Registriert: Sa Mär 14, 2009 17:48 Beiträge: 99
Programmiersprache: D, Java, C++
Sieht sehr cool aus, allerdings ist das Fenster immer auf meinem 2. Monitor, dieser ist dummerweise mein Fernseher, sodass der doch nen gutes Stückchen weg von mir steht, verschieben des Fensters geht auchnicht, da der Mauszeiger nicht angezeigt wird, gibts ne Möglichkeit das Fenster auf den 1. Monitor zu kriegen? Wieso wechselt das Fenster überhaupt seine Position? Kann es nicht da bleiben wo es war, bevor ich auf "Run" geklickt hab?
Registriert: Do Apr 09, 2009 12:51 Beiträge: 53
Programmiersprache: Lazarus
Soo, habs jetzt aber auch nochmal durchgetestet und muss sagen: Es macht jetzt schon riesig fun!
Skeptiker hat geschrieben:
gibts ne Möglichkeit das Fenster auf den 1. Monitor zu kriegen?
Falls Windowmode: Ja, einmal die Windowstaste drücken und dann mit der Maus umherfahren bis sie außerhalb des Fensters sichtbar wird. Falls Fullscreen: Hierbei musst du den Maindesktop in Windows umstellen.
mori hat geschrieben:
... eventuell sollte man auch über das Geländer springen können ich fand es sehr lästig immer die Treppe nehemen zu müssen, sonst sieht es aber toll aus.
Also ich konnte da rüberhüpfen. Du darfst nur nicht schon gegen das Geländer laufen, da du dann stuckst. Also kurz vorher loshüpfen.
Hier nocheinmal ein paar kleinere Dinge die mir als Endanwender aufgefallen sind:
Movementstuck: (Wie bereits mori geschrieben) Wenn man schräg gegen das Treppengeländer rennt bleibt man hängen. Jedoch wenn man schräg gegen die Wand läuft kommt man vorwärts. (Momentan kommt man aber noch gleichschnell vorran, da würde ich die Geschwindigkeit vom Winkel in dem man gegen die Wand rennt abhängig machen)
Verwischeffekt: In der gestrigen Version war das noch so extrem, dass ich kaum noch die Models der anderen Spieler erkannt habe. Das ist mit dieser Version ja stark verbessert worden. Aber ab und an je nach Perspektive, wie ich gerade schaue, verwischt dennoch einiges (imho) zu stark. Hier mal ein Beispiel bei dem sich das, nach einer kleinen Sichtänderung nach oben bzw. unten, immer sprunghaft verändert hat. (Auf die Stufen achten)
1. Pixlig, aber eine schöne Textur:
2. Ein wenig nach oben geschaut und die Stufe verwischte:
Taschenlampe: Irgendwie scheinen angeleuchtete Gegenstände/Models nicht immer genau in den Lichtkegel zu fallen. Es kann aber auch sein das du die Taschenlampe etwas merkwürdig versetzt positioniert hast, denn gerade beim hinknien fällt das stark auf.
Hierzu noch ein Beispiel, wobei der ehrenwerte Kerl im Bild nicht ganz beleuchtet wurde, die Wand hinter ihm jedoch schon:
Und zum Schluss noch eine lustige Eigenschaft, die ich zuerst gar nicht begriffen hatte und für einen Bug gehalten habe. Du scheinst im OnKeyDown immer wieder den Modus zum Hinkien umzuschalten. Ich bin anscheinend zu stark an Strg halten gewohnt.
