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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Feb 03, 2010 16:38 
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Flash hat geschrieben:
2GB!?? :shock:
Ich glaube da musst du nochmal was dran machen... Bei solchen Größen ist die OnlineVerteilung schwer. Am ehesten noch über Torrents aber da brauchst du auch erstmal ein paar Seeder.
damadmax hat geschrieben:
2GB sind zwar viel. Aber da erlebt man meist schlimmeres. Die blöde Demo vom letzten Need For Speed hatte auch nur 1,6 GB.... :mrgreen:
Ich denke auch, dass littleDave wirklich alle Dateien (also auch unkomprimierte TGAs, etc) in seinem Projekt-Ordner hat.

Oh, das ist wohl falsch herüber gekommen. Die 2GB sind nicht nur das Projekt selbst. Mit dabei sind wie gesagt auch Testprojekte, eine PDF-Sammlung mit verschiedenen Papern, Testmaps, der Quelltext, alle möglichen Texturen, die ich noch überhaupt nicht verwendet habe, usw. Mit dabei sind auch z.B. die Editor-Dateien der Karte, die sehr groß sind. Für die aktuelle Karte sind das immerhin 329.892 Vertice. Da im Editor die ursprünglichen Vertice zusätzlich noch benutzt werden, sind in der Map-Datei für den Level-Editor insgesamt 656.224 Vertice. Dazu kommen noch die Namen der einzelnen Objekte, die Transformationen für jedes Geometry-Objekt (Position, Rotation + Rotationspunkt, Skalierung + Skalierungsursprung) und das gleiche nochmal für die Texturkoordinaten. Somit hat nur die Map-Datei der aktuellen Karte ca. 100 MB - das ganze zwei Mal, da vor jedem Speichern der letzte Stand gesichert wird. So kommt man schnell auf 2GB.

Ein Download der aktuellen Version ist ca. 12 MB groß. Das sollte schon eher eine angemessene Größe sein.

damadmax hat geschrieben:
@littleDave: bzgl. Backup würde ich dir gerne CVS oder SVN ans Herz legen. Das Versioning selbst nutze ich nur wenig. Eigentlich nur als Backup.

Ich hab mir bereits das JEDI VCS installiert und benutze es ein wenig. Jedoch für einen Totalausfall reicht das noch lange nicht aus, daher der komplette Backup ;-)

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Feb 09, 2010 00:35 
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Geil!

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glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Feb 09, 2010 09:54 
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Das Feuer ist mir persönlich noch zu "blurry". Die Funken sind gut gemacht. Aber das Feuer an sich ist irgendwie nicht so prall. Vielleicht kannst du da noch irgendwie mehr Details hinzufügen.

Auch interessant wäre es, mal etwas mehr brennen zu sehen. ;)

Wegen Fireblade. Hast du mal Kyro angesprochen ob er es auch unter der MPL lizensieren würde?

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Feb 09, 2010 10:30 
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Hm, ich denke, ich bekomme so schnell keinen Award mehr. :lol:
Geht ja echt gut vorran bei dir.
Das Feuer finde ich auch irgendwie "unstimmig" in Bezug auf die Restengine. Und ich frage mich, ob das Feuer neben dem Leuchten bei Dunkelheit auch eine starke orangene Lichtquelle ist, weil die Schatten drumrum müssten eigentlich "wabern".

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Feb 09, 2010 11:30 
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Aprospos Schatten...ich weiß, die sind nicht mehr Objekt von Neuerungen, aber irgendwas stört mich optisch an denen. Ich kann dir nicht mal genau sagen, was, aber bei Sekunde 19 in dem neuen Video (da sieht mans besonders gut, mir ist das schon an mehreren Stellen aufgefallen) sieht der Schatten vom Geländer nicht so aus, als wäre da ein Schatten auf den Lagerregalen, sondern eher nach nem schwarzen Zensierungsbalken direkt vor meinem Gesicht.

Ich geh mal davon aus, dass die Berechnung von Position und so physikalisch korrekt ist, aber optisch stimmt meiner Meinung nach irgendwas einfach nicht. Vielleicht ist es, dass die Tiefenunschärfe bei deinen Schatten fehlt. Könnte auch sein, dass es stimmiger aussieht, wenn der Schatten nicht auf der gesamten Fläche völlig deckend wäre...

