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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2008 00:20 
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The-Winner hat geschrieben:
Sieht ganz gut aus, aber ein paar Sachen habe ich noch zu bemängeln gefunden ;)
schwarze ränder im Menü

Ist mir noch nicht aufgefallen. Kannst du mir ein Screenshot geben, wo man das gut erkennen kann

The-Winner hat geschrieben:
neue galerien werden erst nach neustart erkannt

Dafür hab ich den Aktuallisieren - Knopf unten links eingebaut, aber vieleicht ist der noch zu versteckt

The-Winner hat geschrieben:
reflexionen an den fenstern bewegen sich sehr unnatürlich und sehen seltsam aus(habe z.B. erst vermutet dass das Suchscheinwerfer im Innenhof sind)

Hm, würde es bei Sphere-Mapped-Textures ausreichen, die Surface-Normalen zu invertieren? So ganz natürlich wirken die ja wirklich nicht, aber ich find sie schon mal besser als den statischen "Dreck auf der Scheibe" von vorher

The-Winner hat geschrieben:
Umgebungsgeräusche deutlich zu laut

Da werd ich wohl die Standartlautstärken abändern müssen. Werd mal versuchen, eine optimale Einstellung zu finden. Man kann die zwar bereits unter Optionen -> Audio einstellen, aber eine optimale Einstellung sollte schon vorhanden sein.

The-Winner hat geschrieben:
Editor unbequem zu bedienen

Eigentlich will ich den auch nicht veröffentlichen. Für mich reicht er und auf Anfrage gebe ich ihn gerne her. Aber da ich mich beim Entwickeln nicht gerade an das Design/Tastenkürzel/Edit-Modi andere Editoren gehalten habe (hab mir andere ehrlich gesagt noch nie wirklich angeschaut) ist er im Moment fast nur von mir zu bedienen. Ich weiß, dass das ein großes Defizit ist, doch an sowas hab ich bei der Entwirklung überhaupt nicht gedacht.

The-Winner hat geschrieben:
Copyright der Figuren

Außer "Grunt" aus Q3 (war das der? - ich weiß grad nicht mehr, wie er heißt) sind eingentlich alle Freeware, die ich mal gefunden hatte. Ich weiß, dass ist wirklich ein großes Problem, aber ich kann einfach keine Models erstellen - mir fehlt dazu eindeutig die kreative Ader geschweige denn die Kenntniss über die Bedienung von Modellierungssoftware. Hab mir zwar bereits Blender und eine Demoversion von Milkshape angeschaut, doch irgendwie bekomm ich nicht mal die einfachsten Sachen so hin wie ich sie haben will.

The-Winner hat geschrieben:
Es gibt keine Tasten zum drehen

Oh ja, die hab ich ganz vergessen. Da ich die Maus Ego-Shooter-mäßig gewohnt bin, hab ich an das garnicht gedacht. Das werd ich auf jeden Fall noch einbauen.

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BeitragVerfasst: Mo Apr 21, 2008 15:03 
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Sieht sehr toll aus das ganze, nur einen Fehler hab ich noch gefunden:
Und zwar fällt man nach unten aus dem Level raus, wenn man sich von der sich schließenden Aufzugstür zerquetschen lässt.

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BeitragVerfasst: Mo Apr 21, 2008 16:25 
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@Wilson:
das ist mir ja noch garnicht aufgefallen, bin ja bisher immer durch die Tür durchgelaufen. Aber jeder hat seine eigenen Fortbewegungstechniken :twisted: . Da werd ich dann wohl noch eine Lichtschranke einbauen, die die Türen wieder aufmacht, falls wer dazwischen kommt. Bei diesem Fall ist es nämlich so, dass das Portal, dass den Fahrstuhl und das Level trennt, unsichtbar gemacht wird um unnötiges Rendern + unnötige Collision-Abfragen vermieden werden. Sollte kein Ding der Unmachbarkeit sein, werd mir aber was überlegen müssen.