Getestet hab ichs jetzt jeweils mit den Standardoptionen mit der Auflösung 1440*900. Aber ich denke mal das dir das meiste bereits bekannt ist. (Ich konnte nur schildern was mir aufgefallen ist. )
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
mori hat geschrieben:
Ich habe mir gerade mal die neue Version angesehen, der Disco Modus sieht nett aus , wenn man am Anfang wenn man die Maus noch hat und auf vergrößern klickt stürtzt das Spiel ab,
Ist ein bekannter Fehler. Der Event-Listener des Scriptes wird sehr früh beim globalen Event-Manager registriert. Somit können die Events bereits auftreten wenn noch nicht alles initialisiert ist.
mori hat geschrieben:
eventuell sollte man auch über das Geländer springen können ich fand es sehr lästig immer die Treppe nehemen zu müssen, sonst sieht es aber toll aus.
mleyen hat geschrieben:
Wenn man schräg gegen das Treppengeländer rennt bleibt man hängen. Jedoch wenn man schräg gegen die Wand läuft kommt man vorwärts. (Momentan kommt man aber noch gleichschnell vorran, da würde ich die Geschwindigkeit vom Winkel in dem man gegen die Wand rennt abhängig machen)
Ja, der Collision-Solver für die AABB der Spieler ist noch nicht perfekt. Bei simplen Sachen wie einer Wand funktioniert es schon sehr gut, nur bei runden Gegenständen wie beim Geländer funktioniert das noch nicht so gut.
Skeptiker hat geschrieben:
Sieht sehr cool aus, allerdings ist das Fenster immer auf meinem 2. Monitor, dieser ist dummerweise mein Fernseher, sodass der doch nen gutes Stückchen weg von mir steht, verschieben des Fensters geht auchnicht, da der Mauszeiger nicht angezeigt wird, gibts ne Möglichkeit das Fenster auf den 1. Monitor zu kriegen? Wieso wechselt das Fenster überhaupt seine Position? Kann es nicht da bleiben wo es war, bevor ich auf "Run" geklickt hab?
mleyen hat geschrieben:
Falls Windowmode: Ja, einmal die Windowstaste drücken und dann mit der Maus umherfahren bis sie außerhalb des Fensters sichtbar wird. Falls Fullscreen: Hierbei musst du den Maindesktop in Windows umstellen.
Hm, bei Multi-Monitor-Sachen kann ich im Moment keine Auskunft geben, da ich nur einen habe. Ich muss mal schauen, wann und vorallem wie ich dazu komme.
mleyen hat geschrieben:
Verwischeffekt: In der gestrigen Version war das noch so extrem, dass ich kaum noch die Models der anderen Spieler erkannt habe. Das ist mit dieser Version ja stark verbessert worden. Aber ab und an je nach Perspektive, wie ich gerade schaue, verwischt dennoch einiges (imho) zu stark. Hier mal ein Beispiel bei dem sich das, nach einer kleinen Sichtänderung nach oben bzw. unten, immer sprunghaft verändert hat. (Auf die Stufen achten) *img*
Also der Depth-of-Field-Shader benutzt immer genau die Bildschirm-Mitte als fokussierten Punkt. Daher kann es halt vorkommen, dass durch minimale Änderungen manche Sachen auf einmal unscharf werden und andere halt nicht mehr unscharf sind. Ich schau mal, ob ich den Effekt irgendwie in den Griff bekomme.
mleyen hat geschrieben:
Taschenlampe: Irgendwie scheinen angeleuchtete Gegenstände/Models nicht immer genau in den Lichtkegel zu fallen. Es kann aber auch sein das du die Taschenlampe etwas merkwürdig versetzt positioniert hast, denn gerade beim hinknien fällt das stark auf.
*img*
Das liegt daran, dass die Taschenlampe etwas versetzt ist. Um ca. 30 cm nach links und ca. 20 cm nach unten. Daher kann es halt vorkommen, dass dieser Effekt auftaucht.
TAK2004 hat geschrieben:
Ich will nen Linux Port :\
Ist im Moment nicht geplant. Vielleicht finde ich gegen Ende der Entwicklung Zeit und Lust mich an einen Linux-Port zu setzen. Da ich vom Code her eh schon möglichst platformunabhängig gearbeitet habe (abstrakte Klassen mit [im Moment] einer Windows-Implementation, usw. ) sollte das nicht so schwer werden. Bei den Dateinamen werde ich auch nicht so das Problem haben, da ich intern über URLs arbeite und nicht mit "konkreten" Dateinamen.
