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 Betreff des Beitrags: @ Tutorial - OpenGL 3.3 und Lazarus
BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2017 17:15 
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Bitte Kritik zum Tutorial abgeben, es dürfen auch schlechte Meinungen sein. :wink:

viewtopic.php?f=13&t=11565

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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2017 18:35 
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Erstmal toll, dass es wieder jemanden gibt, der Tutorials schreiben will. 8) Gibt es einen Grund, warum du die Tutorials nicht hier ins Wiki stellen willst? Du hast ja u.a. nach Rechtschreibfehlern gefragt. Mir fallen auf den ersten Blick einige auf - die hier alle im Forum einzeln aufzulisten, fände ich aber sehr mühsam. Im Wiki könnte ich einfach bearbeiten.

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So aktivierst du Syntaxhighlighting im Forum: [code=pascal ][/code], [code=cpp ][/code], [code=java ][/code] oder [code=glsl ][/code] (ohne die Leerzeichen)


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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2017 18:56 
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Zitat:
Gibt es einen Grund, warum du die Tutorials nicht hier ins Wiki stellen willst?

Weil es um einiges einfacher ist, mit meinem Tutorial-Creator.

Wen du die "unit1.pas" zu jedem Tutorial in der source.zip anguckst, sieht du, das ich den ganzen Text in die Source verbauen kann.
Die Titelseite, wird fast nur aus den Ordner-Namen der Tutorials erzeugt.

Zitat:
Du hast ja u.a. nach Rechtschreibfehlern gefragt. Mir fallen auf den ersten Blick einige auf - die hier alle im Forum einzeln aufzulisten, fände ich aber sehr mühsam

Ich werde den Text selbst noch mal angucken, dann werde ich sicher noch ein paar Fehler selbst finden. Ich denke viele sind auch Tip-Fehler.
Ich wollte einfach mal möglicht schnell ein Ergebniss sehen. :wink:

Wen erwünscht, kann ich den Tutorial-Creator auch veröffentlichen, aber fertig ist dieser auch noch nicht.
Für den Code-Tag, müssen auch noch Anpassungen gemacht werden.
Auch sollte der Quell-Code in der "source.zip", dann keine Steuerzeichen mehr enthalten.

Noch eine Frage, darf ich überhaupt die dglOpenGL.pas in den Sourcen veröffentlichen ?

PS: Habe in den ersten beiden Tutorials schon Tip-Fehler gefunden. :oops:

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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2017 20:06 
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mathias hat geschrieben:
Wen du die "unit1.pas" zu jedem Tutorial in der source.zip anguckst, sieht du, das ich den ganzen Text in die Source verbauen kann.

Fun Fact: Das Konzept ist sehr ähnlich zu "Literate Programming".

viele Grüße,
Horazont

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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2017 22:08 
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Zitat:
Fun Fact: Das Konzept ist sehr ähnlich zu "Literate Programming".

Ich habe rasch die Wiki dazu gelesen, dies könnte schon fast ähnlich sein. :wink:

Zitat:
Ich werde den Text selbst noch mal angucken,

Die ersten beiden Kapitel sollten einiges weniger an Tip-Fehler haben. :wink:

Der Rest, Matrix und Texturen sind sowieso noch in Arbeit.

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BeitragVerfasst: Sa Apr 15, 2017 10:47 
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Hi Matthias. Erstmal vornweg ein großes Danke das du dich daran machst.
Wenn du ein Ergebnis hast, wäre es sicherlich aber richtig toll, wenn wir das dann ins Wiki transferieren können.
Aber mach erstmal dein Ding.

btw. Was spricht dagegen Wiki-Synthax zu generieren? Aber lass dich erstmal nicht ablenken und mach das Tutorial weiter.

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BeitragVerfasst: Sa Apr 15, 2017 17:11 
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Das mit dem Wiki, habe ich mir auch überlegt.
Dort könnte jeder Änderungen vornehmen, das hat sicher einen grossen Vorteil, das jeder Tip-Fehler und sonstiges korrigieren.
Aber der grösste Nachteil, da ich automatisch generiere, würden solche Korrekturen sofort wieder überschrieben werden.

Wen das Tutorial mal fertig ist, ist dies natürlich eine gute Sache.