@All:
Hab jetzt schon ein paar der Punkte abgearbeitet, die ihr mir vorgeschlagen habt. Hier ist meine aktuelle ToDo-Liste:
Code:
  1.  
  2. - [Big Gallery] Außenareal etwas verschönern
  3. - [Models] Texturen auf POT überprüfen
  4. - [SysGame.exe] Zielordner für Konfiguration auslagen (wegen Vista)
  5. - [SysGame.exe] Anti-Aliasing-Unterstützung einbauen
  6. - [SysGame.exe] Deutsch im Menü automatisch wählen, falls systemsprache Deutsch ist
  7. - [Default Gallery 1.4] Umbenennen in "Default Gallery"
  8. - [Default Gallery 1.4] Wasser entfernen
  9. - [Big Gallery] Aktuelle Screenshots in die Level-Preview mit aufnehmen
  10. - [Big Gallery] Fahrstuhl für Multiplayer optimieren (funktioniert zwar schon, aber noch nicht ganz)  
  11. - [Gallery Creator] neu designen
  12. - [ReadMe.pdf] Ich arbeite bereits an einer aktuellen Version
  13. - [Big Gallery] man kann durch das Level fallen, wenn man von den Fahrstultüren zerquetscht wird
  14.  
  15. [Done] [Intro] Mauszeiger Anzeigen
  16. [Done] [Single Player Menu] Aktuallisieren-Knopf.Position ändern
  17. [Done] [SysGame.exe] Links/rechts Drehen per Tastatur einbauen
  18. [Done] [Intro] Esc-Taste soll das Intro auch am Anfang abbrechen können (im Moment erst nach ein paar Sekunden)
  19. [Done] [Config] Lautstärke Umgebung geringer machen/Lautstärke Musik erhöhen
  20. [Done] [SysGame.exe] Warnung, wenn keine Shader vorhanden, nur beim ersten Programmstart anzeigen
  21.  

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BeitragVerfasst: Mo Apr 21, 2008 19:32 
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Abend!

Sieht wirklich schick aus, das ganze; vor allem mal ne ganz andere Erfahrung, seine Bilder zu betrachten ;-) Soweit läuft auch alles recht gut, nur einen Fehler gibt es bei Ausgabe in Breitbildauflösungen, siehe Anhang. Das Problem wurde von The-Winner schon angesprochen (denke zumindest mal, er meint das selbe), da es aber auf Deiner ToDo Liste nicht steht, lad ich mal nen Screenshot mit hoch.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Menüs: Schwarze Ränder in Breitbildausgabe
sysygyiv_bkg.png [198.3 KiB]
12-mal heruntergeladen
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BeitragVerfasst: Mo Apr 21, 2008 20:01 
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Ich bin ja so doof: ich hatte das Problem selbst auch schon mal beobachtet und hab es auch schon mal gelöst gehabt. Ich hatte dafür einfach den Screen-Aspect-Ratio auf einen fixen Wert gesetzt und das Problem war gelöst. Mir ist viel später erst aufgefallen, dass es dadurch aber zu Grafikfehlern beim eigentlichen Rendern mit sich gezogen hat. Also hab ich das wieder ausgebaut, ohne dass ich mich daran erinnern konnte, warum ich das ganze fixiert hatte. Jetzt werd ich es wieder fixieren - aber NUR für das Menü. Dann sollte es kein Problem mehr geben.

Danke für den Hinweis, ohne den Screenshot hätte ich immer noch nicht gewust, was eigentlich gemeint ist, da ich bisher davon ausgegangen bin, dass es bereits gefixed wurde.

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BeitragVerfasst: Di Apr 22, 2008 14:25 
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Auf dem Weg nach Hause ist mir was eingefallen, wie ich das Außenareal des Museums verschönern könnte: die bereits in vielen aktuellen Spielen sichtbaren, bewegten Grashalme. Sofort hab ich mich hingesetzt und versucht, sowas selbst zu erstellen - mit relativ gutem Erfolg. Es fehlen zwar noch die Optimierungen, aber an sich funktioniert das System schon wunderbar (deswegen nur relativ). Eingebaut hab ich es in die Engine noch nicht, wird aber noch folgen.

