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 Betreff des Beitrags: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Mi Mai 15, 2013 10:47 
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Hier bitte euer Feedback zu Intruder Alert posten. Danke!


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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Mi Mai 22, 2013 15:49 
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Soooo.

Nach dem ersten Scheitern....man sollte darauf achten etwas mehr als 0 Bevölkerung zu haben. ^^
Habe ne halbe Stunde gewartet, aber es ist niemand zugezogen^^

Die zweite Runde lief dann besser, wenn man erst mal genug Raffinerien und Generatoren hat läufts richtig gut. Wollte grad meine 2. Welle losschicken, aber da hatte dann wohl schon die Artillerie alles was die erste Welle übrig gelassen hatte zerlegt. Finde ich etwas OP. Da müsste irgendwie ein Aufklärer her, der das Zielgebiet auskundschaften muss.

Im Tutorial sprichst du an, dass man die Tastenbefehle im Hilfe Menü nachlesen kann, aber da habe ich nichts gefunden.
Vielleicht kannst du auch einfach eine Liste einblenden wenn man F1 drückt, oder so. Eine kurze Übersicht.
[edit]Hatte nur während des Spiels ins Menü geschaut. Im Hauptmenü ist alles da.[/edit]

Am Anfang fiel es mir schwer die Einheiten zu unterscheiden. Vielleicht kannst du den Namen noch irgendwo einblenden, wenn man sie angewählt hat.
Man kann leider auch nicht sehen (oder ich habs übersehen), welches Level ein Wohngebäude hat.

Die Gruppenbildung der Einheiten gefällt mir richtig gut. Im Tutorial sagst du (bist doch du?), dass die Einheiten auf irgendwas feuern, was sie für richtig halten? Verstehe ich das richtig, dass die eine Einheit besser als eine andere den gleiche Gegner bekämpfen kann, oder ist es einfach nur Zufall? Allerdings scheint die Gruppenbildung so manches mal die Wegfindung zu torpedieren. Wenn eine Gruppen aus 20-25 Einheiten versucht einen Fluss zu überqueren bleiben manchmal einige an der Ecke hängen und machen keine Anstalten das zu ändern.

Btw Tutorial/Cutscenes: Ich finde die gezeichneten Hintergründe haben echt Charme. Und mal ehrlich: Welches Spiel hat schon von Anfang an Sprachausgabe^^

Mein nächster Wunsch wäre eine verbesserte Steuerung. Ich persönlich mag diese Schieb-die-Maus-an-den-Rand-zum-Scrollen echt nicht. Zumal ich 2 Monitore habe und die Maus nach links rausrutscht. Da sich in so ziemlich jedem Spiel WASD eingebürgert hat fänd ich das hier auch toll. Die restlichen Tasten lassen sich doch sicherlich drumherum anordnen.

Habe noch ein paar Dinge die mich etwas stören:
-Das Gewackel der Texte bei den Resoursen und im Baumenü.
-Der Kontrast des Textes im Baumenü; man kann nicht richtig erkennen wieviele Einheiten da gerade noch gebaut werden.
-Der Hintergrund/die Landschaft finde ich etwas zu kontrastreich
-Kann man beim Bau von Gebäuden während dem Platzieren schon anzeigen, ob das Gebäude dort hinpasst? Also vor dem Klick?


So genug der Nörgelei.

Fazit: Für diesen frühen Entwicklungsstand finde ich es echt gut spielbar. Weiter so!
Was den Multiplayermodus angeht: Die Lösung mit den Portalen finde ich eigentlich gar nicht so schlecht. Die KI könnte ja das Portal auch noch sichern mit ein paar Abwehrtürmen. Vielleicht eine mobile Einheit, die sich in einen Turm verwandelt.

