Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10 Beiträge: 424 Wohnort: nähe Starnberg
Hi SoS,
sonst hast nichts zu tun, oder?
Eine Frage habe ich, ab welcher GraKa wird diese Extention unterstuetzt? Die GF4MX scheint das nicht zu unterstützen. Gibt es eine Ausweichmöglichkeit, die eventuell später von Dir auch unterstützt wird?
Sonst kann ich leider kein Feedback geben, da ich mit der Vertexprogrammierung nicht auskenne. Aber so ein Tool könnte das einarbeiten in die Thematik enorm erleichtern.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Hi SoS,
sonst hast nichts zu tun, oder?
Momentan nicht
Zitat:
Eine Frage habe ich, ab welcher GraKa wird diese Extention unterstuetzt? Die GF4MX scheint das nicht zu unterstützen. Gibt es eine Ausweichmöglichkeit, die eventuell später von Dir auch unterstützt wird?
Die Extension GL_VERTEX_PROGRAM_ARB wird von deiner GeForce4MX unsterstützt.Da diese allerdings in Wirklichkeit nur ein GeForce2 mit eingigen wenigen GF4-Features ist, kann es sein das Vertexprogramme darauf in SW emuliert werden. Fragmentprogramme (aka Pixelshader) kann deine Graka natürlich nicht.Darauf wirste dann verzichten müssen.VPs kannste dann allerdings mit SETH ohne Probs testen.
Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14 Beiträge: 188 Wohnort: Hannover/Lüneburg
Klingt mal wieder nach einem echt guten und auch nützlichen Projekt von dir. Was mir bei Pixelshadern einfiel: Denkst Du daran, etwas einzubauen, dass man eine (oder besser bis zu 8) Lichtquellen für die Passes definieren kann? Am besten dann natürlich, wenn man für die auch noch eine einfache Sinus/Cosinus Bewegung einschalten könnte. Ansonsten scheint's mir, dass ich mir wegen dieser dummen Fragment-Programme doch noch ne neue Grafikkarte besorgen muss. Meine Radeon 8500 ist zwar toll, nur unterstützt sie weder ARB_FRAGMENT_PROGRAM noch ATI_TEXT_FRAGMENT_SHADER (die Extension könntest du bei SETH ja eigentlich auch noch einfach unterstützen, musst ja nur den Typ des Programmes auslesen !!ARBfp1.0 oder !!ATIfs1.0) unterstützt. :angry:
_________________ Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Was mir bei Pixelshadern einfiel: Denkst Du daran, etwas einzubauen, dass man eine (oder besser bis zu 8) Lichtquellen für die Passes definieren kann? Am besten dann natürlich, wenn man für die auch noch eine einfache Sinus/Cosinus Bewegung einschalten könnte.
Die Lichtquellen sind generell ein wichtiger Bestandteil beim Nutzen von Vertex- und Pixelshadern.Deshalb wird man in SETH natürlich auch Lichtquellen aktivieren und deren Eigenschaten (Position, Farbe, etc.) festlegen können.Und das mit einer steten Sin/Cos-Bewegung iss natürlich auch keine schlechte Idee...das werde ich auf jeden Fall berücksichtigen, Wem die normalen Lichtparameter nicht reichen (was je nach Lichtgleichung die man selbst umsetzt gut sein kann), der kann natürlich noch für jeden Pass Umgebungsparameter für die Vertex- und Fragmentprogramme übergeben können.Im Endeffekt hat man dann quasi ein Testbett, in dem man VPs und FPs so testen könnte, als würde man dafür ein eigenes Programm schreiben.
Zitat:
ie Extension könntest du bei SETH ja eigentlich auch noch einfach unterstützen, musst ja nur den Typ des Programmes auslesen !!ARBfp1.0 oder !!ATIfs1.0
Da muss ich dich leider enttäuschen.Ich hab mir die Extension grad mal genauer angesehen, und der gravierende Unterschied (weshalb sowas wie SETH eine solche Extension nicht bzw. nur schwer unterstützen kann), ist die Tatsache, dass das FP nicht als ASCII-Text an die Graka übergeben wird, sondern das FP fest per Quellcode definiert werden muss.Damit scheidet diese Extension also leider aus...
Zitat:
Ansonsten scheint's mir, dass ich mir wegen dieser dummen Fragment-Programme doch noch ne neue Grafikkarte besorgen muss
Sieht also leider so aus...allerdings wirst du es nicht bereuen...mit FPs kann man nämlich verdammt interessante Sachen machen!Ich empfehle dir daher ne Radeon9500 Pro (wenn du noch eine ergattern kannst).Vom Preisleistungsverhältnis immernoch die interessanteste Karte.
Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14 Beiträge: 188 Wohnort: Hannover/Lüneburg
Son of Satan hat geschrieben:
Da muss ich dich leider enttäuschen.Ich hab mir die Extension grad mal genauer angesehen, und der gravierende Unterschied (weshalb sowas wie SETH eine solche Extension nicht bzw. nur schwer unterstützen kann), ist die Tatsache, dass das FP nicht als ASCII-Text an die Graka übergeben wird, sondern das FP fest per Quellcode definiert werden muss.Damit scheidet diese Extension also leider aus...
Kann es sein, dass du da dir die ATI_FRAGMENT_SHADER Extension angesehen hast, und nicht die ARB_TEXT_FRAGMENT_SHADER Extension? ATI_FRAGMENT_SHADER ist auf festen Funktionen basierend, mit der arbeite ich momentan ja selbst, da sie von meiner Karte unterstützt wird, aber ARB_TEXT_FRAGMENT_SHADER ist die erweiterte ATI_FRAGMENT_SHADER Extension. Bei dieser hat ATI sich an die Definition von ARB_VERTEX_PROGRAM angelehnt und nutzt daher auch fast die gleichen Funktionen wie ARG_VERTEX_PROGRAM bzw. ARB_FRAGMENT_PROGRAM. Deshalb ja auch der Vorschlag von mir.
Ansonsten wegen der Grafikkarte, da werde ich erstmal noch etwas warten. Werde erstmal die Standarddinge coden, und für Fragment-Programme kann ich ja zum rumspielen erstmal auch noch die festen Funktionen nehmen. Auch wenn damit nicht alles möglich ist.
_________________ Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Jupp...sry, war mein Fehler.Ich hab mir wirklich die normale ATI_FRAGMENT_SHADER-Extension angesehen.
Allerdings hab ich jetzt die Spezifikation der von dir erwähnten GL_ATI_text_fragment_shader-Extension gefunden.Genauer angesehen hab ich sie mir allerdings nocht nicht, da laut Delphi3D.net nicht eine einzige Karte diese Erweiterung unterstützt (nicht mal ne Radeon8500)...ausserdem steht in dieser Spezifikation nur etwas vom MacOS 10.2. Also geh ich mal davon aus, das kein Win32-Grafikkartentreiber diese unterstützt, weshalb es auch absolut keinen Sinn machen würde, diese über SETH zu unterstützen!
P.S. : Schau mal im Extensionstring deiner Radeon8500 nach, ob diese die Extension unterstützt.
Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14 Beiträge: 188 Wohnort: Hannover/Lüneburg
Nein unterstützt sie nicht, nur bei ATI und der Ähnlichkeit dachte ich, dass neuere bzw. andere ATI Karten die unterstützen. Dann ist's auch nicht so wichtig denke ich. Hätte ja keinen wirkllichen nutzen, nur zusätzliche Arbeit.
_________________ Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?
Also ich nehme mal an das dein tool auf meiner GeForce 4 Ti 4200 nicht richtig laufen wird oda ? Hat ja kein Fragment Shader, nur Vertex Shader und geld für ne FX 5900 hab ich net... und ATI... ich weiss nicht...
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Doch.Das Tool wird auch ohne Probs auf deiner Ti4200 laufen, allerdings kannst du dann nur VertexProgramme nutzen...FragmentProgramme bleiben dir dann natürlich in Ermangelung der nötigen Hardwarefeatures vorenthalten.
@ATI : Glaub mir, wenn du erstmal ne 9700 oder 9500 in Aktion gesehen hast, dann willste nie wieder zu nVidia zurück.Alleine das 2D-Bild ist um Längen besser, und mit aktivem AA und AF sehen nVidias FX5900/5600/5200-Karten immernoch schlechter aus als ATIs Konkurrenz.Momentan gibts in meinen Augen keine Alternative zu ATIs 9500/9700er Karten...ne 9500Pro kannste schon (wenn du denn überhaupt noch eine bekommst) für gut unter 200€ bekommen.nVidias 5600er (nonUltra) sind teurer und schwächer...
Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14 Beiträge: 188 Wohnort: Hannover/Lüneburg
Hab gerade mal deine Alpha von SETH installiert, und sie gleich zum Absturz bekommen Und zwar hab ich das Shader-Editor Fenster geschlossen, und dann später mit rechtsklick auf das Vertexprogramm und "Edit in ShaderEditor" geklickt. Darauf kam die Fehlermeldung "Ein deaktiviertes oder unsichtbares Fenster kann nicht den Fokus erhalten!", die sich nicht mehr wegklicken ließ, da sie sofort erneut angezeigt wurde. Es half nur der Taskmanager...
_________________ Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?
Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14 Beiträge: 188 Wohnort: Hannover/Lüneburg
Soll ja auch keine Kritik sein, soweit ist das Programm doch schon wirklich gut. Muss jetzt nur erstmal mich mit Vertexshadern befassen, und ein wenig rumspielen, dann kann ich dir vielleicht mehr sagen. Achja, ein Hinweis schonmal: wäre vielleicht sinnvoll, beim Rechteck die Texturkoordinaten der einzelnen Stages bearbeiten zu können. Ist für manche Fragmentprogramme nötig, die irgendwelche Filter darstellen. Kann man zwar auch durch unterschiedliche Texturen oder so erreichen, ist aber nicht so praktisch dann.