Als Beispiel möchte ich euch eine Szene aus dem Testprogramm zeigen, das ich dafür erstellt habe.
Bild Bild
Links der bereits bekannte "Grasteppich". Rechts dagegen mit animierten Gras (die Animation hats leider nicht mit ins Bild geschafft)

Die Größe und die Dichte des Grases können stufenlos eingestellt werden. Zudem verwende ich 4 verschiedene Grastexturen (alle in eine Textur gepackt), um etwas Abwechslung reinzubringen. Animiert werden die Quads mit Hilfe der Sinus-Funktion mit einem Offset. Der Offset ist für jedes Quad unterschiedlich, so dass eine unregelmäßige und somit eine natürlichere Bewegung simuliert wird. Die Auslenkung sowie die Auslenkungsgeschwindigkeit kann dabei ebenfalls eingestellt werden. Somit lassen sich verschiedene Windstärken darstellen. Die einzelnen Quads werden mit Hilfe von zylindrinschen Billboards in die Szene gesetzt. Eine vorgeschaltete Tiefensortierung garantiert, dass das Blending funktioniert. Außerdem kann der Maximalabstand zur Kamera eingestellt werden, so dass weiter entfernte Grashalme langsam ausgeblendet werden.

Im Moment überleg ich mir gerade, wie ich dieses Feature am besten in meine Engine einbaue. Da muss ich mir nochmal den Kopf zerbrechen, wie ich am besten die Lightmap der Bodentextur auf die Grashalme bringe. Sobald mir dafür eine Lösung eingefallen ist, werd ich das Gras in die Engine und in die Karte einbauen.

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BeitragVerfasst: Di Apr 22, 2008 16:41 
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Das Gras sieht toll aus. Aber bei einem Museum erwarte ich einen dichten gut gemähten Grasteppich.

Das kannst du ja trotzdem damit machen. Du kannst es nebenbei aber auch für Blumenbeete verwenden. Ich denke das kommt gut, wenn du mit dieser Technik ein sich bewegendes Tulpenbeet einbaus.

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BeitragVerfasst: Di Apr 22, 2008 17:51 
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:o
Das sieht wirklich klasse aus! Freue mich schon, das ganze in Bewegung zu sehen.
Ein paar technische Fragen hab ich dann doch noch. :wink:
- Sind zylindrische Billboards das gleiche wie Billboarding nur auf x-z-Ebene angewendet?
- Du bewegst ja sicherlich nur die beiden oberen vertices des Quads. Bewegen die sich unabhängig voneinander?
- Wo hast du die tollen Grastexturen her?

Noch ein kleiner Vorschlag zum Abschluss:
Mach den Boden etwas dunkel grüner, damit es Besser zu den Halmen passt.

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BeitragVerfasst: Di Apr 22, 2008 18:30 
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MatReno hat geschrieben:
Sind zylindrische Billboards das gleiche wie Billboarding nur auf x-z-Ebene angewendet?

Jep, für mich ist das das gleiche.
So weit ich das bisher verstanden habe gibt es zwei Arten von Billboarding: Kugel und Zylinder. Ich stell mir das so vor, dass das ein Quad in einer Kugel bzw in einem auf einer Achse (z.B. x-z-Achse) stehender Zylinder befindet. Das Quad möchte jetzt immer zur Kamera schauen. In der Kugel kann es sich beliebig drehen (also um alle Achsen), im Zylinder nur um 1 Achse (z.B. die Y-Achse) ohne den Zylinder zu verlassen. Diese Überlegung hilft mir bei Billboarding immer.

MatReno hat geschrieben:
Du bewegst ja sicherlich nur die beiden oberen vertices des Quads. Bewegen die sich unabhängig voneinander?

Es wäre sicherlich lustig alle 4 zu bewegen (lebendiges Gras das hin- und herwandert ;-)) aber ich hab mich dann doch für die beiden oberen Punkte entschieden. Ich bewege diese Punkte aber immer gleich, so dass deren Abstand zueinander immer konstant ist. Weiß nicht, wie es aussehen würde, die unabhängig voneinander zu bewegen. Hab mir gedacht, dass durch ständiges stauchen und auseinanderziehen die Grastextur nicht mehr so gut wirkt.

MatReno hat geschrieben:
Wo hast du die tollen Grastexturen her?

Die hab ich von nVidia aus einer Techdemo (http://developer.nvidia.com/object/nature_scene.html)

Flash hat geschrieben:
Aber bei einem Museum erwarte ich einen dichten gut gemähten Grasteppich.