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Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Mi Mai 22, 2013 16:51 
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Zitat:
Nach dem ersten Scheitern....man sollte darauf achten etwas mehr als 0 Bevölkerung zu haben. ^^
Habe ne halbe Stunde gewartet, aber es ist niemand zugezogen^^


Kann es sein, dass du währenddessen noch was gebaut hast, weil dann ist die Bevölkerung sofort wieder weg. ;)
Und nebenbei, das ist sogut wie jedem meiner Freunde schon mindestens einmal passiert, mein Spiel hält sich hierbei halt nicht an das Easy-To-Learn-Hard-To-Master Prinzip, Intruder Alert macht es einem von Anfang an schwer! :D (Ruxilla gehören noch zu den einfachsten Völkern meiner Meinung nach, insbesondere die Mercoss sind schwer und kommen in der Kampagne dann auch als letzte dran.)

Zitat:
Wollte grad meine 2. Welle losschicken, aber da hatte dann wohl schon die Artillerie alles was die erste Welle übrig gelassen hatte zerlegt


Wenn du die Artillerie von den Ruxilla meinst, die finde ich eher zu schlecht, weil sie nur einmal alle 30 Sekunden schiesst und evtl. auch einfach nur eine Infantrie kaputt schiesst. Da auch gleich zu dem Zielen der Einheiten: Alle Einheiten schießen auf eine zufällige Einheit in Reichweite.

Zitat:
Vielleicht kannst du auch einfach eine Liste einblenden wenn man F1 drückt, oder so. Eine kurze Übersicht.


F1 pausiert momentan noch das Game, könnte aber eine Hilfe dort durchaus einblenden. (Wird auf die Todoliste geschrieben)

Zitat:
Am Anfang fiel es mir schwer die Einheiten zu unterscheiden. Vielleicht kannst du den Namen noch irgendwo einblenden, wenn man sie angewählt hat.
Man kann leider auch nicht sehen (oder ich habs übersehen), welches Level ein Wohngebäude hat.


Das mit den Wohngebäuden wurde soeben erledigt. ;)

Zitat:
Die Gruppenbildung der Einheiten gefällt mir richtig gut. Im Tutorial sagst du (bist doch du?), dass die Einheiten auf irgendwas feuern, was sie für richtig halten? Verstehe ich das richtig, dass die eine Einheit besser als eine andere den gleiche Gegner bekämpfen kann, oder ist es einfach nur Zufall? Allerdings scheint die Gruppenbildung so manches mal die Wegfindung zu torpedieren. Wenn eine Gruppen aus 20-25 Einheiten versucht einen Fluss zu überqueren bleiben manchmal einige an der Ecke hängen und machen keine Anstalten das zu ändern.


Ich gebe zu die Einheitensteuerung ist etwas fummelig, wenns über Flüsse etc. geht, hab daher auch weitere Maps nicht ganz so eng gestaltet. Es ist so, dass eine Gruppe am Anfang überprüft ob sie blockiert ist (Mittelpunkt der Armee zu Zielpunkt) und wenn das der Fall ist gehen sie eine Weg über die Wegpunkte, die auf der Karte gesetzt sind. Wenn sie dann gegen den Fluss stoßen gehen sie zum letzten Wegpunkt zurück und probieren es noch einmal. Wenn sie aber denken der Weg ist nicht blockiert und den Weg direkt gehen, dann bleiben sie stecken. (An der Sache will ich auch noch etwas arbeiten)

EDIT: Auch hier hab ich grad nochmal ein bisschen dran gearbeitet^^. Es ist zwar noch nicht perfekt, aber wenn die Units bei direkten Movement stucken, dann probieren sie doch einen intelligenten Weg, funktioniert meiner Meinung nach jetzt richtig gut.

Ach ja, und das bin ich :p

Zitat:
Btw Tutorial/Cutscenes: Ich finde die gezeichneten Hintergründe haben echt Charme. Und mal ehrlich: Welches Spiel hat schon von Anfang an Sprachausgabe^^


Vielen Dank. Ist halt alles Low-Budget, aber ich gebe mir trotzdem Mühe dafür. So gut wie jeder meiner Freunde musste für die Synchronisation herhalten^^.

