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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2003 19:15 
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Hallo!

Hab mir gerade die Alpha 5 runtergeladen, und hab da gleich mal ein paar kleine Bemerkungen:
1.) Erstmal super, dass die Framerate auf meiner Radeon 8500 jetzt so um die 65 FPS beträgt! :)
2.) Irgendwie wurde die Hintergrundmusik mehrmals abgespielt, als ich öfters die Tasten F1 bis F3 gedrückt habe :huh:
3.) Noch ein Hinweis zur Musik: Ich würde es gut finden, wenn man den Ordner, in dem die Jukebox die Musikdateien sucht selbst festlegen kann. Ich will nicht immer die Lieder in das Verzeichnis kopieren und irgendwann wieder löschen. Dazu wäre es auch gut (hab's aber noch nicht probiert, ob es nicht vielleicht schon geht), wenn die Jukebox auch Unterverzeichnisse durchsuchen würde.

Ansonsten bleib ich dabei: super Spiel, immer weiter so! :)

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Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?


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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2003 19:29 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
2.) Irgendwie wurde die Hintergrundmusik mehrmals abgespielt, als ich öfters die Tasten F1 bis F3 gedrückt habe :huh:

Sollte natürlich nicht passieren.Allerdings hab ich das bis jetzt noch nicht ausgiebig geteste...werd mich aber drüm kümmern.

Zitat:
3.) Noch ein Hinweis zur Musik: Ich würde es gut finden, wenn man den Ordner, in dem die Jukebox die Musikdateien sucht selbst festlegen kann. Ich will nicht immer die Lieder in das Verzeichnis kopieren und irgendwann wieder löschen. Dazu wäre es auch gut (hab's aber noch nicht probiert, ob es nicht vielleicht schon geht), wenn die Jukebox auch Unterverzeichnisse durchsuchen würde.

Die Angabe eines benutzerdefinierten Verzeichnisses, aus dem die Jukebox ihre MP3s abspielt kommt in der nächsten Version...ist natürlich praktischer für alle Leute mit ner großen MP3-Sammlung.Ob die Jukebox auch Unterverzeichnisse durchsuchen wird, überleg ich mir noch.

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BeitragVerfasst: So Mai 18, 2003 23:09 
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hab die alpha 5 noch nicht, werde sie mir aber bald saugen ;)
die neuen Features sehen schon mal wieder sehr gut aus...
könntest du auch noch ne Funktion einbauen, dass man einstellen kann, das man durch die Bomben nicht hindurchlaufen kann?? (=Kollisionserkennung mit den Bomben :D)

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BeitragVerfasst: So Mai 18, 2003 23:16 
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Beiträge: 5812
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Kollision mit den Bomben ist natürlich fest eingeplant und war auch schonmal drin.Allerdings ist das aufgrund der Tatsache das sich die Spieler frei bewegen können (statt Feld für Feld wie im Original) etwas problematisch und je nach Spielerposition auch frustrierend.

Eventuell werde ich die Bewegung in einer der nächsten Version auf Feld-Für-Feld beschränken und dann gibts auf jeden Fall Bombenkollision.

Heute hab ich übrigens angefangen die Netzwerkunterstützung für NapalmBomber3D zu implementieren.Spätestens morgen sollte sie ins Spiel integriert sein, und wird auf jeden Fall im nächsten Release drin sein.

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BeitragVerfasst: Di Mai 27, 2003 08:56 
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Beiträge: 1012
Hab jetzt au mal deine Alpha5 hier im geschäft getestet, läuft ganz gut ;)
Sogar mit der Voodoo3 treten kaum noch grafik fehler auf :D
Die FPS ist im vergleich zur alpha4 in die höhe geschossen, 640x480x16 bit [85 Hz].

Werd die version auf jedem fall zuhause mal austesten, dann heb ich noch en paar ideen für die nächste version:

- Grössere Maps, also genau so wie ins Dyna Blaster war, da konnte man ja in manchen maps rausscrollen.