Mir war gerade noch etwas langweilig und daher habe ich kurz ein Video vom Disco-Modus gemacht (mit Musik ). Dafür habe ich in der Karte ein paar weitere Trigger eingebaut um die Lichter aus dem Programm heraus einzeln steuern zu können. Zwar wollte ich noch einen kleinen Funkenregen einbauen, jedoch habe ich dann doch keine Lust mehr dazu gehabt. Falls wer Interesse hat: *klick* (wirkt im Fullscreen-Modus am besten )
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
littleDave hat geschrieben:
Mir war gerade noch etwas langweilig und daher habe ich kurz ein Video vom Disco-Modus gemacht (mit Musik ). Dafür habe ich in der Karte ein paar weitere Trigger eingebaut um die Lichter aus dem Programm heraus einzeln steuern zu können. Zwar wollte ich noch einen kleinen Funkenregen einbauen, jedoch habe ich dann doch keine Lust mehr dazu gehabt. Falls wer Interesse hat: *klick* (wirkt im Fullscreen-Modus am besten )
Hahaha, sehr cool
greetings
_________________ If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung. current projects: ManiacLab; aioxmpp zombofant network • my photostream „Writing code is like writing poetry“ - source unknown
„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
Genau deshalb geh ich nie in Discos! Nein, sehr lustig...
Zitat:
Das liegt daran, dass die Taschenlampe etwas versetzt ist. Um ca. 30 cm nach links und ca. 20 cm nach unten. Daher kann es halt vorkommen, dass dieser Effekt auftaucht.
Kann man später auch auf Rechtshänder umtauschen? Oder soll rechts ne Waffe hin? ^^
_________________ Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut. Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’. Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann. Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann. _________________Farin Urlaub - Bewegungslos
Mir war gerade noch etwas langweilig und daher habe ich kurz ein Video vom Disco-Modus gemacht (mit Musik ). Dafür habe ich in der Karte ein paar weitere Trigger eingebaut um die Lichter aus dem Programm heraus einzeln steuern zu können. Zwar wollte ich noch einen kleinen Funkenregen einbauen, jedoch habe ich dann doch keine Lust mehr dazu gehabt. Falls wer Interesse hat: *klick* (wirkt im Fullscreen-Modus am besten )
Spitze. Die Musik ist aus Serious Sam, oder?
Zur Engine: Äußerst beeindruckend was du in einem Jahr erreicht hast. Weiter so.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Nur, um das zu verdeutlichen, trotz wine: ich auch
Wenn du Gael OpenSource machst, kann das sogar recht schnell gehen
greetings
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Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59 Beiträge: 116
Programmiersprache: FreePascal
Ich hab mir das auch (über Wine) angeschaut und muss sagen: Ich bin sprachlos. Bei höchsten Einstellungen sieht das mal richtig genial aus, gerade mit den dynamischen Lichtern und sowas. Und dann auch noch recht performant. Respekt
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Schön, dass das Video so gut ankommt gibt sogar ne High-Quality-Version, falls wer nicht genug bekommen kann (über meinen YouTube-Kanal). Sollte ich mal keine Lust mehr auf nen Shooter habe, mache ich nen Disco-Manager - oder einen Disco-Simulator
Ziz hat geschrieben:
Kann man später auch auf Rechtshänder umtauschen? Oder soll rechts ne Waffe hin? ^^
Die rechte Hand ist bisher ja noch frei - und der Test-Laser-Pointer ist auch schon zur rechte Hand hin positioniert. Daher bleibt die linke Hand wahrscheinlich für die Taschenlampe. Aber im Endeffekt ist es nur ein Vorzeichen zum Wechseln der Hand
humflo hat geschrieben:
Die Musik ist aus Serious Sam, oder?
Jep vom ersten Teil
darkinsanity hat geschrieben:
Aber für einen Linux-Port wäre ich auch.
Lord Horazont hat geschrieben:
Nur, um das zu verdeutlichen, trotz wine: ich auch
Ich weiß, dass die Linux-Fraktion (nicht nur ) hier sehr stark ist und mir war klar, dass ich mich früher oder später mit Linux beschäftigen muss (ich mag Windows ...... *wartend bis die Buuuuh-Rufe vorbei sind* .... *noch etwas länger wartend* ... so). Wie gesagt ist das bei mir nicht die Top-Priorität. Dank OGL muss ich ja schon mal das Grafiksystem nicht umstellen.