Zitat:
Mein nächster Wunsch wäre eine verbesserte Steuerung. Ich persönlich mag diese Schieb-die-Maus-an-den-Rand-zum-Scrollen echt nicht. Zumal ich 2 Monitore habe und die Maus nach links rausrutscht. Da sich in so ziemlich jedem Spiel WASD eingebürgert hat fänd ich das hier auch toll. Die restlichen Tasten lassen sich doch sicherlich drumherum anordnen.


W, A und (S im Editor) sind halt schon belegt, daher hab ich das momentan auf die Pfeiltasten gelegt. (Das ändern der Shortcuts, könnte ich eigentlich noch einbinden)

Zitat:
Habe noch ein paar Dinge die mich etwas stören:
1.Das Gewackel der Texte bei den Resoursen und im Baumenü.
2.Der Kontrast des Textes im Baumenü; man kann nicht richtig erkennen wieviele Einheiten da gerade noch gebaut werden.
3.Der Hintergrund/die Landschaft finde ich etwas zu kontrastreich
4.Kann man beim Bau von Gebäuden während dem Platzieren schon anzeigen, ob das Gebäude dort hinpasst? Also vor dem Klick?


1. Kannst du im Optionsmenü ausschalten und ist in der neusten Version auch schon Default auf false.
2. Ist in der neusten Version auf weis eingestellt.
3. Hab schon ähnliche Kritik bekommen. In der neusten Version gibts im Optionsmenü eine Einstellung für Map Helligkeit und Kontrast, damit es sich jeder individuell gestalten kann. Bin selber halt ein Fan von viel bunt^^
4. Kommt auf die Todoliste. EDIT: Ist erledigt! :)

Zitat:
Fazit: Für diesen frühen Entwicklungsstand finde ich es echt gut spielbar. Weiter so!


Vielen Dank dafür und für deine ausführliche Kritik! :)

Früher entwicklungsstand ist übrigends nicht so passend. Hab mit 16 angefangen an dem Projekt zu arbeiten und kommende Woche werd ich 19, sind also dann schon 3 Jahre^^, hab aber bei dem Projekt viel gelernt, was mir persönlich eines der wichtigsten Sachen daran ist.

EDIT: Auch wenn ich grad überall erledigt schreibe, zum Download gibts das alles nochnet. Es soll als nächstes schon ein Release der Vollversion kommen, also dann mit allen Völkern usw.


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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Mi Mai 22, 2013 18:45 
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Zitat:
daher hab ich das momentan auf die Pfeiltasten gelegt.

Das funktioniert aber noch nicht in der Demo oder? Also zumindest bei mir nicht.

Was mir noch eingefallen ist: Nach bzw. während den Cutscenes gibt es links und rechts neben dem Bild ein starkes flimmern, wo man den letzten Spielstand sehen kann, als ob der Backbuffer nicht richtig geleert wurde.

Wenn ich im ESC-Menü auf Beenden klicke bekomme ich einen Fehler:
Dateianhang:
fehler_beenden.png
fehler_beenden.png [ 10.56 KiB | 8125-mal betrachtet ]

[edit]Den Fehler kann man 3 mal wegdrücken, danach stürzt des Spiel ab.[/edit]

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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Do Mai 23, 2013 10:08 
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Zitat:
Was mir noch eingefallen ist: Nach bzw. während den Cutscenes gibt es links und rechts neben dem Bild ein starkes flimmern, wo man den letzten Spielstand sehen kann, als ob der Backbuffer nicht richtig geleert wurde.


Hab ähnliches auf meinem Laptop mal beobachtet. Geh mal in die config.ini in dem Spielordner und ändere EnableRenderReset auf false, manchmal hilft das.

Zitat:
Wenn ich im ESC-Menü auf Beenden klicke bekomme ich einen Fehler:


Also bei mir tritt da kein Fehler auf^^, hast du vorher noch irgendetwas anderes angeklickt? Tritt das bei dir immer auf?