- Statische Licht/Schattenberechnung damit mal nen bissel Licht ins spiel kommt :)
Und man muss nicht die Levelgeometrie über Stenic Buffer Schattieren.

Wenn ja, dann sollte man im Editor z.b. die Lichter selbst setzten können.

- Dynamische Lichtberechnung für Bomben, Items

- Bump/Gloss mapping mittels Pixel Shader

- Pixelshader wasser, Source gibts hier :
<a href='http://www.delphi3d.net/download/refraction.zip' target='_blank'>Refraction Source by Delphi3D</a>


So, meine vorschläge für Napalmbomber3D ;)
Am Wichtigsten wäre mir, scrollen in maps und Bumpmapping.
Ansonsten fettes game ;)

matane,
Final


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BeitragVerfasst: Di Mai 27, 2003 09:19 
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Ich habe mir auch gerade mal die Alpha 5 angeschaut. Kann allerdings nicht viel zu sagen, da ich ja meine Graka ausgetauscht habe. Aber auf der R9500 Pro läufts echt gut. :)
Ich habe allerdings noch einen kleinen Fehler festgestellt. Und zwar im Menü der Menüeintrag "Kartenrotation". Da funktioniert die Rechte Pfeiltaste nicht. Evtl. wäre in diesem Menü die ESC-Taste (zurück) auch ganz nett.

Ich find die Schrift sieht noch etwas komisch aus. Wegen dem schwarzen Rand an manchen Stellen.

Und beim Installer funktioniert der Desktop Link nicht. Ich schätze allerdings mal, dass der Quickbarlink dann auch nicht geht.

Aber ansonsten ist das echt ne klasse Leistung.


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BeitragVerfasst: Di Mai 27, 2003 09:40 
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@Finalspace :
Zitat:
Sogar mit der Voodoo3 treten kaum noch grafik fehler auf
Die FPS ist im vergleich zur alpha4 in die höhe geschossen, 640x480x16 bit [85 Hz].

Gut zu hören...dann kann ich die Vodoo3/4/5-Serie wohl in die Liste der Karten aufnehmen die mit dem Spiel keine (oder) kaum noch Probs machen.

Zitat:
- Grössere Maps, also genau so wie ins Dyna Blaster war, da konnte man ja in manchen maps rausscrollen.

Da NapalmBomber3D ja primär ein Multiplayerspiel ist, das von mehreren Leuten an einem Rechner gespielt wird, fällt die Sache mit den scrollbaren Maps wohl flach...das würde dann ja rein theoretisch nicht gehen, wenn z.B. ein Spieler ganz links und einer ganz rechts stehen würde.
Einzige Alternative wäre dann die Map so zu zoomen, das immer alle Spieler im Blickfeld sind.Allerdings fände ich das etwas verwirrend.
Ich überlege allerdings momentan, ob ich nicht doch ne kleine Einzelspielerkampagne einbauen sollte, so wie in den SuperBomberman-Spielen, wo man sich den Weg zum Levelende freibomben und sich vor Gegnern in acht nehmen muss.Da wären solche scrollbaren Maps sicher realisierbar und auch sinnvoll.

Zitat:
- Statische Licht/Schattenberechnung damit mal nen bissel Licht ins spiel kommt
Und man muss nicht die Levelgeometrie über Stenic Buffer Schattieren.
- Dynamische Lichtberechnung für Bomben, Items

Da hab ich natürlich auch schon mehrmals dran gedacht :D
Der Lightmapper den ich geproggt habe wäre auch prima für die Levelgeometrie des Spiels geeignet...deshalb wird das mit der statischen Licht/Schattenberechnung früher oder später kommen.

