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Die neuen Screenshots gefallen mir, vorallem die Lichteffekte sind dir wirklich gelungen.
Was die Bots betrifft..... Kommts mir nur so vor oder haben einige recht wenig an?
Gruß Lord Horazont
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Lord Horazont, MatReno:
Zitat:
Was die Bots betrifft..... Kommts mir nur so vor oder haben einige recht wenig an?
Ist halt eine Adult-Galerie
Spaß bei Seite, das Problem ist, dass ich mich noch nicht mit irgendwelchen Model-Programmen auseinander gesetzt habe. Hab mal versucht, mit MakeHuman zusammen mit Blender ein einfaches Model zu erstellen, doch ich bin kläglich gescheitert. Hab deswegen bisher nur Freeware-Models drinnen. Zudem fehlt einfach die Zeit, wenn man alles selbst machen muss, also Programmieren, Designen, Modelieren usw.
Blender ist zwar ne schöne sache, doch wenn man sich nicht damit beschäftigt, kann auch nichts dabei herauskommen.
Wenn ich mich mal dazu durchgerungen habe und angefangen habe, mich mit Blender + Models zu beschäftigen, war es bisher immer so, dass mir noch was am Quelltext oder an den Maps ein/auf-gefallen ist, dass ich dann natürlich sofort beheben musste. Somit wurde dann die Blender-Schublade wieder zugemacht und im Keller verstaut .
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Verwendest du projezierte Schatten? Ich glaube das auf dem ersten Tutorial Bild erkennen zu können, da die Auflösung nicht sehr hoch ist (ist auch nicht nötig, da der Schader das eh nochmal nachbearbeitet).
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@Flash:
Wenn du das Bild aus dem Wassertutorial meinst:
die unschönen Ecken resultieren nicht aus einer ShadowMap, da ich keine verwende. Zur Beleuchtung benutze ich nur Lightmaps. Die Ecken resultieren nur aus der geringen Auflösung der Reflection-Map, die ich die für die Bilder nicht hochgesetzt hatte (die Standartgröße ist bei mir 256x256). Sobald man die Auflösung hochsetzt, sind die Kanten weniger - bis nicht mehr - sichtbar. Ich hab sie deswegen nicht hochgesetzt, da man bei der Shader-Variante keinen Unterschied zwischen 256x256 und 1024x1024 erkennen kann, da sowieso alles "verwischt" ist. Für den Screen hab ich nur eben den Shader deaktiviert.
Hab mal noch eben einen weiteren Screen erstellt, bei dem ich nur die Auflösung der Reflection-Map hochgesetzt habe:
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Schade. Und ich dachte ich hätte mal was entdeckt.
Refraktion kann deine Engine doch eigentlich auch, oder? Im Bild sieht man, dass der Balken einfach durchs Wasser weiter geht. Ist das Refraktionszeug erst in einer späteren Stufe?
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Da die Wasseroberfläche ohne Shader ja einfach nur eine Spiegelfläche ist, hab ich mir einfach einen Renderpass gespart: Die Spiegelfläche wird gerendert und in eine Textur gespeichert, danach rendere ich nochmal die Szene und blende die Wasseroberfläche einfach mit einem Alpha-Wert von 0,5 einfach drauf. Ich muss den Unterwasserteil ja nicht auch noch in eine Textur rendern, da dieser ja einfach beim eigentlichen Rendern schon gezeichnet wird. Sobald dann der Shader aktiv wird, rendere ich beide Teile, Über- und Unterwasser jeweils in eine Textur mit denen der Shader dann machen kann was er will.
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Ich habe noch kein Anti-Aliasing eingebaut, da ich noch nicht mit dem Pixelformat herumgespielt habe. Das steht zwar auf meiner Liste, doch relativ weit unten. Das liegt daran, dass ich davon noch zu wenig Ahnung habe. Wenn jemand ein Stück Source freigeben könnte, wie ich das am besten anstelle (auslesen der möglichen Anti-Aliasing-Stufen + (De)Aktivierung des Anti-Aliasing, Kompabilität mit mit FBO, CopyTexSubImage und Shadern, ...) wäre das echt super. Aber wie gesagt, dass ist aller letztes Feintuning und wird erst ganz zum Schluss eingebaut.