Zitat:
Das funktioniert aber noch nicht in der Demo oder? Also zumindest bei mir nicht.


Das kann sein. Demo ist schon etwas älter.


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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Do Mai 23, 2013 11:07 
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Zitat:
Tritt das bei dir immer auf?

Ja.

Habe nur ESC und dann auf Beenden geklickt.


Übrigens auch während den Cutscenes. Ob es bei allen ist kann ich nicht sagen, hatte nur mal eine versucht zu skippen.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Do Mai 23, 2013 17:03 
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Mir sind noch ein paar Sachen eingefallen:

Wie wäre es mit einer Reparatur-Drone, die ähnlich wie die Bau-Drone in einem Umkreis Gebäude und Einheiten repariert?

Bei den Wirtschafts-Dronen ist mir aufgefallen, dass sie immer versuchen den nächstgelegenen Meteoriten abzubauen.
Kannst du ihnen ein Gedächtnis verpassen, so dass sie den letzten Meteoriten immer weiter abbauen?

Wenn man mehrere Bauaufträge (also mehrere Gebäude / Fabriken) hat und die Resourcen ausgehen bekommt immer nur ein Gebäude (bzw Fabrik) die neu abgebauten Resourcen, die anderen gehen leer aus oder bauen sehr sehr langsam.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Fr Mai 24, 2013 00:55 
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Zitat:
Bei den Wirtschafts-Dronen ist mir aufgefallen, dass sie immer versuchen den nächstgelegenen Meteoriten abzubauen.
Kannst du ihnen ein Gedächtnis verpassen, so dass sie den letzten Meteoriten immer weiter abbauen?


OK. Das habe ich geradeeben mal eingebaut. Funktioniert auch bisher einwandfrei, selbst wenn eine Mine zerfällt.

Zitat:
Übrigens auch während den Cutscenes. Ob es bei allen ist kann ich nicht sagen, hatte nur mal eine versucht zu skippen.


????? Das verwundert mich wirklich sehr. Eigentlich reagiert er während CutScenes garnicht auf Events.
Wärst du so nett und würdest einfach das noch 1-2 mal testen (sowohl bei CutScenes, als auch ingame) und irgendwelche Regelmäßigkeiten/Auffäligkeiten berichten? bei mir funktionierts halt bei der Demo Version prima. edit: was für ein Betriebssystem benutzt du eigentlich?

Zitat:
Wie wäre es mit einer Reparatur-Drone, die ähnlich wie die Bau-Drone in einem Umkreis Gebäude und Einheiten repariert?


Bei den CUR (ein Volk) gibt es ein Gebäude was automatisch in der Umgebung liegende Einheiten/Gebäude repariert. Ich will auf jeden Fall das nicht bei allen Völkern einfügen, damit es in der Hinsicht noch mehr Unterschiede gibt. Crotons (ein anderes Volk, auch in der Demo) haben übrigends als Spezialfähigkeiten, Einheiten/Gebäude zu heilen.

Zitat:
Wenn man mehrere Bauaufträge (also mehrere Gebäude / Fabriken) hat und die Resourcen ausgehen bekommt immer nur ein Gebäude (bzw Fabrik) die neu abgebauten Resourcen, die anderen gehen leer aus oder bauen sehr sehr langsam.


Es ist halt so, dass wenn du kein Geld hast, die Fabriken/Baueinheiten Geld abbekommen, die hinter den Sammlern in der Einheitenliste stehen, weil diese dann neue Ressourcen gebracht haben. Wenn ich kein kompliziertes Eingaben / Ausgabensystem für die Sache einfüge, wüsste ich nicht wie ich das lösen soll und da man Fabriken/Baueinheiten ja selbst pausieren kann, halte ich diesen teil auch nicht für so wichtig... Ich schreibs mal auf die Todoliste, aber der Punkt wird von der Priorität her ehermal hintendran geschoben.


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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Fr Mai 24, 2013 15:50 
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Zitat:
was für ein Betriebssystem benutzt du eigentlich?

