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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 21:19 
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So, habe noch schnell eine Version mit 6,35cm Augenabstand gemacht. Ist leider nicht exakt die selbe Kamera-Position, sonst hätte man es besser vergleichen können.

(klicken zum vergrößern)
Bild

damadmax hat geschrieben:
Mein Augenabstand beträgt ziemlich genau 480px :) zumindest auf meinem 22".

Leider fehlt noch eine Angabe: die DPI-Zahl des Monitors :-). Auf meinem Handy hättest du bei 480px ca. 2.7cm - was wohl etwas wenig sein dürfte ;-); wobei ich auch kein 22"-Handy habe.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 22:04 
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Ich denke, so ist es etwas besser. Das neue Bild sieht auf jeden Fall noch etwas "richtiger" aus -- genau vergleichen kann ich es aufgrund der unterschiedlichen Perspektive natürlich nicht, insbesondere, da sich die grundlegende Bildkomposition geändert hat.

Zu HRTF: Als ich für Audorra recherchiert hatte, ist mir das auch über den Weg gelaufen und ich fand das auch ziemlich beeindruckend. So wie ich es verstehe, handelt es sich nur um entsprechende Filter, die in Winkelabhängigkeit angewendet werden um so die Dämpfung durch Kopf und die Ohren zu simulieren.

Leider habe ich momentan andere Sachen zu tun, die mir wichtiger sind -- wie meine Bachelor-Arbeit. Und Uni. Und ein Raspberry-PI mit dem gespielt werden will. Außerdem bin ich aus dem Pascal- und für Windows programmieren (insbesondere letzteres verwende ich so gut wie nicht mehr) ziemlich draußen. Wenn, dann würde ich den 3D-Audio-Renderer neu in C mit entsprechenden SSE/AVX-Intrinsics schreiben und entsprechend beschleunigte Funktionen für FIR/IIR-Filter einbauen. Mittlerweile verstehe ich auch den Singnalverarbeitungs-Mathe-Kram deutlich besser. Also wenn ich Mal Zeit dafür habe (ich kann nichts versprechen) kümmere ich mich darum.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 22:32 
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Das mit den Filtern habe ich auch so verstanden. Jedoch fehlt mir komplett das Wissen über DSP und somit auch, wie ich einen solchen Filter auf die Daten loslassen soll. Nachdem ich etwas rumgesucht habe, bin ich auf folgendes Projekt auf SourceForge.net gestoßen: MIT HRTF Lib. Als Start wäre das bestimmt sehr gut, da der Code - so wie ich ihn auf die schnelle überflogen habe - nicht groß von anderen Libraries abhängig ist und auch nicht zu komplex ist. Den entsprechenden Filter anhand der Winkel zu bekommen ist aj jetzt nicht das Problem. Nur der nächste Schritt ist mir noch komplett unklar.

Dass du dich auf dein Studium konzentrierst finde ich auch sehr gut. Davon will ich dich um Gottes Willen auch nicht ablenken. Wenn du Zeit und Lust hast, kannst du mir auch erklären, wo ich in Audorra ansetzen müsste (ich würde jetzt spontan auf TAu3DSoundRenderer.CalculatePositionalSoundData() tippen) und ich versuche es mal selbst. Ich würde gerne bei der Pascal-Version bleiben, denn bei Pascal muss ich nie an die Arbeit denken (hat so schön wenig mit C, C#, Java, JavaScript, etc. zu tun :-) )

Aber wie gesagt, nur wenn du wirklich Zeit und Lust hast.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jun 19, 2013 09:13 
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Wenn du sowas (DSP) selber machen willst, dann würde ich dir empfehlen, das gleiche zu tun, was ich auch gemacht habe. Ich hab mir ne kleine Anwendung um Audorra herum gebaut, wo ich diverse Filter und so zeug zusammengesteckt habe. Dazu lässt man sich dann am besten, neben der Soundausgabe, auch noch die diskrete Fouriertransformierte des Signals anzeigen, um ein Gefühl für die Frequenzbereiche zu bekommen, die man da manipuliert. Man kann damit auch sehr viel spaß haben :)

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jun 19, 2013 10:57 
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@Lord Horazont: das ist wahrscheinlich ein guter Weg, um in das Thema einzusteigen. Gerade ein audiovisuelles Feedback wird mir wahrscheinlich sehr helfen. Mal schauen, wann ich dazu die Zeit finde.