Das was aktuell dazu gekommen ist überzeugt schon ganz ordentlich, das Feuer "passt" natürlich nicht, weil das Level einfach nicht dafür gemacht ist, und weils kein Licht emittiert - ich schätze mal, wenn man das mit ner schönen Lichtquelle in nem Burgmuseum, in dem der heilige Gral zu stehlen ist, kombiniert wird das stimmiger.


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Feb 09, 2010 14:20 
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damadmax hat geschrieben:
Geil!
Ziz hat geschrieben:
Hm, ich denke, ich bekomme so schnell keinen Award mehr. :lol:
Geht ja echt gut vorran bei dir.

Danke euch beiden :-) - und das mit dem Award bezweifle ich persönlich ganz stark, da dein OpenParty auch ein schönes Projekt ist. Dazu kommt, dass es auch nicht nur auf die Grafik ankommt ;-)

Flash hat geschrieben:
Das Feuer ist mir persönlich noch zu "blurry". Die Funken sind gut gemacht. Aber das Feuer an sich ist irgendwie nicht so prall. Vielleicht kannst du da noch irgendwie mehr Details hinzufügen.
Ziz hat geschrieben:
Das Feuer finde ich auch irgendwie "unstimmig" in Bezug auf die Restengine. Und ich frage mich, ob das Feuer neben dem Leuchten bei Dunkelheit auch eine starke orangene Lichtquelle ist, weil die Schatten drumrum müssten eigentlich "wabern".
zoiX hat geschrieben:
Das was aktuell dazu gekommen ist überzeugt schon ganz ordentlich, das Feuer "passt" natürlich nicht, weil das Level einfach nicht dafür gemacht ist, und weils kein Licht emittiert - ich schätze mal, wenn man das mit ner schönen Lichtquelle in nem Burgmuseum, in dem der heilige Gral zu stehlen ist, kombiniert wird das stimmiger.

Das stimmt natürlich. Das Feuer ist wirklich nur ein Partikel-Test und wird so natürlich nicht so in diesem Level benutzt. Das fehlende Licht kommt da natürlich auch noch mit dazu - wenn ich das noch einbauen würde, sähe das ganze auch noch etwas anders aus. Das ganze ist auch nur als Partikel-Test gedacht - also ob die verschiedenen Emitter gut funktionieren, ob die Performance passt und ob ich alles ganz gut einstellen kann.

Flash hat geschrieben:
Wegen Fireblade. Hast du mal Kyro angesprochen ob er es auch unter der MPL lizensieren würde?

Ich habe Kyro persönlich nicht angeschrieben und vielleicht bin ich etwas ungeduldig ;-) aber langsam musste ich mich an die Partikel ransetzen. Ich habe mich jetzt wegen der Lizenz nicht viel weiter mit Fireblade beschäftigt - jedoch bräuchte ich für Fireblade schon etwas Einarbeitungszeit.

Zum einen muss ich bei Fireblade einiges anpassen um es in meiner Engine benutzen zu können: das Rendering muss ich auf meine VBO-Klasse umbauen - zwei verschiedene VBO-Klassen sind zu fehleranfällig. Die Kollision muss raus und durch meine Kollisions-Engine ersetzt werden - zwei verschiedene Kollisionen sind auch zu fehleranfällig. Alle Vektoren müssen auf meine Vektoren und somit auf meine Vektor-Funktions-Libary umgestellt werden, meine Material-Klasse zusammen mit den Shadern muss komplett unterstützt werden (Soft-Partikel, Deferred Shading, ...) und wahrscheinlich noch einiges mehr. Da ich mich jedoch wie gesagt nicht genug mit Fireblade beschäftigt habe, kann ich den Aufwand leider nicht einschätzen.

Das Problem ist halt, dass ich das ganze nicht von heute auf morgen einbauen kann.

zoiX hat geschrieben:
Aprospos Schatten...ich weiß, die sind nicht mehr Objekt von Neuerungen, aber irgendwas stört mich optisch an denen. Ich kann dir nicht mal genau sagen, was, aber bei Sekunde 19 in dem neuen Video (da sieht mans besonders gut, mir ist das schon an mehreren Stellen aufgefallen) sieht der Schatten vom Geländer nicht so aus, als wäre da ein Schatten auf den Lagerregalen, sondern eher nach nem schwarzen Zensierungsbalken direkt vor meinem Gesicht.