Zitat:
- Bump/Gloss mapping mittels Pixel Shader

Hmm...da sehe ich irgendwie keinen Sinn drinne...weder im Bump/Glossmapping noch in der Sache mit den Pixelshadern.Wenn ich's über "echte" Pixelshader machen wollte, würde es ne Menge Leute geben die diese Features nicht nutzen könnten...
Außerdem macht Bumpmapping (in Echtzeit) bei so einem Spiel mit kaum dynamischen Lichtquellen keinen Sinn...da wärs besser, die Texturen schon im Bildbearbeitungsprogramm zu "bumpmappen" (mit PicturePublisher geht das ganz einfach), dann spart man sich viel Renderleistung.
Werd die Sache aber trotzdem mal antesten...

Zitat:
- Pixelshader wasser, Source gibts hier :

Mit dem Gedanken spiel ich schon länger...allerdings funzt z.B. Tom Nuydens Refractiondemo nur auf nVidia-Karten, weshalb ich diese Methode auf keinen Fall verwende...ich bin aber momentan auf der Suche nach einer Implementation die auch auf anderen Karten ohne Probleme läuft.

@LossyEx :
Zitat:
Da funktioniert die Rechte Pfeiltaste nicht

Ich merks grade...wird gefixt.
Zitat:
Evtl. wäre in diesem Menü die ESC-Taste (zurück) auch ganz nett.

Ditto.
Zitat:
Ich find die Schrift sieht noch etwas komisch aus. Wegen dem schwarzen Rand an manchen Stellen.

Da kümmer ich mich auch drum...eventuell hab ich den Farbbereich beim Erstellen der Alphamaske nicht richtig gewählt, weshalb einige scgwarze Ränder sichtbar sind.
Zitat:
Und beim Installer funktioniert der Desktop Link nicht. Ich schätze allerdings mal, dass der Quickbarlink dann auch nicht geht.

Da werd ich mich auch drum kümmern...


P.S. : Thx an euch beide für das reichhaltige Feedback!

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BeitragVerfasst: Di Mai 27, 2003 09:57 
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Das mit den grösseren maps, mein ich ja nur im Singleplayer.
Im MultiPlayer modus hat das keinen sinn, da schlies mich dir voll un ganz an.

Zitat:
Außerdem macht Bumpmapping (in Echtzeit) bei so einem Spiel mit kaum dynamischen Lichtquellen keinen Sinn...da wärs besser, die Texturen schon im Bildbearbeitungsprogramm zu "bumpmappen" (mit PicturePublisher geht das ganz einfach), dann spart man sich viel Renderleistung.


Picture Publisher, welche Version ? Wenn ja, dann würd ich dir mal ne gute Karte machen ;)
Hätte gute Ideen für Multiplayer maps ;)
Mein Vater hat glaub ich ne ur alt Version davon...


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BeitragVerfasst: Di Mai 27, 2003 10:35 
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@Finalspace :
Ich arbeite momentan mit iGrafx 1.0.So heisst Picture Publisher in der neusten Version, und wenn mich nicht alles täuscht, dann dürfte iGrafx 1.0 = Picture Publisher 10 sein.
Dort gibts ein tolles Lichtstudio mit dem man recht viele Effekte, darunter auch Bumpmapping (inklusive jeder Menge Parameter wie Bumptiefe, Lichtposition, mehrere Lichtquellen) realisieren kann.Links die Originaltextur und rechts die mit zwei Klicks gebumpmappte Texture :
Bild Bild
Wenn man nur statische Lichtquellen in seiner Szene hat, ist dies meiner Meinung nach die bessere Bumpmapping-"Methode".Das Lichtstudio gibts AFAIK bereits seit Version 8 oder 7, bin mir da aber ned ganz sicher.

@Einzelspielermodus :
Bevor ich den implementieren, wüsste ich gerne wie groß das Interesse daran ist und ob's überhaupt Leute gäbe die diesen Spielen würden.Der Aufwand um sowas zu implementieren ist nämlich nicht gerade gering.Spielerisch würde das in etwa so aussehen wie die Einzelspielermodi von SuperBomberman 1-5, bei deinen man sich durch einen Level sprengen muss und (recht dumme) computergesteuerte Kreaturen wegsprengen muss um zum Ziel zu kommen.

