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BeitragVerfasst: Do Nov 23, 2006 14:42 
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Beiträge: 710
cool wäre wenn du noch models laden könntest, dann würde vielleicht ein besseres IOTW bei rauskommen ;)


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BeitragVerfasst: Do Nov 23, 2006 15:59 
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Beiträge: 1617
solange ich dem Raytracer nicht im Umgang mit Modellen schule, wird da sicherlich auch kein Modell geladen werden - mal abgesehen davon, daß ich shcon viel zu lange kein Blender mehr am laufen hatte und das sich eher negativ auf die Qualität ausübt. Ich bin aber momentan dabei, mich in ein paar interessantere Texte zu Impliziten Flächen einzulesen - und damit wird man früher oder später einige interessante Dinge anstellen können - das zu implementieren traue ich mich jedenfalls ohne großen Stress zu ;-) Manche dieser Methoden können danach aber nur noch implizites CSG - was aber auch erstmal nicht so wild ist... Aber ich hab die Maschiene bereits rechnen lassen. Die Statistik dürft ihr bereits haben:
Code:
  1. ---------------[Global Statistics]--------------
  2. Calculation time              :         53:12min
  3. Total image pixels            :          1920000
  4. Avg. stoch. per i. pixel      :            12.51
  5. Avg. rays   per i. pixel      :           110.88
  6. Total stochastic pixels       :         24017440
  7. Avg. stochastic pixels        :        7524.00/s
  8. Total norm. casted rays       :         86118056
  9. Avg.  norm. casted rays       :       26978.42/s
  10. Total shad. casted rays       :        126779088
  11. Avg.  shad. casted rays       :       39716.40/s
  12. Average recursion level       :             2.43
  13. ---------------[Ray Statistics]-----------------
  14. Level  12 casted rays         :               28
  15. Level  11 casted rays         :               43
  16. Level  10 casted rays         :             3568
  17. Level   9 casted rays         :            15860
  18. Level   8 casted rays         :            97027
  19. Level   7 casted rays         :           338433
  20. Level   6 casted rays         :          2211647
  21. Level   5 casted rays         :          5305192
  22. Level   4 casted rays         :          8763784
  23. Level   3 casted rays         :         16259930
  24. Level   2 casted rays         :         29105104
  25. Level   1 casted rays         :         24017440
  26. ------------------------------------------------

Der Bild geht jetzt natürlich an Phobeus ;-) Ist mit 1600x1200ter Auflösung auch nicht gerade ein winzling.


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BeitragVerfasst: So Nov 26, 2006 11:27 
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Zunächst einmal: Respekt. Ich würde nie die Zeit und Motivation aufbringen, soetwas zu schreiben, noch dazu, wenn ich nebenbei Studieren müsste (bin ja noch Schüler). Nen Beta-Release wär auch mal was schönes :wink:
Vorallem die letzten Bilder mit dem Superellipsoiden und dem rumspielen mit CSG haben mich beeindruckt. Wie viele Zeilen Code sind das? 5.000?

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: So Nov 26, 2006 12:01 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Um genau zu sein: Der Geo-Linalg-Krams bruacht etwa 2083 Zeilen,
Der Raytracer an sich nimmt sich 7168 Zeilen.
Macht nach Adam Riese: 9251
Es sind allerdings Leerzeilen, Kommentarzeilen und Zeilen, die nur die begin end Klammern von C# { } beinhalten, mitgezählt.

Der Raytracer als solches dürfte aber noch keine große Begeisterung aufkommen lassen, da man Szenen bisweilen nur im Code aufschreiben kann und man von aussen über Textfiles noch keine Eingriffsmöglichkeit hat - das sollte erst etwas später kommen. Es macht also keinen großen Sinn, das gute Stück weiterzugeben ;-)


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BeitragVerfasst: So Nov 26, 2006 12:59 
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uffff das is ja mal ne ganz schöne menge... vorallem ist das ja alles noch hohe mathe...

wieviele zeilen pro sekunde schreibst du? 30? 8)

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BeitragVerfasst: So Nov 26, 2006 22:54 
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Gaukler hat geschrieben:
uffff das is ja mal ne ganz schöne menge... vorallem ist das ja alles noch hohe mathe...