Lord Horazont hat geschrieben:
Wenn du Gael OpenSource machst, kann das sogar recht schnell gehen
Etwas schneller schon - nur meine seeehr sparsamen Kommentare (um nicht zu sagen: keine) machen das nicht leichter . Das Gael mal Open-Source wird, will ich nicht ausschließen. Im Moment ist es nicht vorgesehen, aber was nicht ist, kann ja noch werden ...
Ireyon hat geschrieben:
Ich hab mir das auch (über Wine) angeschaut und muss sagen: Ich bin sprachlos. Bei höchsten Einstellungen sieht das mal richtig genial aus, gerade mit den dynamischen Lichtern und sowas. Und dann auch noch recht performant. Respekt
Danke für das Lob. Von der Performance bin ich schon mal froh, dass es nicht zu schlecht läuft.
_________________ Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut. Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’. Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann. Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann. _________________Farin Urlaub - Bewegungslos
Decals werten das ganze optisch schon enorm auf. Vielleicht sind die verwendeten Texturen noch etwas niedrig aufgelöst, aber man kann sich die Möglichkeiten schon ausmalen. Erinnert mich etwas an die gute alte GoldSrc-Engine (Half-Life), bei der man für Details auch immer auf Decals angewiesen war. Ist ja auch eigentlich ein klasse System.
Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25 Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
Hi! Ich melde mich nach relativ langer Zeit auch mal wieder zu deinem Projekt. Hab' ja inzwischen meine onBoard-Grafik durch eine Radeon HD 5670 abgelöst, sodass ich jetzt auch flüssige Frameraten habe. Konkret: - 30 fps im Disco-Simulator bei 1280x1024 Fullscreen, 4x adaptives AA, 16x AF, alles auf Maximum, 17 Models gespawnt - Im "Model Render Test" musste ich Antialiasing & anisotropen Filter ausstellen, außerdem Shadows und Shaders auf "High" reduzieren
Das Game sieht aber auch mit reduzierten Details recht aus. Der einzige Unterschied, den ich gesehen habe, war dass halt kein AA aktiviert war. Übrigens wurde mein LCD, das normalerweise mit 75 Hz läuft, von Gael auf 60 Hz umgestellt. Ist zwar nicht schlimm, aber dennoch unnötig. Warum nicht einfach die voreingestellte Frequenz weiternutzen?
Zwei weitere Dinge, die mir aufgefallen sind: - Wenn man die Taschenlampe fixiert und den letzten Player entfernt, wenn dieser im Licht ist, bleibt sein Schatten. Ist für das Spiel aber wahrscheinlich unwichtig, weil man ja eigentlich immer mindestens einen Player hat. - Unten auf dem Bildschirm habe ich einen Grafikfehler. Sieht aus wie eine schwarze Treppe, die von unten links nach oben rechts verläuft. Nen Screenshot kann ich leider nicht hochladen ("Das Kontingent für Dateianhänge ist bereits vollständig ausgenutzt.").
Ansonsten: Tolles Projekt, mach weiter so! Sieht echt vielversprechend aus.
Gruß mrtrain
ps: Ich habe nicht den ganzen Projekt- und Meinungsthread von Gael durchgelesen. Verzeih mir, wenn einer der Fehler schon bekannt ist. pps: BTW, die Echse heißt immer noch "Game.exe". Ich glaube das wolltest du mal ändern. Falls du dich nicht mehr erinnerst: Der Nvidia-Treiber ist offenbar nicht in der Lage "Pfad1\Game.exe" von "Pfad2\Game.exe" zu unterscheiden. Wenn man für ein anderes Programm namens "Game.exe" die Erweiterungsbeschränkung aktiviert hat, gilt die dann auch für Gael.
Zuletzt geändert von mrtrain am Mi Aug 31, 2011 17:47, insgesamt 1-mal geändert.
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