Ich geh mal davon aus, dass die Berechnung von Position und so physikalisch korrekt ist, aber optisch stimmt meiner Meinung nach irgendwas einfach nicht. Vielleicht ist es, dass die Tiefenunschärfe bei deinen Schatten fehlt. Könnte auch sein, dass es stimmiger aussieht, wenn der Schatten nicht auf der gesamten Fläche völlig deckend wäre...

Ich weiß was du meinst und ich muss mal schauen, was ich da machen kann. Die Schatten an sich sind von der Projektion dort schon relativ korrekt. Wenn ich die Taschenlampe fixiere und mich dann davon weg bewege, dann ist das "Balkenverhalten" nicht mehr zu sehen. Ich schau mal, ob die Taschenlampe noch etwas mehr versetzen kann. Wenn das nicht hilft, schau ich mal ob ich das nicht noch etwas anpassen kann. Was ich mir jedoch wirklich nochmal anschauen muss ist der DoF-Shader - beim Deferred-Shading funktioniert der noch nicht so ganz wie ich das will.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Feb 09, 2010 15:12 
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Rein Interesse halber: Wäre es nicht möglich bei dem Feuer eine Art "gewichteten Leuchtmittelpunkt" zu berechnen, also dass du den Mittelpunkt aller leuchtenden Partikel berechnest, aber ein hellerer (linear, kubisch, Wurzel?) mehr Einfluss hat?
Dann könntest du diesen einen Punkte als Lichtemitter für Schatten setzen. (Auch WENN das Feuer in dem Level gar nicht dauerhaft sein soll, nur eher allgemein ^^)
Oder du setzt JEDEN Feuerpartikel als Lichtemitter, könnte aber "leicht" an der Performance gehen. :lol:

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Feb 09, 2010 20:39 
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Registriert: Di Mai 24, 2005 16:43
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Das Spiel hat jetzt schon eine wirklich tolle Atmosphäre (erinnert mich ein wenig an SWAT4). Wenn man diese weiter ausbaut, könnte das echt richtig klasse werden.
Man könnte zB. die Taschenlampe nach einiger Zeit ausgehen lassen, um noch für zusätzliche Spannung zu sorgen.
Eine entsprechende Geräusch-Kulisse kann auch noch dazu beitragen, die Immersion zu verstärken.
Vielleicht sollte man noch Tiere (Ratten) einbauen, um dem ganzen noch ein bisschen Leben zu verleihen.

Das Feuer sieht noch etwas grobkörnig aus, aber das ist ja nur eine erste Version ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Feb 09, 2010 21:14 
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Wow :)

der hammer, und das hast du alles alleine gemacht? geil!

das mit den Tieren find ich ne klasse idee, vor allem insekten kommen immer gut, weil sich da fast jeder ekelt ;)
Das das Taschenlampenlicht schwächer werden könnte ist auch ne lustige Idee.

Mein allergrößter Respekt!

Gruß

Wölfchen


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Feb 09, 2010 22:46 
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littleDave hat geschrieben:
Ich weiß was du meinst und ich muss mal schauen, was ich da machen kann. Die Schatten an sich sind von der Projektion dort schon relativ korrekt. Wenn ich die Taschenlampe fixiere und mich dann davon weg bewege, dann ist das "Balkenverhalten" nicht mehr zu sehen. Ich schau mal, ob die Taschenlampe noch etwas mehr versetzen kann. Wenn das nicht hilft, schau ich mal ob ich das nicht noch etwas anpassen kann. Was ich mir jedoch wirklich nochmal anschauen muss ist der DoF-Shader - beim Deferred-Shading funktioniert der noch nicht so ganz wie ich das will.


Also, ich war heute bei meinen Eltern und hatte ne Zeit lang Langeweile - da hab ich mir ne Taschenlampe geschnappt und mich zum Treppenhaus, genauer zum Treppengeländer deren Wendeltreppe, begeben (Wehe jetzt lacht mich jemand aus...). Hab die Taschenlampe gaaaaaaaanz nah an das Treppengeländer gehalten, und siehe da: ziemlich unscharfer Schatten, bzw. gut unterscheidbare Kern- und Sekundärschatten. Weiß jetzt nicht, in wie fern das daran liegt, dass es ne LED-Taschenlampe war (da sind ja viele kleine Lichtquellen drinne), aber auf alle Fälle bestätigte das meinen Verdacht, dass deine Schatten zu scharf sind.