Naja, das ist alles relativ. Man hat beim schreiben eher das gefühl, daß man da eine nette Zusammenstellung von einfachen Dingen macht statt sich da wirklich was schwieriges aus den Fingern zu saugen - je nachdem was man da gerade erzaubert ist es auch eher einfach - ich bin zumindest wirklich schlimmeres gewohnt - es passiert schon einmal, daß man mal 8 Stunden an einer Übungsaufgabe sitzt und erst dann macht es klick und man kommt dahinter - oder eben nicht. Beim Raytracer konnte ich mich bislang mit etwas Papier und gedanklich etwas Vorarbeit dagegen meistens einfach losprogrammieren... Ein bischen nachdenken, wie sich das in das bestehende Gefüge einpasst ist natürlich dabei immer sinnvoll - und manchmal musste auch ziemlich wild umprogrammiert werden, weil sich die ein oder andere Sache am Ende völlig anders benötigt hat, als wie ich das anfangs eingeschätzt hab und wie es sich für die ersten Fassungen auch noch prima bewährt hat, mit komplizierteren Bausteinen aber als nicht weiter tragbar erwiesen hat (besonders am Anfang konnte ich nur sehr schlecht einschätzen, was ich alles machen möchte und wo es sich hinentwickeln wird). Aber das bischen Mathematik das neben etwas Rechnerei dahinter steckt, fällt da kaum auf. V.a. Grundlegende kost zur Numerik und gelegentlich ein wenig Analysis.

Gaukler hat geschrieben:
wieviele zeilen pro sekunde schreibst du? 30? 8)

Seit wie lange arbeite ich an dem Projekt... Seit irgendwann im Oktober. Ich investiere zwar nicht jeden Tag in den Raytracer, aber es sind sicher schon so einige Stunden Arbeit gewesen. Ich glaube, wenn man es zusammenfasst werden es wenns hochkommt max. 5 Zeilen pro Minute sein (das käme dann auf 33 Stunden reine Arbeitszeit hinaus. Ich denke aber, daß 33 Stunden noch deutlich zu wenig sind und ich mehr inverstiert habe, der Schnitt also schlechter ist - vielleicht ist 1.5 Zeilen pro Minute eine angemessene Schätzung nebst Debuggen und Überlegen auf Papier)...


Zuletzt geändert von Delphic am So Jul 12, 2009 20:05, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 27, 2006 12:43 
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Bei offiziellen Aufwandsabschätzungen geht man von 3-7 (getesteten) Codezeilen pro Tag aus, da bist Du noch gut dabei :wink:

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BeitragVerfasst: Mo Nov 27, 2006 13:56 
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Oh.. ich haette da schon auf 20 getippt. Das ich etwas schneller bin ist mir klar, weil ich ja nur meinen eigenen Code durcharbeiten und testen muss und das Projekt ja auch noch nicht gigantsich gross geworden ist. Aber interessant ist das schon ;-)


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BeitragVerfasst: Sa Dez 02, 2006 17:59 
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Wie wärs noch mit "matten" bzw. weniger stark reflektierenden Materialien. Das würde sicherlich noch mehr effekte bringen. Z.B. bei dem durchbrochenden Würfel, könnten die Innenwende aus Gummi sein, oder sowas.

Aber jetzt ließ erstmal dein neues Buch... das könnte spannend werden. ;)

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BeitragVerfasst: Sa Dez 02, 2006 18:42 
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Programmiersprache: FreePascal, C++
Sieht gut aus, vorallem das Blenden von Objekten.
Wie war Vista? (und ich will jetzt nichts gutes hören ^^ :twisted: :wink: )

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Sa Dez 02, 2006 20:23 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Flash hat geschrieben:
Wie wärs noch mit "matten" bzw. weniger stark reflektierenden Materialien. Das würde sicherlich noch mehr effekte bringen. Z.B. bei dem durchbrochenden Würfel, könnten die Innenwende aus Gummi sein, oder sowas.