Windows 7 64bit

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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Fr Mai 24, 2013 16:51 
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ich habs auch mal downgeloadet... aber als ich das tutorial am anschaun war kam plötzlich ein "bäääng" sound im hintergrund, und ALT+TAB brachte diese Fehlermeldung zum Vorschein:

Bild
EDIT:
das hier is meine kiste:

Bild
Bild

EDIT2:

klickt man die erste Fehlermeldung weg hat man einen schönen Blick auf das hier:

Bild


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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Fr Mai 24, 2013 17:37 
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Registriert: Mi Nov 30, 2011 21:41
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@Wölfchen: Also an deiner Kiste liegst definitiv nicht. Probier mal bitte in der config.ini
Code:
  1. EnableRenderReset=true

durch
Code:
  1. EnableRenderReset=false

zu ersetzen oder umgekehrt.

EDIT: Hab grad die Error Number gesehen, kannst mir mal das logfile schicken? (log.txt im Spielordner, das Spiel vorher nicht neustarten, sonst überschreibt er das logfile)

Da damadmax den Fehler angesprochen hat, könntest du auch mal einfach ein Singleplayer Spiel starten, Esc klicken und auf Beenden und mir sagen obs dann abstürzt.

@damadmax hast du mit EnableRenderReset auf false eigentlich das Flimmern beseitigen können?

P.S. Ich glaub ich lad bald mal eine neue Version hoch, um dann besser auf Probleme eingehen zu können.


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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Fr Mai 24, 2013 18:48 
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Also das logfile hab ich dir per pn geschickt...

das mit dem single player spiel und dann ESC und auf Close bringt diesen Bildschirm:
Bild

danach kann man auf restart oder return gehen... bleibt man hartnäckig kommt eine meldung FATAL ERROR die ich leider zu schnell weggeklickt hab, deshalb kein screenshot... dann verschwindet das game und es gibt nochmal ein BÄNG:

Bild

EDIT: das ändern der config.ini brachte keine verbesserung, das tutorial verabschiedet sich nach ca. 94 sekunden gametime mit der oben geposteten fehlermeldung.. vor dem Error 104 flackerte ein Error 17 auf, wenn ichs richtig gesehen hab

EDIT2:

Hab jetzt einfach mal single player spiel gestartet paar dronen gebaut und ein oder zwei gebäude... auch da kam dann der fehler nach einiger zeit mit dem memory. danach kamen Error 9 und Error 17 ... schade, kanns wohl nicht spielen.


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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Fr Mai 24, 2013 22:59 
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Registriert: Mi Nov 30, 2011 21:41
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Der Log sagt das das Problem bei meiner Verwendung von TMediaPlayer liegt. In der neuen Version hab ich das alles auf Audorra umgestellt, dieser Fehler sollte dann auf jeden Fall nicht mehr auftreten. Ich kann mir vorstellen, dass es dich stört mit den ganzen Errors überhäuft zu werden, aber du würdest mir einen gefallen tun, wenn du die neue Version (Link im Original Thread) herunterladen würdest und schauen könntest, ob es damit besser läuft, damit ich versuchen kann die Bugs zu beheben. Danke!

EDIT: Ich habs auch nochmal im Hauptthread erwäht. Logfiles wenn möglich bei bugs immer schicken oder zumindestens die letzten ~50 Zeilen.


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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Sa Mai 25, 2013 07:40 
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Beiträge: 284
Wohnort: Kaiserslautern
Knittel hat geschrieben:
Ich kann mir vorstellen, dass es dich stört mit den ganzen Errors überhäuft zu werden, aber du würdest mir einen gefallen tun, wenn du die neue Version (Link im Original Thread)


würde ich gern machen, allerdings:

Bild
:shock:


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 Betreff des Beitrags: Re: @Intruder Alert
BeitragVerfasst: Sa Mai 25, 2013 10:21 
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sorry :/ (krieg immoment irgendwie nix gebacken^^)
Hab den Link jetzt aber repariert.


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