Nochwas zum Thema Lighting...ich weiß, du kannst schlecht nen höheren Specularanteil verbauen, weil man sich ja prinzipiell irgendwo verstecken können muss, aber gerade für hoch angebrachte Neonröhren (wie du sie in der Lagerhalle verwendest), sind die Lichtkegel zu scharf definiert. Es schaut einfach irgendwie surreal aus, wenn man diesen Raum sieht, der völlig dunkel ist und dann unter der Lampe nen hellen Fleck von ca. 2m Radius aufweist, der nach außen hin binnen 15cm auch schwarz wird. Jede Oberfläche reflektiert nunmal ein wenig Licht...
Vielleicht könnte man dafür sorgen, dass Spielermodelle, die in ziemlicher Dunkelheit sind langsam durchsichtig werden und so mit dem Hintergrund "verschmelzen", solange man sich dann langsam bewegt bleibt man schlecht bis gar nicht sichtbar und je weiter man sich ohne Unterbrechung bewegt, sobald man den Schatten verlässt, oder wenn man anfängt zu laufen wird die Sichtbarkeit je nach Grad des "Verstoßes" mehr oder weniger langsam wieder hergestellt. Das klingt zwar erst mal noch unrealistischer (naja, was heißt klingt - es IST definitiv völlig unrealistisch), aber du gewinnst viel mehr Realismus in der Spielumgebung und der Atmosphäre auf Kosten von Realismus im Gameplay - und ich denke, hier kann man weniger Realismus eher verschmerzen. Wenn der Spieler in eine schöne Spielumgebung eingebettet ist, ist das deutlich mehr Wert.

Man muss das aber halt sehr, sehr gut balancen...


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Feb 10, 2010 16:09 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Ja das sieht langsam richtig gut aus.
Also von deiner Qualität an der Engine bist du weit besser als die Source Engine ;-)

Hast du dir mal überlegt "Indirect Lighting" zu implementieren in deine Engine ?
Das würde wahrscheinlich dem Spiel prinzip ziemlich gut tun finde ich.

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter14.html


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Feb 11, 2010 16:21 
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Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
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Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Ziz hat geschrieben:
Rein Interesse halber: Wäre es nicht möglich bei dem Feuer eine Art "gewichteten Leuchtmittelpunkt" zu berechnen, also dass du den Mittelpunkt aller leuchtenden Partikel berechnest, aber ein hellerer (linear, kubisch, Wurzel?) mehr Einfluss hat?
Dann könntest du diesen einen Punkte als Lichtemitter für Schatten setzen. (Auch WENN das Feuer in dem Level gar nicht dauerhaft sein soll, nur eher allgemein ^^)
Oder du setzt JEDEN Feuerpartikel als Lichtemitter, könnte aber "leicht" an der Performance gehen. :lol:

Hm, an sich ist das ja eine ganz gute Idee, jedoch denke ich, dass sich die Umsetzung nicht so ganz lohnt. Ich denke, durch eine einfache "Zufalls-Positionieren" einer Lichtquelle in jedem Frame kann man das relativ gut nachbilden. Für JEDEN Partikel eine Lichtquelle ist dank Deferred-Shading gar nicht mal so unmöglich, jedoch denke ich, dass sich die Qualität nicht extremst steigern würde, jedoch aber die Performance doch sehr in die Knie gehen würde.

Seth hat geschrieben:
Das Spiel hat jetzt schon eine wirklich tolle Atmosphäre (erinnert mich ein wenig an SWAT4). Wenn man diese weiter ausbaut, könnte das echt richtig klasse werden.
Man könnte zB. die Taschenlampe nach einiger Zeit ausgehen lassen, um noch für zusätzliche Spannung zu sorgen.
Eine entsprechende Geräusch-Kulisse kann auch noch dazu beitragen, die Immersion zu verstärken.
Vielleicht sollte man noch Tiere (Ratten) einbauen, um dem ganzen noch ein bisschen Leben zu verleihen.
Wölfchen hat geschrieben:
das mit den Tieren find ich ne klasse idee, vor allem insekten kommen immer gut, weil sich da fast jeder ekelt ;)
Das das Taschenlampenlicht schwächer werden könnte ist auch ne lustige Idee.