Zitat:
Wenn du ein Ergebnis hast, wäre es sicherlich aber richtig toll, wenn wir das dann ins Wiki transferieren können.

Ich denke, das ich mein HTML-Code-Erzeuger auf Wiki anpassen könnte.

Aber eben, wen es erst mal im Wiki steht, ist mit der automatischen Generation fertig, aus oben beschrieben Grund.

Was sicher ist, das Tutorial muss auf einen schlaueren Server als bplaced.
Wen ich es nicht mehr betreue, werden die Daten nach ca. 3 Monaten gelöscht, und dies wäre dann schön schade. :cry:

Für die Sourcen und den HTML-Creater wäre sicher SVN oder GIT eine Möglichkeit.

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BeitragVerfasst: Mo Apr 17, 2017 20:05 
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BeitragVerfasst: Mo Apr 17, 2017 21:28 
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Zitat:
Wenn du ein Repository auf git.delphigl.com willst, schreib mir eine PN mit deinem SSH Public Key.


Wen ich dich richtig verstehe, muss ich zuerst eine Account bei GIT erzeugen, und anschliessend die die Zugangs-Daten geben ?
Und somit würde dann meine GIT bei git.delphigl.com sichtbar werden ?

Aber dafür müsste ich mich zuerst mal bei GIT einarbeiten.

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BeitragVerfasst: Di Apr 18, 2017 14:54 
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mathias hat geschrieben:
Zitat:
Wenn du ein Repository auf git.delphigl.com willst, schreib mir eine PN mit deinem SSH Public Key.
Wen ich dich richtig verstehe, muss ich zuerst eine Account bei GIT erzeugen, und anschliessend die die Zugangs-Daten geben ?
"bei GIT"? GIT ist eine Software, kein Service.

Ich hatte angenommen, dass du git kennst weil du es selbst in deinem Post erwähntetest. Würde dir jetzt aber Empfehlen dich erstmal einzuarbeiten.

viele Grüße,
Horazont

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BeitragVerfasst: Di Apr 18, 2017 18:28 
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Zitat:
Ich hatte angenommen, dass du git kennst weil du es selbst in deinem Post erwähntetest.

Ich kenne es nur von da her, da man dort aktuelle Source runterladen kann, so wie zB. dglOpenGL.pas.
Oder bei SVN das neuste Lazarus.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 19, 2017 07:44 
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ho nice, immer wieder gut wenn Leute was für die Einsteiger tun.

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BeitragVerfasst: Do Apr 20, 2017 17:04 
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Super, das ich mit dem Tutorial wieder ein bisschen leben erwecken kann.
Immerhin konnte ich schon Jemanden damit helfen. 8)
Und es wurde auch Interesse daran geweckt.

Aber so wie es scheint, wird es schon noch ein bisschen dauern, bis es fertig ist, es gibt so vieles, was man weiter geben kann. :wink:

Für mich hat das Ganze auch einen Vorteil, man arbeitet sich wieder mit OpenGL 3.3 ein, ich habe mit dem Tutorial auch neues entdeckt. :wink:
So wie es scheint, wird es wohl nie komplett zu Ende sein.
Wen man nur an Texturen und Beleuchtung denkt.

Mein Ziel ist es, möglichst viel Erfahrungen mit anderen zu teilen.

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BeitragVerfasst: Do Apr 20, 2017 18:19 
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die erste frage die mir eig wieder aufkommt, warum 3.3? seit welchem jahr unterstützen die grakas das?
warum nich gleich ogl 4.X? oder unterstützen das wieder nur die teuersten und neuesten grakas und die progs laufen wieder nur auf 30% aller rechner?


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BeitragVerfasst: Do Apr 20, 2017 18:59 
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Zitat:
die erste frage die mir eig wieder aufkommt, warum 3.3?

1. Weil die 3.3 ein Übergang in das moderne OpenGL ist, die neueren Version haben nur noch Detail-Verbesserungen.
2. Der Mesa-Treiber unterstützt erst seit kurzem höher als 3.3 .
3. Mit den höheren Version muss ich mich erst ein malarbeiten, aber ich will jetzt ein Tutorial.
4. Es ist stark Verwandt mit OpenGL SE 3.0 und WebGL 2.0 .

Das wichtigste ist Punkt 1.

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