: Fr Jun 25, 2004 18:08 
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Die neuen Features klingen wirklich nicht schlecht,
aber das ich nicht der Grund für meinen Post.
Angeregt durch das Update im Projekt Thread hatte ich ganz vergessen das ich 0.2 noch gar nicht so intensiv gezockt habe. Also hab ich mich gleich mal ran gesetzt ...
Beim ersten mal bin ich bis Level 11 gekommen, war insgesammt recht spaßig. Die Möglichkeit bei Level 5 Anzufangen ist verdammt wichtig. Mir fehlt aber immer noch ne Taste zum Bohnen sofort bis ganz runter setzen...
Aber auch das ist nicht der eigentlich Grund für diesen Post.

Ich hab mal wieder einen richtig häßlichen Bug mitgebracht.
Während ich so gespielt habe gabs Abendbrot, also hab ich einfach mitten im Spiel Pause gedrückt und bin essen gegangen. Ca. 30 Minuten Später hat mich das Spiel dann mit einer Schutzverletzung begrüßt. Nach einem click auf OK gings jedoch ohne Probleme weiter. Das dumme nur war das sich das Spiel nach dem beenden nicht selbst beendet hat. Der Prozess lief mit 100% CPU Auslastung weiter. Ich denke mal das hängt mit der AV zusammen...
hier noch ein Screenshot der AV


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