Die Taschenlampe geht mit der Zeit aus ;-) ist jedoch noch relativ langsam, da es beim Debugging doch sehr stört. Die Sound-Integration ist eines der nächsten Punkte - nachdem ich mich in Audorra eingearbeitet habe. Die Atmosphäre bei SWAT4 finde ich persönlich auch ganz gut, muss ich mal wieder Installieren und nach Ideen ausschau halten ;-).

Die Tier sind auch eine gute Idee - mal schauen, wie ich das am besten Umsetzen kann. So ein paar Krabbeltierchen müssen ja nicht perfekt animiert werden ;-).

Wölfchen hat geschrieben:
Wow :)

der hammer, und das hast du alles alleine gemacht? geil!

[...]
Mein allergrößter Respekt!

Danke für das Lob :-) das freut mich natürlich :-)

zoiX hat geschrieben:
littleDave hat geschrieben:
Ich weiß was du meinst und ich muss mal schauen, was ich da machen kann. Die Schatten an sich sind von der Projektion dort schon relativ korrekt. Wenn ich die Taschenlampe fixiere und mich dann davon weg bewege, dann ist das "Balkenverhalten" nicht mehr zu sehen. Ich schau mal, ob die Taschenlampe noch etwas mehr versetzen kann. Wenn das nicht hilft, schau ich mal ob ich das nicht noch etwas anpassen kann. Was ich mir jedoch wirklich nochmal anschauen muss ist der DoF-Shader - beim Deferred-Shading funktioniert der noch nicht so ganz wie ich das will.


Also, ich war heute bei meinen Eltern und hatte ne Zeit lang Langeweile - da hab ich mir ne Taschenlampe geschnappt und mich zum Treppenhaus, genauer zum Treppengeländer deren Wendeltreppe, begeben (Wehe jetzt lacht mich jemand aus...). Hab die Taschenlampe gaaaaaaaanz nah an das Treppengeländer gehalten, und siehe da: ziemlich unscharfer Schatten, bzw. gut unterscheidbare Kern- und Sekundärschatten. Weiß jetzt nicht, in wie fern das daran liegt, dass es ne LED-Taschenlampe war (da sind ja viele kleine Lichtquellen drinne), aber auf alle Fälle bestätigte das meinen Verdacht, dass deine Schatten zu scharf sind.

Vielen Dank für deine Mühe :-) ich habe leider keine Taschenlampe (wirklich nicht), sonst hätte ich das persönlich auch schon selbst ausprobiert. Ich habe bereits folgendes gemacht: Wenn man stehen bleibt, bewegt sich die Taschenlampe immer ein wenig, damit die Schatten nicht so ganz starr sind. Zudem ist das Geländer noch etwas zu hoch und die Taschenlampe zu tief. Wenn ich das noch etwas ändere, wird das mit dem Schatten nochmal etwas abgeschwächt. Um den DoF habe ich mich leider noch nicht gekümmert.

zoiX hat geschrieben:
Nochwas zum Thema Lighting...ich weiß, du kannst schlecht nen höheren Specularanteil verbauen, weil man sich ja prinzipiell irgendwo verstecken können muss, aber gerade für hoch angebrachte Neonröhren (wie du sie in der Lagerhalle verwendest), sind die Lichtkegel zu scharf definiert. Es schaut einfach irgendwie surreal aus, wenn man diesen Raum sieht, der völlig dunkel ist und dann unter der Lampe nen hellen Fleck von ca. 2m Radius aufweist, der nach außen hin binnen 15cm auch schwarz wird. Jede Oberfläche reflektiert nunmal ein wenig Licht...
Vielleicht könnte man dafür sorgen, dass Spielermodelle, die in ziemlicher Dunkelheit sind langsam durchsichtig werden und so mit dem Hintergrund "verschmelzen", solange man sich dann langsam bewegt bleibt man schlecht bis gar nicht sichtbar und je weiter man sich ohne Unterbrechung bewegt, sobald man den Schatten verlässt, oder wenn man anfängt zu laufen wird die Sichtbarkeit je nach Grad des "Verstoßes" mehr oder weniger langsam wieder hergestellt. Das klingt zwar erst mal noch unrealistischer (naja, was heißt klingt - es IST definitiv völlig unrealistisch), aber du gewinnst viel mehr Realismus in der Spielumgebung und der Atmosphäre auf Kosten von Realismus im Gameplay - und ich denke, hier kann man weniger Realismus eher verschmerzen. Wenn der Spieler in eine schöne Spielumgebung eingebettet ist, ist das deutlich mehr Wert.

