wie speedmaster schon angemerkt hat, gibts da noch probleme bei den explosionen und zwar in der form, dass man die schwarzen ränder der textur sieht. da ansonsten haben mich zwischendurch son paar fast komplett schwarze gegner gestört, kA ob die so sein sollen, finds jkedenfalls son bisschen nervig, da es bei dem tumult der dann eh schon auffem bildschirm los nich so toll is die zu suchen.
Freut mich, dass sie dir gefallen! ^^
Habe aber mit den roten Triebwerken und halbdunkelgrünen Kuppeln noch Hilfen eingebaut! Ausserdem musst du nur dahin schießen, von wo auf dich geschossen wird!
Und ich kann mir vorstellen, was ihr meint mit den schwarzen Rändern...
Kanns mir aber nicht erklären!
Funktioniert Alphablending ansonnsten bei euch bei anderen Programmen/Spielen?
Ich kann ja mal den Code der Explosion posten:
glDepthFunc(GL_LEQUAL);//Alles wieder zurücksetzen, wie es am Anfang war
gldisable(GL_BLEND);
gldisable(GL_TEXTURE_2D);
end;
So, ist die Funktion glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA); denn richtig? Die textur der explosionen schaut ihr euch am besten mit einem (Alphakanal darstellen könnenden!) TGA-Betrachter an!
@Flash: Danke! Was die 100 Texturwechsel angeht: Ich habe mich selbst unterschätzt! sowas gabs nie! ^^ Habe aber VOR den 100 partikeln, die textur gebunden.
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Hmmm...als erstes solltest du den Alphatest aktivieren. Dort wird alles was einen Alphawert von 0 (oder je nachdem was du einstellst) hat schonmal weggeworfen.
Und dann solltest du versuchen glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) zu benutzen.
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SDL wären viele Änderungen? Oha, da frage ich dann lieber gar nicht nach, wie das Programm strukturiert ist *sg Damit bist auf jeden Fall einen Tester los
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Ich denke so viele Windowsdinge nutze ich garnicht...
Halt die Standard Tastaturabfragen, Highperformancecounter und ein Windowsfenster. Aber da ich sehr procerelasstig programmiert habe, ist es wahrscheinlich wirklich nicht SO schwer machbar. Werds mir später mal ansehen... SEHR viel später, aber irgendwann sicher.
habe Alphatest nun aktiviert...
Aber ich sehe ehrlichgesagt keinen Sinn in
Code:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Die Explosionen sehen danach irgendwie "orange" aus und nicht mehr so Farbenprächtig, wie vorher!
Naja, ich mach mal mein Optionsmenü fertig und schau dann wie stark die Fehler noch is...
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Also: wenn ich viele sehr Gegner im Bild habe und dann zum Beispiel die Superwaffe benutze und es sehr viele Explosionen gibt, dann singt eindeutig vorrübergehend die Geschwindigkeit um gut 20-30%. Der Kontrast ist am deutlichsten, wenn ich schieße, wenn gar keine Gegner da sind, dann ist Schussfrequenz und Geschossgeschwindigkeit eindeutig höher!
Wie berechnest du denn die Zeit für den nächsten Schritt, nimmst du einfach die Rechendauer des letzten Frames als Zeitschritt? Dann kann so was eigentlich nicht passieren. Also habe ich gedacht, dass da noch ein Fehler sein muss, besonders da die FPS nie unter 100 gehen.
Zur Textur: couldn’t load JPG – “C:\OpenGL in Delphi\lektion 4\textures\schifftex.jpg“
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Wie schon gesagt, der Texturfehler müsste nun weg sein!
Ansonnsten bin ich abermals verwundert...
Zumal ich den Fehler nun selbst mehrmals gemerkt habe!
Ich könnte es mir höchstens durch etwas "ungünstig gelegene" Rundungen erklären... Ich seh mal, wo ich die Genauigkeit erweitern kann... Eine Möglichkeit wäre den Rest bei einer Rundung (Abschneidung der Dezimalstellen wäre passender!) das nächste mal "gutzuschreiben"... So würde nie Zeit verloren gehen...
Ich bau es mal ein!
morgen...
Heute gehts nurnoch inne Wanne und dann ins Bett.
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Texturefehler is weg.
Aber:
Optionsmenü funktioniert nicht.
Grafik läuft (auch nach spielneustart) auf falscher Frequentz!
Lautstärke geht bei Neustart auf 0 und 0 zrück.
Einmal hatte ich nur noch Schwartz aufm Schirm (unzulässige Frequentz oder so) und musste die Optionsdatei löschen...
(Vielleicht 2 mal öfters testen und dann hochladen )
P.s.:
Warum rundest du bei der Zeitberechnung? oder meinst du die Rundungen im Singlebereich? die dürften nix ausmachen
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geo hat geschrieben:
(Vielleicht 2 mal öfters testen und dann hochladen )
Guter Tip. Man sollte das Testen nicht komplett den Usern überlassen, sondern immer zuerst selber testen. Und bei seeehr kleinen Änderungen sollte man nicht jedes mal ein Update rauswerfen. Sondern erstmal alle Verbesserungen sammeln und dann ne neue Version veröffentlichen.