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BeitragVerfasst: Di Mai 27, 2003 11:02 
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Zitat:
Da kümmer ich mich auch drum...eventuell hab ich den Farbbereich beim Erstellen der Alphamaske nicht richtig gewählt, weshalb einige scgwarze Ränder sichtbar sind.

Deine Schrift verläuft untenlinks ins schwarze. Das müsste bei der Alpha etwas zwischenfunken.
Aber vielleicht kannst du die ja auch so ein bissel transparent machen. So das die Schrift am Rand ein kleinwenig verläuft. Damit man den Rand nicht so stark erkennt.


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BeitragVerfasst: So Jun 08, 2003 12:00 
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Die handgezeichneten Karten sind wirklich eine innovative Idee. Schwierigkeiten in der Computergraphik macht ja nicht nur, immer noch photorealistischere Szenen darzustellen, sondern eben auch einen "gezeichneten", bze verfälschten Stil, wie in Skizzen, Comics oder Trickfilmen hineinzubringen.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: So Jun 08, 2003 13:58 
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Mars hat geschrieben:
Die handgezeichneten Karten sind wirklich eine innovative Idee.

Das hab ich mir auch gedacht als ich das ausprobiert hab.Irgendwie bekam ich spontan die Idee doch mal ein paar Texturen mittels Bleistift auf ein Blatt Papier zu bringen (übrigens sind das die zwei wichtigsten Hilfsmittel eines Programmierers und Grafikers...).Die geben dem Spiel ein komplett anderes Ambiente, wie du schon sagtest, weg von der pixelperfekten Computergrafik hin zu natürlicheren und weniger mathematisch korrekten Formen.
Das dies immer beliebter wird zeigen ja u.a. Spiele wie das neue Zelda oder der kommende Egoshooter XIII (Screenshots : <a href='http://www.3dgamers.com/screenshots/games/xiii/)' target='_blank'>http://www.3dgamers.com/screenshots/games/xiii/)</a>, die beide komplett auf NPR setzen und sich so von der Masse abheben.Besonders bei Spielen wie NapalmBomber3D oder Zelda, die nicht in einer realistischen Umgebung handeln kommt das meiner Meinung nach sehr gut.

Eventuell werd ich auch noch NPR vie Vertexshadern in NapalmBomber3D implementieren, damit auch die Spielfiguren mit einem nicht photorealisitischen Effekt dargestellt werden...das sieht bestimmt ganz toll aus...

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BeitragVerfasst: Mi Jul 02, 2003 17:40 
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ich fänds cool, wenn man einstellen könnte, ob man mit den bomben kollidiert, oder wie in den früheren Versionen nicht :)

Fiji-Fighter

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BeitragVerfasst: Mi Jul 02, 2003 17:53 
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Evtl. werde ich diese Option in der nächsten Version implementieren...allerdings macht dieses Feature doch jede Menge Spaß.Allein die Reaktionen des Kontrahenten, wenn er von ner Bombe eingeschlossen wurde, machen dieses Feature doch nutzenswert :D

P.S. : Hat eigentlich jemand von euch Maps für NB3D gebastelt?Ich würde nämlich gern mal nen Mappack zusammenpacken und zum Download bereitstellen.

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BeitragVerfasst: Mi Jul 02, 2003 18:30 
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natürlich ist das feature cool, aber man kann doch trotzdem dem Nutzer die Wahl lassen ;)

ich habe zwar schon Maps "gebastelt", aber die sind so primitiv, dass die sich nicht lohnen würde... (ist btw ne 2-spielermap...)

als Anregung könntest du in deinem Mappack auch 2-Spielermaps anbieten...

dennn geht das übverhaupt zu 4. an einem PC?? lol
freu mich auf netzwerkunterstützung ^^

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