Muss man bloß die Materialeigenschaften etwas abändern - wie in OpenGl kann man einfach die Einstellungen ändern. Wegen Photon-Mapping werde ich aber wahrscheinlich standardmäßig von Phong auf einen anderen Shader umsteigen, bei dem nicht leuchtende Objekte in der Szene nicht die Helligkeit der Szene allein durch die Wahl des Phong Shaders erhöhen. Werde vielleicht mal den Schlick für Reflektionen antesten - der soll physikalisch da etwas gutartiger sein. Und auch für den Diffusen anteil will ich da etwas mehr Option haben. Oran Nayar vielleicht - das ganze natürlich als wählbare Optionen. Aber die deutlichen Reflektionen und starken specular Anteile haben bislang den Vorteil, daß die Normalen einen deutlichen Einfluss haben und man da einiges passieren sieht und auch schnell erkennt, obs halbwegs passt.

Flash hat geschrieben:
Aber jetzt ließ erstmal dein neues Buch... das könnte spannend werden. ;)

Das will ich hoffen. Bis dahin muss ich aber auf jeden fall noch die Mediums-Wechsel ordentlich implementieren, damit die Caustics auch physikalisch korrekt sind ;-) Vielleicht kommen dann auch wellenlängenabhängige Brechungsindices dazu - damit man auch an Prismen die Farben aufteilen kann. Mal sehen. Das Buch macht aber definitiv lust auf ausprobieren - kann es also nur empfehlen, wenn mal einer einen Raytracer schreibt. Es war aber leider in der Uni-Bib nicht zu haben und musste deshalb gekauft werden. Schade ist auch, daß viele Bilder Schwarz/Weiss sind - das finde ich bei einem Buch bei dem es um feine Veränderungen in den Objektfarben geht, wenig geschickt. Ach ja.. Falls die Frage aufkommt: Henrik Wann Jensen: Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, ISBN: 1-51881-147-0, A.K. Peters Ltd., Canada

Zitat:
Wie war Vista?

Ist stellenweise besser geworden - viele Dinge finden sich jetzt in Control Panel, wo sie hingehören - etwa die Ordneroptionen (Der Funktionsinhalt ist inetwa das, was man von KDE in dessen KControl entsprechend erwarten würde plus das, was bei Windows ins CPanel gehört, weil man damit das gesamte System darüber einstellt). Auch daß die Benutzerrechte jetzt sinnvoll funktionieren ist ein echter fortschritt für Windows. Manche Dinge sind aber auch unheimlich ekelig geworden - z.B. ist es nicht gerade einfach herauszufinden, wie man im Explorer die Menüleiste zum ersten mal einblendet. Naja, ist halt ne Windows geblieben aber zum .Net Programmieren taugts, auch wenn man das Visual Studio mit admin Rechten starten muss, damit man debuggen kann - beim starten kommt auch eine hübsche Anmerkung von wegen Kompatibilitätsproblem und so.
Man kommt also, wenn man Windows seit seinen Anfängen kennt und mit Windows-Versionen vor ihrem Erscheinen für Endverbraucher schon etwas Erfahrung hat, ganz gut zurecht, aber an ein sauber eingerichtetes und abgestimmtes KDE kommt es imho momentan nicht mehr heran (war ja früher genau anders herum. Ich hoffe daß sich hier Linux und Windows in Zukunft weiter ein wenig "Befruchten"). Im Gegensatz zu WinXP hat man das gefühl, daß es flüssiger läuft, das mag aber daran liegen, daß Progress-Bars jetzt animiert sind und man dadurch bösen Psychotricks unterworfen ist ;-) Aber wenn hier jemand mehr wissen oder diskutieren möchte: Bitte einen neuen Thread aufmachen.


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BeitragVerfasst: Do Dez 07, 2006 13:02 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
Beiträge: 436
Juhu, endlich ein Thema, wo ich nicht nur auf hübsche Bilder gucken konnte, sondern das nachvollziehen kann und auch schonmal selbst gebastelt habe, Beziér-Kurven. :)


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BeitragVerfasst: Do Dez 07, 2006 13:20 
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Beiträge: 1617
Ja, das ist tatsächlich mal was, was viele bereits kennen ;-) Spannend wird sicherlich auch die Berechnung des Rotationsobjektes - man muss dann nie Nullstelle von Polynomen von bis zu 6. Grad finden - sollte auch fast jeder wissen was ein Polynom ist und daß die Dinger Nullstellen haben - bis zum Grad 2 kennt auch noch jeder passende Formeln, danach wird es aber schnell ekelig. Ich denke, ich werde dazu einen Algorithmus implementieren, der auf dem Satz von Sturm basiert, um die einzelnen reellen Nullstellen zu isolieren und sie dann einzeln zu behandeln: Also eigentlich kommen in so einem Raytracer v.a. Techniken vor, von denen man zumindest schon mal was gehört hat ;-)