Ich habe es gestern Abend endlich geschafft, bei den Bildern auch den 3D-Effekt sehen zu können :D. War gar nicht so schwer wie ich dachte - ich hatte bisher anscheinend nur ein Ausgabemedium-Problem. Zuerst habe ich es am normalen Laptop-Monitor versucht, doch da habe ich es nicht hinbekommen. Nachdem ich auf dem Tablet ein paar kleine Bilder ausprobiert habe, hat es irgendwann plötzlich funktioniert. Am einfachsten war es für mich auf dem Smartphone, da dort der Bildschirm nicht zu groß ist und sich der Effekt so relativ schnell einstellt.

Ich gehe immer ganz nah an den Bildschirm ran, versuche beide Bilder durch die Augenbewegung zum Überlappen zu bringen und bewege das Handy dann langsam weg. Daher ist es mit dem Handy auch nochmals einfacher.

Total begeistert habe ich dann bis spät in die Nacht noch weitere Screenshots gemacht und ausprobiert. Vieles hat sehr gut funktioniert (Partikel; habe ein Testszene mit Schnee - wahnsinn :) ), manches haut noch nicht hin (mein Glow-Renderer ist im Stereo-Modus noch buggy). Heute Abend will ich mich nochmal hinsetzen und ein Video machen, dass ich mir dann auf dem Handy anschaue. Wahrscheinlich werde ich es nicht schaffen das ganze heute noch hochzuladen, da ich morgen früh für 4 Tage in den Urlaub fahre und ich noch ein paar Sachen vorbereiten muss. Ich versuche das nächste Woche nachzuholen.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jun 19, 2013 13:04 
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Schreib mich an, wenn du den Quelltext meiner Audorra-Testprojekte haben willst. Ich würde die so nicht auf die Menschheit loslassen, aber zum Rumspielen geeignet. Du hast sicher auch die nötige Expertise, um evenutelle Abhängigkeiten auflösen zu können. Sollte aber nur Audorra sein.

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jun 19, 2013 15:11 
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Also die Stereobilder funktionieren. Beim ersten Bild hatte ich mit dem Himmel leichte Probleme.

Der Bagger hilft aber beim Fokusieren. ;)

Was bei den Bildern am Besten rüber kommt sind die fetten Kiesel auf dem Boden.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jun 19, 2013 15:30 
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@Lord Horazont:

Vielen dank für das Angebot. Ich werde sicher darauf zurück kommen. Jedoch nicht sofort, da ich mir sonst wieder zu viele Baustellen aufreißen würde. Aber sobald ich damit anfangen will, melde ich mich nochmal :).

@Flash: mittlerweile habe ich selbst mit dem ersten Bild keine Probleme mehr. Aber ich schaue mir die Bilder auch wie gesagt nur auf dem Smartphone an.

Die Steine wirken auf Grund des Relief Mappings so plastisch. Ohne wäre der Boden komplett flach. Vielleicht schaffe ich es heute noch ein paar weiterer Bilder hochzuladen, auf dem Handy habe ich schon einige gute. Bin heute abend aber wahrscheinlich erstmal damit beschäftigt, ein Video zu machen. Denn in Bewegung schaut das bestimmt noch besser aus.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jun 19, 2013 19:55 
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Ich habe mir gerade doch noch schnell die Zeit genommen und die weiteren Screenshots von gestern Abend hochgeladen. Bei manchen ist es etwas schwerer, den Effekt zu erreichen, bei anderen einfacher.

(klicken zum vergrößern)
Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild

SBS-Video
Ich habe vorhin zum Testen noch ein Video gemacht und es funktioniert wirklich super. Falls wer das SBS-Video probieren will: hier ist ein Download-Link (mp4, ca. 82 MB) (diesmal nicht auf YouTube weil ich nicht wusste, wie gut die Qualität werden würde).

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jun 19, 2013 21:38 
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Was mir auffällt:

Baggerbild: Oberhalb der Mauer wird der Bagger unscharf. Das kommt wohl von deinem Blooming Shader. Der passt da irgendwie nicht. Eventuell muss man den in Abhängigkeit von Kontrast UND Entfernung abschwächen?
Bild4 - Grüne Box - Dort sind irgendwelche Lichteffekte auf der Box im Vordergrund zu sehen, die zwischen den Augen stark unterschiedlich sind. Das irritiert in 3D. Auch eine art Nebel vor der Blauen tür ist zwischen den Augen unterschiedlich. Also solche LenseFlair Sachen, eher sehr dezent.
Schneeflocken - sind in jede Richtung 100% zu groß! ;) Das Blooming macht ist hier sehr stark negativ bei den Treppen im Turm...
Wasser Indoor - Das Wasser wirkt wie erstarrtes Metall, am Maschendraht ist es extrem unruhig und irritierend fürs Auge.
Blick ins Loch - sieht von allen bisher am Realistischsten aus.
Gang mit Leuchten - Leider renderfehler aber sieht sehr gut aus. Die Coronas sind versetzt zu den leuchten.
Flammable-Palette - Das Aliasing am oberen Paket fällt im 3D störend auf, da es für die beiden Augen leicht unterschiedlich ausfällt.
In der Säulenhalle sind die Texturen (Bumpmaps) wirklich klasse. Beim letzten Bild gibts allerdings Fehler am Schwarzen Säulenkapitel. Da schwebt ein dunkler Brocken kurz vor der Säule.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jun 19, 2013 22:03 
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Danke Flash für die detaillierte Analyse. Ich will mal kurz auf deine Punkte eingehen:

Zitat:
Baggerbild: Oberhalb der Mauer wird der Bagger unscharf. Das kommt wohl von deinem Blooming Shader. Der passt da irgendwie nicht. Eventuell muss man den in Abhängigkeit von Kontrast UND Entfernung abschwächen?

Hab ich auch schon gesehen - ich weiß aber noch nicht welcher Shader da genau verrückt spielt. Werde ich aber noch lösen
Zitat:
Bild4 - Grüne Box - Dort sind irgendwelche Lichteffekte auf der Box im Vordergrund zu sehen, die zwischen den Augen stark unterschiedlich sind. Das irritiert in 3D. Auch eine art Nebel vor der Blauen tür ist zwischen den Augen unterschiedlich. Also solche LenseFlair Sachen, eher sehr dezent.

Ja, das sind Lensflare-Geschichten. Der Lensflare-Render-Pass ist noch nicht auf Stereo-Mode umgestellt. Der Arbeitet also noch im normalen Modus, wodurch solche Artefakte entstehen.
Zitat:
Schneeflocken - sind in jede Richtung 100% zu groß! ;) Das Blooming macht ist hier sehr stark negativ bei den Treppen im Turm...

Dafür schaut die Masse schick aus 8). Die Beleuchtung der Szene ist eh nicht sehr ausgereift - habe ich zum Test einfach nur mal so zusammengeschustert.
Zitat:
Wasser Indoor - Das Wasser wirkt wie erstarrtes Metall, am Maschendraht ist es extrem unruhig und irritierend fürs Auge.

Das Wasser sieht in Bewegung sehr viel besser aus. Auf dem Bild wirkt es wirklich etwas komisch, aber in Bewegung ist es was komplett anderes. Nächste Woche kann ich ja noch ein Video davon machen.
Zitat:
Blick ins Loch - sieht von allen bisher am Realistischsten aus.

Sehr gut :-)
Zitat:
Gang mit Leuchten - Leider renderfehler aber sieht sehr gut aus. Die Coronas sind versetzt zu den leuchten.

Ja, leider ist da noch der Wurm bei den Coronas drinnen. Wenn die noch passen wirkt es wahrscheinlich noch besser.
Zitat:
Flammable-Palette - Das Aliasing am oberen Paket fällt im 3D störend auf, da es für die beiden Augen leicht unterschiedlich ausfällt.

Ich glaube ich muss mich mal um einen gescheiten Antialiasing-Shader kümmern. Das fällt mir da überhaupt nicht auf, denn auf 4,7 Zoll Bildschirmgröße ist das nicht wirklich sichtbar.
Zitat:
In der Säulenhalle sind die Texturen (Bumpmaps) wirklich klasse. Beim letzten Bild gibts allerdings Fehler am Schwarzen Säulenkapitel. Da schwebt ein dunkler Brocken kurz vor der Säule.

Ja, die Artists bei Crytek können schon was. Das Model ist von Crytek und von denen stammen auch die Bumpmaps. Der dunkle Brocken ist übrigens ein Fehler von mir - normalerweise ist das eine Pflanze, aber ich habe dem Material noch einem veralteten Shader zugewiesen.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mo Jun 24, 2013 20:57 
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Side-By-Side Video mit Wasser
Ich habe noch eben ein weiteres Video gemacht - diesmal mit dem Wasser. In Bewegung schaut das meiner Meinung nach schon etwas Besser aus. Ich habe diesmal eine andere Szene genommen als bei dem Screenshot, da ich noch was anderes getestet habe und diese Szene gerade geladen hatte.

Hier ist der Download-Link (mp4, ca. 65 MB)

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mo Jul 01, 2013 22:10 
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Cool wäre es wenn du die Videos bei Youtube hochladen könntest. Ist für deine "Kunden" bequemer. ;)

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