Dicht sollte es schon sein, doch die Rechenpower ist leider begrenzt. Außerdem gibt es in meinem Level [noch] keine Tür nach draußen. Somit kann man da garnicht mähen (außer man schlägt ständig wieder die Scheibe ein) 8)

Flash hat geschrieben:
Du kannst es nebenbei aber auch für Blumenbeete verwenden. Ich denke das kommt gut, wenn du mit dieser Technik ein sich bewegendes Tulpenbeet einbaus.

Manchmal beneide ich euch um eure guten Ideen. Meine kreative Ader ist sowas von winzig, weiß garnicht ob ich eine habe. Die Blumenbeete könnte man auch innen in hellen Ecken hinpflanzen, um es insgesammt abwechslungsreicher zu machen - und etwas mehr dynamik kann sowieso nicht schaden.

//Edit:
Habs bei der Animation gerade noch mal mit sin für die eine Ecke und cos für die andere Ecke ausprobiert. Sieht sogar fast besser aus - aber man sollte den Hin- und Herschlag in Grenzen halten, sonst wirkts doch komisch

//Edit2:
Ich hab schnell ein Video erstellt, mit dem man das Gras animiert sehen kann. Zu Beginn ist die Grasdichte noch sehr gering, wird aber dann mehr. Den Download gibts hier: http://www.godlikesoft.de/downloads1/GrasDemo.zip (2.3 MB, DivX 5, Abspielbarkeit mit VLC getestet)

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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 06:59 
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Zitat:
wie ich am besten die Lightmap der Bodentextur auf die Grashalme bringe


Kannst du nicht einfach ne Lightmap bzw ein array fuer die gesamte Grundflaeche des Aussenbereichs erstellen (grob reicht vollkommen aus)?
Immer wenn du einen Grasbueschel zeichnest guckst du vorher in diesem array nach, welche Helligkeit es haben sollte und setzt diese dann mit glcolor.

Also falls du nicht schon eine viel bessere Loesung gefunden hast kannst du das ja vielleicht ausprobieren :wink:

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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 08:46 
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Der Fahrstuhl sollte auch das aktuelle Stockwerk anzeigen. Momentan verhält sich der für mich noch etwas unberechenbar.
Nochmal wegen Urheberrecht: Homer ist als figur doch bestimmt geschützt. Die anderen Figuren sagen mir nichts.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 09:23 
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Das Video läuft auf meinem Arbeitsrechner mit XP nicht.


Zu den Blumen: Denk dran, in Räumen hält sich der Wind in Grenzen. ;)
Zum Gras: Der Untergrund sollte nicht dunkel grün, sondern Braun-Schwarz werden. So sieht Dreck jedenfalls bei uns aus. ;)
Nochmal zu den Blumen: Du kannst das Gras ja recht kurz halten und die Bewegung dort dann weglassen. Dafür machst du dann paar schicke Blumenbeete mit allerlei langstieligen Blumen. Ich denke bei Wikipedia oder Google findest du viel inspiration.
z.B. http://www.fotosearch.de/bilder-fotos/blumenbeet.html

Ich denke das ist die erste Ego-Shooter-Engine die Blumen enthält und nur gewaltfreie Bots. Ich glaub das ist schon was besonderes. ;)

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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 12:50 
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Flash hat geschrieben:
Zum Gras: Der Untergrund sollte nicht dunkel grün, sondern Braun-Schwarz werden. So sieht Dreck jedenfalls bei uns aus. :wink:

Ich dachte, wenn man weniger Gras hat, oder von oben drauf guckt, sollte man schon Grün sehen. Das ist halt das Problem, dass er dass Gras nicht unendlich dicht machen kann, sodass man, wie im wahren Leben, "nur" grün sieht.
Aber du hast schon Recht. Hab eben nochmal nachgeschaut um sicher zu gehen... Dreck ist auch bei uns nicht grün. :shock: :lol:

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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 15:47 
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Average Idiot hat geschrieben:
Kannst du nicht einfach ne Lightmap bzw ein array fuer die gesamte Grundflaeche des Aussenbereichs erstellen (grob reicht vollkommen aus)?
Immer wenn du einen Grasbueschel zeichnest guckst du vorher in diesem array nach, welche Helligkeit es haben sollte und setzt diese dann mit glcolor.