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BeitragVerfasst: Do Dez 07, 2006 23:21 
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Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi du~

du mußt mir unbedingt mal bei gelegenheit erzählen wie das alles funktioniert... bzw, ich muß dich ganz viele löcher in den bauch fragen ^.^

Aber, was ich mich grad frag... du hast ja so RevolveObjekte (das für Gläser/Vasen), Booleans und so "mathematische"-objekte eingebaut... wofür? *schaut unsicher*
Ich mein, später wenn der Renderer mal wirklich fertig sein sollte etc, bekommt er doch sowieso nurnoch Polydaten als input (bzw, evtl Nurbs/SubDivs) und muß die rendern, kein mensch lässt doch ein RevolveObjekt erst zur Renderzeit generieren oder? *schaut unsicher*

Aber ist nur mein gedanke dazu :) Trotzdem tolles ding =^.^=

Aya~


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BeitragVerfasst: Fr Dez 08, 2006 00:50 
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Beiträge: 1617
Näää... Im Raytracer lässt man SORs und die meisten anderen Objekte wenn möglich so wie sie sind - so kann man sie mit allerhöchster Genauigkeit rendern, ohne auch nur an irgendeiner Stelle Ungenauigkeiten oder Kanten zu akzeptieren, wo eigentlich keine sind. Und Dreiecke verhalten sich da nunmal etwas anders, weil sie Objekte eben finit zerlegen: Man kann die Objekte also präziser beschreiben als mit Dreiecken. (Das ist wie der Unterschied zwischen Vektorgrafiken und Pixelgrafiken in 2D. Die einen kann man beliebig aufblähen, die anderen werden total schwammig.) Niemand hält einen natürlich davon ab, es doch zu tun und häufig genügen die finit zerlegten Objekte. Da aber nicht jeder einen guten modeller zur Hand hat, geschweige denn damit ungehen kann, ist es angenehmer einen kleinen Editor zur Hand zu haben, der genau das kann, was man für SORs braucht und dafür sorgt, daß das Objekt in vollem Glanz erstrahlt ;-) Das ist ja grad das spannende, daß Raytracer Objekte nicht in kleinteile Zerlegen müssen und je nachdem, was man mit dem Tracer macht, ist es vielleicht sinnvoller, das Objekt numerisch beschrieben zu haben...

Da aber Nurbs und Co. sowieso in die selbe Kategorie fallen wie die Beziers, ist es natürlich eine Prima Sache, wenn man entsprechende Modellingsoftware einsetzen kann, aber ein paar Basic Tools, in die man sich nicht groß einarbeiten muss, sind auch nicht verkehrt. Und bevor man sich dann per Hand die Objekte auf ein Blatt zeichnet und Zahlenwerte erbastelt, die man dann später in die Szenendatei klopft, ist es deutlich angenehmer, einen passenden Editor zur Hand zu haben - sozusagen die Low-Budget Variante, mit der man schon viel anstellen kann. Nicht immer werden Raytracer von Leuten verwendet, die sowieso alles zur Grafikerstellung zur Verfügung haben und sich auskennen, sondern einfach mal ausprobieren wollen und ich denke, da ist das dann gar nicht verkehrt - alles für den Anfang aus einer Hand sozusagen ;-) Und für mich ist es auch nicht verkehrt, weil ich so gleich sehe, ob meine Formeln stimmen und die Verwunderung ist dann nicht so groß, wenn man die Kontrollpunkte aus einem anderen Programm klaut und sich dann wundert, was da schone wieder schief gegangen ist ;-)
Und wenn sich Mono / dotGNU weiterhin gut entwickeln, dann ist mein Programm auch schnell Platformunabhängig gemacht - das wiederum geht nicht mit jedem 3D Modeller.


Zuletzt geändert von Delphic am So Jul 12, 2009 19:53, insgesamt 1-mal geändert.

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