Man muss das aber halt sehr, sehr gut balancen...

Ok, die Neonröhren in der Lagerhalle sind wirklich noch etwas komisch. Ich werde es am besten so machen: den Radius mach ich etwas größer, und mach den Übergang zum Dunkel-Bereich etwas weicher. Dadurch kann ich das Problem vielleicht etwas minimieren. Dann ist der Raum auch etwas heller, da ich den Radius bis zur Kante zur Wand machen will (und vielleicht noch etwas größer).
Das mit dem durchsichtig werden finde ich persönlich nicht so gut. Zwar kann man so einen kleinen Ambient-Wert einbauen, jedoch bringt das noch weitere Probleme mit sich -> Lichtquellen müssen einen Ambient-Radius haben, der Ambient-Wert darf nicht durch Wände gehen, usw. Ich denke, dass man durch leichte Anpassungen an den vorhandenen Lichtern den "Alles ist Schwarz"-Effekt einfacher in den Griff bekommt.

Finalspace hat geschrieben:
Ja das sieht langsam richtig gut aus.
Also von deiner Qualität an der Engine bist du weit besser als die Source Engine ;-)

:shock: danke für das Lob, aber die Source-Engine hat noch ein paar Sachen, die ich noch nicht drinnen habe (z.B Reflektion+Refraktion). Zudem habe ich noch keine Charakter-Darstellung bei mir drinnen, usw.

Finalspace hat geschrieben:
Hast du dir mal überlegt "Indirect Lighting" zu implementieren in deine Engine ?
Das würde wahrscheinlich dem Spiel prinzip ziemlich gut tun finde ich.

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter14.html

Ich lese mir schon die ganze Zeit Forenbeiträge, Paper, usw. für Indirect Lighting durch. Jedoch habe ich noch nicht aktiv versucht, so etwas umzusetzen. Ich denke, dass das doch sehr viel Zeit fressen würde.

Ich habe hier mal ein paar Links, die vielleicht den ein oder anderen interessieren könnte:

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Feb 11, 2010 16:45 
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Ich denke, das Indirect Lighting würde den "Alles-ist-schwarz" Eindruck auch beseitigen, das klingt auch gleich viel besser als mein Vorschlag mit den durchsichtigen Spielern ^^ Sollte die Mühe Wert sein, und nach alle dem, was du schon auf die Beine gestellt hast Enginetechnisch, sollte das doch nun wirklich kein Hindernis sein :P


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Feb 12, 2010 11:48 
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Registriert: So Okt 26, 2003 20:07
Beiträge: 249
littleDave hat geschrieben:
Flash hat geschrieben:
Wegen Fireblade. Hast du mal Kyro angesprochen ob er es auch unter der MPL lizensieren würde?

Ich habe Kyro persönlich nicht angeschrieben und vielleicht bin ich etwas ungeduldig ;-) aber langsam musste ich mich an die Partikel ransetzen. Ich habe mich jetzt wegen der Lizenz nicht viel weiter mit Fireblade beschäftigt - jedoch bräuchte ich für Fireblade schon etwas Einarbeitungszeit.

Zum einen muss ich bei Fireblade einiges anpassen um es in meiner Engine benutzen zu können: das Rendering muss ich auf meine VBO-Klasse umbauen - zwei verschiedene VBO-Klassen sind zu fehleranfällig. Die Kollision muss raus und durch meine Kollisions-Engine ersetzt werden - zwei verschiedene Kollisionen sind auch zu fehleranfällig. Alle Vektoren müssen auf meine Vektoren und somit auf meine Vektor-Funktions-Libary umgestellt werden, meine Material-Klasse zusammen mit den Shadern muss komplett unterstützt werden (Soft-Partikel, Deferred Shading, ...) und wahrscheinlich noch einiges mehr. Da ich mich jedoch wie gesagt nicht genug mit Fireblade beschäftigt habe, kann ich den Aufwand leider nicht einschätzen.