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Also die neuen Screenshots sind auf jeden Fall eine Augenweide. Besonders das Blooming macht einiges her. Freue mich schon auf die finale Version des Projektes! Es wird einfach immer besser. Auch die Überarbeitung des Levels hat sich gelohnt. Besonders im ersten Screenshot zu erkennen. Das alles wirkt jetzt viel fröhlicher und nicht mehr so düster wie einst.
Bleibt das Wasser eigentlich auf dem Boden? Es ist zwar eine sehr schöne Demonstration der Engine und sieht verdammt gut aus, passt aber nicht in jedes Museum.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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littleDave hat geschrieben:
(auslesen der möglichen Anti-Aliasing-Stufen + (De)Aktivierung des Anti-Aliasing, Kompabilität mit mit FBO, CopyTexSubImage und Shadern, ...)
(De)Aktivierung des Multisamplings geht mit glEnable/glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB) aber nur, wenn du ein Multisampling-Pixelformat hast. FBO und Multisampling geht bisher noch nicht, aber um sowas in der Art zu erzeugen, renderst du am besten einfach in eine größere Textur und zeigst die dann mit linearem Blending an. CopyTexSubImage - Kein Problem, schließlich kopiert das ja nur den Inhalt des Hauptframebuffers, und der ist ja in das Anti-Aliasing integriert. Shader: Kein Problem, musst du dir keine Gedanken drum machen.
Gruß Lord Horazont
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Den Vorschlag vom Lord würde ich nicht so umsetzen. Denn dadurch würden die Bilder auch mit verschwimmen. Eine Möglichkeit könnte sein, die Szene ohne Bilder zu rendern, so wie vorgeschlagen. Dann nur die Bilder rendern, und dann die weichgezeichnete Szene drüberblenden.
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FBO und Multisampling: Müssen die Buffer in einem FBO nicht alle gleich groß sein? Und dann mal eben so die Größe verdoppeln lässt mal einfach nur noch den Speicherverbrauch explodieren (x4)! Zu mal alle Shadern auch mal eben das 4 Fache von allem berechnen müssen. Ganz zuschweige davon, dass es Systeme gibt die maximal 2048x2048 große Texturen haben dürfen und die aber einen 22"+ Monitor mit nativer Auflösung betreiben wollen.
In einem Deferred Shading Tutorial hatte ich eine andere Lösung gefunden. Du musst ja nur dort glätten wo Objektkanten existierem. Und die zeichnen sich durch eine stark abweichende Tiefe aus. Leider existiert das PDF auf Fabio Policarpos Seite nicht mehr aber bei google lässt es sich noch finden. (Dort der 5te Eintrag).
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Die Außenfasade könntest du mit Sandstein in großen Blöcken realisieren.
Als "Architektonische Besonderheit" könntest du ja eine schwarze reflektierende Säule einbauen (Klavierlack-Mäßig). Da kannst du dann z.B. mit ner Qube-Map arbeiten.
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
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Ich kenne aktuell 2 Möglichkeiten.
1)NV extension für OpenGL, die Multisampling auf FBO supported(ATI haben solch eine Extension ned im Treiber)
2)DownSampling(nächst mögliche höhere Auflösung nehmen und dann das Bild runterskalieren).
Dabei Braucht man einiges an Rechenpower aber ist dafür auf allen FBO möglichen karten möglich(metro2033 nutzt eine ähnliche variante).
Eventuell kommt noch eine 3. Variante, wie schon oben beschrieben, kann man mit Hilfe von ZBuffer die Kanten finden.
Für SSAO wird ja auch geguckt, ob wie groß die tiefenunterschiede sind und entsprechend heller oder dunkler schattiert.
Man könnte gleiche Idee aufgreifen und mit Dynamic Branching z.B. hier die Kanten nachglätten.
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