_________________ Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?
Das Program ist auf jeden Fall eine sinnvolle Sache um die Vertex/Fragment Programme ohne großen Aufwand zu testen. Klar das das noch eine Alpha Version ist und das noch einige Fehler dabei sind. Dabei ist mir ist folgendes aufgefallen: -Das Program läuft nur korrekt nach dem ersten Start nach der Installation. Danach kommt immer die Fehlermeldung: '"Stein.JPG" kann nicht geladen werden' -Man kann immer nur einen Shader gleichzeitig bearbeiten -Das formatieren des Quellcodes dauert beim Laden des Shaders zu lange. Eventuell könntest du es mal mit LockWindowUpdate versuchen. -Die Ausrichtung der Fenster wird bei "reset windows" nicht an die Bildschrimgröße angepaßt.
Gut finde ich die Anzeige der benutzten und noch verfügbaren Befehle wie zB. 11/128, die Hilfe und die Möglichkeit jede Änderung sofort zu testen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
-Das Program läuft nur korrekt nach dem ersten Start nach der Installation. Danach kommt immer die Fehlermeldung: '"Stein.JPG" kann nicht geladen werden'
Sollte eigentlich nicht passieren, werd ich mir aber mal genauer ansehen.
Zitat:
-Man kann immer nur einen Shader gleichzeitig bearbeiten
Das missfällt mir natürlich auch noch.Evtl. werd ich deshalb entweder den ShaderEditor um Tabs zum schnellen Springen zwischen den Shadern erweitern, oder mehrere Instanzen des Shadereditors erlauben.
Zitat:
-Das formatieren des Quellcodes dauert beim Laden des Shaders zu lange. Eventuell könntest du es mal mit LockWindowUpdate versuchen.
Thx für den Hinweis auf diese Funktion.Ehrlichgesagt ist SETH das Erste mal, das ich nen RichEdit etwas intensiver nutze...
Zitat:
-Die Ausrichtung der Fenster wird bei "reset windows" nicht an die Bildschrimgröße angepaßt.
Registriert: So Jan 26, 2003 15:57 Beiträge: 50 Wohnort: Hamminkeln
Also als erstes mal ein Lob an dich, das Prog ist wirklich praktisch. Aber da es noch ne Alpha ist, hat die Version auch noch ein paar Macken, also hier erstmal die, die mir so aufgefallen sind:
Wenn ich einen Env Param hinzufüge kommt nach dem zweiten nicht mehr der Dialog, den Wert zu bearbeiten, sondern ein Mesh zu laden.
man kann, bzw wenn doch, dann hab ich die Funktion noch nich gefunden , diese Parameter und hinzugefuegte Passes nich löschen.
Das mitgelieferte Mesh verursacht irgendwie komische Bildfehler.
Bei ner Paste Aktion innerhalb des Editors wird der gesamte Source als KeyWord erkannt, man muss jede zeile einmal veraendern, um das zu umgehn.
Wenn man oben beim Menü auf maximieren geht, dann maximiert sich das gesamte Menü, was ich etwas irritierend fand.
und hier noch ein paar vorschläge:
Das Debug Window könnte man benutzen um Shader, die im Debug Modus laufen (damit meine ich emuliert) kontrolliert werden können, also auch ihre Werte.
evtl mehr Lichter
Die Shader direkt aus dem Editor auf die szene anwenden, quasi über einen Apply Button
Evtl mit Linksklick/Doppelklick in die Windows zum Editieren innerhalb des Workspaces wechseln, das spart etwas Zeit, find ich jedenfalls, ist aber wohl geschmackssache.
Ich weiss, dass der erste Punkt einiges an Code erfordert, aber es wäre für die Entwicklung sehr nützlich.
Ansonsten schliess ich mich Lars' Ausführungen an.
Deine Hilfe ist echt praktisch bei der Entwicklung. Genau wie Lars find ich auch die technischen Daten und die Anzahl möglicher weiterer Befehle sehr praktisch. Dafür dass das Prog erst in der Alpha Version ist, muss man dich wirklich loben, denn die meisten Spiele im Beta Stadium sind nicht so weit wie deine Alpha
Aber mal ne Frage zu deinem bump.fp Programm. Wie bist du zu dem Source gekommen??? Als ich den gesehn hab, hab ich wirklich verwirrt geschaut, denn da sind Variablen drin, die nie benutzt werden und auch das SkalarProdukt zwischen Fragment.Position und State.Light[0].Position ist mir ein Rätsel, denn Fragment.Position beinhaltet ja die Koordinate auf dem Screen.
mfg, Dennis.
_________________ Bush's on a highway to hell with the whole world blind, leading it straight into the flames.
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 9 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.