Das Problem ist halt, dass ich das ganze nicht von heute auf morgen einbauen kann.


Ich versuch das mal irgendwie nen bißchen aufzudröseln:

Rendering
Code:
  1. FB_VERTEXSTORAGE_USER:  FireBlade Does no vertex storage at all. The user may do this in OnCalculated event.

Ist extra für den Fall gemacht, wenn der Nutzer gerne seine eigene Speichermethode verwenden will. Hierbei wird dann nurnoch gerechnet und keine Vertexdaten mehr in VAs oder VBOs abgelegt (berechnet werden sie trotzdem es sei denn man schaltet die mittels Context.Disable(FB_VERTICES) ab). Das kannst du selbst dann im OnCalculated Event der Partikel machen. Hier stehen dir dafür alle nötigen oder besser vorhandenen Daten mit Schreibzugriff zur Verfügung.

Kollision
Ist optional zuschaltbar und natürlich zwinge ich das keinem auf. Eigene Kollisionsabfragen oder Physik-Engines kannst du wiederum auch im OnCalculated Event füttern, da du dort wieder alles zur Verfügung hast. Willst du noch weiter gehen und die Physik selbst machen, kannst du theoretisch sowas hier machen:

Code:
  1.  
  2. Context.Disable(FB_PHYSICS)
  3.  
  4. ...
  5.  
  6. procedure zbWrapperklasse.ParticleCalculated(AParticle: PFB_ParticleData; AContext: TFB_Context);
  7. var
  8.   MeinPhysikModel: TMeinPhysikModel;
  9. begin
  10.   MeinPhysikModel := TMeinPhysikModel(AParticle^.UserData); // Model kann dem Partikel zum Beispiel mitgegeben werden
  11.   AParticle^.Position := MeinPhysikModel.Position; // Position übergeben, fertig!
  12.   // Und falls sies hergibt, noch Beschleunigungen usw. uebertragen, falls gebraucht
  13. end;
  14.  


Allerdings würde ich vielen Partikeln nicht dem Luxus einer sphärischen Kollision oder wohlmöglich noch Kollision untereinander geben. Da geht die Performance in die Knie. Musst du dann für deinen Anwendungsfall mal ausprobieren.

Vektoren
Kommt jetzt drauf an. Also FireBlade und alle Zusatzunits schreiben dir die Vektoren der Reihe nach in einen Pointer und lesen sie auch als solchen aus. Bis auf wenige Ausnahmen zwecks Abwärtskompatibilität hat man mit denen im "Normalgebrauch" nicht viel am Hut. Einzig beim verwenden der Events musst du damit auskommen, da die TFB_ParticleData Struktur natürlich damit voll ist. Allerdings sind das nur mehrdimensionale Arrays die man mittels einer kleinen Routine mit jeder entsprechend dimensionierten Quelle aus füllen kann, auch wieder mittels Pointern. Ich gehe davon aus, dass eine Umstellung der Vektoren deutlich zeitintensiver ist, als sie einmal in diesem Event zu konvertieren.

Material und Shader
Auch hier wird einem nichts aufgezwungen. Es werden keinerlei Shader zu Beginn des Rendervorgangs gesetzt. Einzige Frage natürlich, wie du die Infos für deine Shader mit reinkriegst. Der zum Renderzeitpunkt aktive Texturkanal wird belegt. Sollte ideralerweise natürlich der erste sein, da die Texturkoordinaten dahin mitgegeben werden. Wenn du deine Vertexdaten selbst verwaltest und die interne Kollision (Material ist nur für Reibungsberechnung da) eh nicht brauchst, wüsste ich nichts, was du dafür verändern müsstest.


Zum Abschluss nochmal allgemein zum Thema Lizenz:
Diskussion ausgelagert nach: http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=4&t=9023

MFG Basti

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I'm not the signature, I'm just cleaning the floor...

Derzeitiges Projekt:
FireBlade Particle Engine (Release R2 2009.06.29)


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Feb 19, 2010 22:57 
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Ich fass mich mal kurz:

Meine Herrn,
ich muss scho sage,
dass sieht krass aus,
keine Frage!

;)

~ Frase

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"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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