(Ich für meinen mach das so...ich kann auch niemand zumuten jeden Tag ne neue Exe + eventueller neuer Grafiken downzuloaden... allein die Exe von meinem PBall Manager ist 1.2MB groß....)
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Und ich mache immer bis zu 400 KB große Zips und halte niemand einen Knarre an den Kopp das doch runterzuladen!
Aber das nur nebenbei... Es lief ja! Und wenns bei mir läuft (und ich habe nur einen PC, der sich zum testen eignet) seid ihr dran!
Welche Frequenz hast du gewählt?
Achtet GENAU auf die anderen Werte, wenn ihr einen verstellt!
Wenn ich z.b. die Bpp auf 4 stelle, kommt auf einmal 1 Hz raus!
Finde den Grafikmodus aber irgendwie hirnlos...
16 Farben, ein Bild die Sekunde? Bei unter 1024*768?
Ich glaube ich nehm das aus der Auswahl raus... Will ja auch, dass DAUs mein Programm nutzen!
Und 8Bit funzt bei mir persönlich auch nicht wirklich... Ich denke da gibts auch ein ban (Wer hat denn bitte nicht 16 oder 32 Bit?).
Da isses dann auch manchmal nur schwarz! ^^
@Sound wird auf Null:
Dammit, du hast recht! Ok, ich geh in meine Ecke... Nur kann mir mal einer erklären, warum Delphi einfach aus
Code:
rewrite(f,1);
das macht:
Code:
rewrite(f,'options.mcd');
Denn ersteres geht und (Überraschung!!!) zweiteres nicht...
Ich mag es ECHT nicht, wenn sich Programme selbst verbessern...
Naja, werde die neue idiotensichere Version nochmal hochladen und dann müsste es funzen!
Zitat:
Warum rundest du bei der Zeitberechnung? oder meinst du die Rundungen im Singlebereich? die dürften nix ausmachen
Ganz einfach!
Ich bewege ein Raumschiff nicht um X, wobei X die vergangen Zeit ist, sondern
X mal um 1!
Warum?
Ganz einfach, weil ich so immer überprüfen kann, ob das denn zulässig ist!
Auf einem langsamen Rechner würde ein Gegner sonnst um das dreifache seiner Länge "hüpfen" und Treffen wäre unmöglich (Ganz abgesehen davon, dass das Geschoss auch "hüpfen" kann, und zwar über den Gegner).
Lange Rede kurzer Sinn, in einer for-schleife kann es sinnigerweise keine single-zahl geben...
Also runde ich! (Naja, eigentlich trunce ich, ist aber nun auch besser so...)
Also rewrite ist nicht dafür da, den Dateinamen anzugeben Mit rewrite Sagst du nur, was mit der Datei geschehen soll, wenn man was reinschreibt. Siehe Beispiel:
Code:
var F:TextFile;
begin
AssignFile(F,'NEWFILE.$$$');
Rewrite(F);
Writeln(F,'Just created file with this text in it...');
CloseFile(F);
end;
_________________ "Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."
Also rewrite ist nicht dafür da, den Dateinamen anzugeben Mit rewrite Sagst du nur, was mit der Datei geschehen soll, wenn man was reinschreibt. Siehe Beispiel:
Code:
var F:TextFile;
begin
AssignFile(F,'NEWFILE.$$$');
Rewrite(F);
Writeln(F,'Just created file with this text in it...');
CloseFile(F);
end;
ICH weiß das (bekennendre Rewrite-Nutzer seid 5 Jahren! ^^), habe das auch so ausgedrückt denke ich mal...
DELPHI hat mir das geändert...
Böses Delphi! Ich lad mir mal Free Pascal runter...
Öhm... Delphi 3 hab' ich auch eine Ewigkeit lang verwendet... Wie meinst du das eigentlich, dass Delphi aus deinem Rewrite(..., 1) ein Rewrite(..., '...') macht? Und wieso hat dein Rewrite überhaupt zwei Parameter? ^^
P.S.: Willst du nicht doch langsam auf Streams umsteigen?
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Öhm... Delphi 3 hab' ich auch eine Ewigkeit lang verwendet... Wie meinst du das eigentlich, dass Delphi aus deinem Rewrite(..., 1) ein Rewrite(..., '...') macht? Und wieso hat dein Rewrite überhaupt zwei Parameter? ^^
Mein Rewrite hat mit sicherheit zwei Parameter, aber nicht für Text oder Textfile typen. Aber für File hat Rewrite 2 parameter, wobei der 2. die Blockgröße angibt. Aber ein Gedanke an umstieg ist vielleicht nicht schlecht - ich war zwar selbst lange ein freund von files, aber sie bedienen sich doch wesentlich unpraktischer als streams.
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