So ungefähr hab ich mir das auch schon überlegt. Mein Ansatz war folgender:
Da ich ja Anhand der Lightmap-Koordinaten des Bodens zusammen mit der relativen Position eines Grashalmes/-büschels zur Bodenplatte einfach und schnell die UV-Koordinate der Lightmap an der Position bekommen kann, wollte ich einfach die bereits vorhandene Lightmap benutzen und dann mit Hilfe der UV-Koordinate den Bereich der Lightmap auf den Grashalm legen. Doch die Performance wäre dann nicht gut genug, da sehr viele Objekte mit MultiTexturing + Blending dann doch die Grafikkarte auslasten. Aber mit glColor dürfe das gut zu machen sein.

The-Winner hat geschrieben:
Der Fahrstuhl sollte auch das aktuelle Stockwerk anzeigen. Momentan verhält sich der für mich noch etwas unberechenbar.
Nochmal wegen Urheberrecht: Homer ist als figur doch bestimmt geschützt. Die anderen Figuren sagen mir nichts.

Das mit dem Fahrstuhl hab ich noch nicht bemerkt. Eigentlich zeigt er immer das aktuelle Stockwerk an. Kann aber sein, dass ich durch die Umprogrammierung der Fahrstuhllogik was noch nicht geändert habe. Werds mir auf jeden Fall anschauen.
Homer könnte wirklich noch ein Problem darstellen bzw allgemein die Simpsons-Figuren. Wobei ich mir da überhaupt nicht sicher bin. Das berühmte Bild von Homers Röntgenaufnahme mit dem winzigen Gehirn stammt doch nicht von Fox, oder? Die Figur ist eindeutig als Homer zu erkennen und ich hab noch nie was davon gehört, dass dieses Bild eine Urheberrechtsverletzung wäre. Werd mich mal darüber informieren. Erst wenn ich mir ganz sicher bin, dass es keine Probleme geben sollte, werd ich die Figuren drinnenlassen.

Flash hat geschrieben:
Das Video läuft auf meinem Arbeitsrechner mit XP nicht.

Hab das Video bei mir mit VLC 0.8.6.0 ausprobiert und es läuft wunderbar. Mitm WMP funktionierts sogar bei mir auch. Mitm MPlayer gehts auch. Aber wenn du willst, kann ich den Source freigeben, auch fürs DGLSDK, falls interesse besteht. Würd es dafür aber gerne noch überabeiten und in ein Template von euch einbauen, um ein wenig dem Standart zu entsprechen. Also wenn du willst, einfach eine kurze Nachricht in den Thread oder per PM.

Flash hat geschrieben:
Zum Gras: Der Untergrund sollte nicht dunkel grün, sondern Braun-Schwarz werden. So sieht Dreck jedenfalls bei uns aus.
Nochmal zu den Blumen: Du kannst das Gras ja recht kurz halten und die Bewegung dort dann weglassen. Dafür machst du dann paar schicke Blumenbeete mit allerlei langstieligen Blumen. Ich denke bei Wikipedia oder Google findest du viel inspiration.
z.B. http://www.fotosearch.de/bilder-fotos/blumenbeet.html

MatReno hat geschrieben:
Das ist halt das Problem, dass er dass Gras nicht unendlich dicht machen kann, sodass man, wie im wahren Leben, "nur" grün sieht.

Also die Bildqualität von den Photos auf dem Beispiellink werd ich niemals erreichen, nicht mal ansatzweise. Dafür fehlen mir einfach die Texturen. Den Untergrund könnte man mit einen Shader noch verbessern. Je nach Winkel zum Betrachter kommt eine andere Textur zum vorschein. Je wagerechter, desto brauner/erdiger - je senkrechter desto grüner/wiesiger.

Flash hat geschrieben:
Zu den Blumen: Denk dran, in Räumen hält sich der Wind in Grenzen.

Ich könnt aber auch einen Ventilator daneben stellen ;-)

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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 17:01 
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i0n0s ist immer auf der Suche nach schönen Beispielen für den DGLSDK. Wenn du den Grascode bereitstellen möchtest, wäre das ne feine Sache.

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