Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Mo Jul 14, 2025 09:32

Foren-Übersicht » Sonstiges » Meinungen zu den Projekten
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 418 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1 ... 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 ... 28  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Nov 25, 2009 14:31 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Soweit ich das noch weiß war "Texture Rectangle" der Wahlfreie und Pixelgenaue Zugriff auf Ausschnitte von Texturen.
Non-PoT war die Möglichkeit mit Texturen zu arbeiten deren Kantenlänge keine zweierpotenz sind. Also nicht nur mit Texturen wir 256x1024 sondern auch mit Formaten wie 500x800.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Nov 25, 2009 22:49 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Evil-Devil hat geschrieben:
SChade, die Techdemo hat nicht funktioniert oder ich hab nicht lange genug gewartet. Jedenfalls hat er Anfangs gemeckert das ich keine npo2 Texturen Unterstützung habe. Wird die wirklich benötigt für die Demo?

Also es werden keine NPoT-Texturen verwendet, wenn:
  • du die Post-Scene-Effects deaktivierst
  • den Forward-Renderer benutzt
Somit solltest du dann die Demo ausprobieren können (wobei ich das nicht unterschreibe ;-))


damadmax hat geschrieben:
Einfach nur "NICE"...

über die o.g. Fehlerchen berichte ich jetzt nicht mehr.
Der Deffered-Renderer läuft einwandfrei. Der Forward-Renderer macht auch bei mir die o.g. Mätzchen.

Ich schau mir das nochmal das mit dem Fehler an. Aber vielen Dank für das Lob :-)

damadmax hat geschrieben:
ein paar Stats:
GraKa: 8800GTS512

Direkt nach dem Laden. Blickrichtung und Position auf Standard. Einstellungen auf Standard. 640x480.
Deffered-Renderer:
Ohne Lichter macht er knapp 530 FPS. Mit allen Lichtern noch 210.

Kann ich nicht deinen Rechner zum Entwickeln nehmen *ganz lieb guck* - mit 30 FPS auf dem Laptop arbeite ich jetzt schon am Limit ;-). Aber ist gut, dass die Engine so schnell kann :-)

damadmax hat geschrieben:
Im Dropdown-Feld für die Auflösung ist eine falsche Auflösung angegeben. Unter 16:9 : 1365x768. Sollte wohl 1360x768 sein.

Geändert

damadmax hat geschrieben:
Optimierung:
Um die Polygonzahl pro Frame zu reduzieren könntest du kleine Texturen verwenden. Das Objekt (z.B. Ölfass im Regal) alle n Frames in eine Textur rendern. In den Frames dazwischen wird dann nur die Textur auf ein Billboard gerendert. Das bringt natürlich nur etwas bei Objekten, die sich nicht viel/schnell bewegen und einen gewissen abstand zum Betrachter haben. Und ich weiss auch nicht ob das nicht evtl mit der Schattenberechnung kollidiert.

Ich denke, dass es dann mit der Schattenberechnung nicht mehr so ganz funktionieren wird. Die Idee an sich finde ich gut, wobei ich denke, dass es extrem auffallen wird, da die Objekte nicht so weit von der Kamera entfernt sein werden.

damadmax hat geschrieben:
Level:
Also einen Mapper hast du schon sicher :)

*Notizblock aufklappen - "Map Designer: damadmax" aufschreiben - Notizblock wieder zuklappen* --- ist notiert ;-). Der Editor kommt natürlich noch, muss ihn noch etwas verbessern.

damadmax hat geschrieben:
Fazit:
Mach weiter soooooooooooooooooo!

Mach ich ;-) Danke für dein Feedback

NerdIII hat geschrieben:
Eigentlich kann diese Grafikkarte mit >nicht-quadratischen< Texturen umgehen. Eventuell verwendest du alte Treiber bzw. die Treiber die bei der Grafikkarte mitgeliefert wurden? In denen könnte die Erweiterung noch anders (sprich ATI-spezifisch) aktiviert worden sein. Alles weitere muss wohl dave abklären, der weiß wo der Fehler geworfen wird. Könnte sein, dass die angeforderte Textur größer als 2048x2048 ist oder der Videospeicher insgesamt voll ist... :lol:

Also eine Textur, die größer als 2048x2048 ist, gibt es nicht. Wenn man die Schattenqualität auf Extrem setzt, haben die Schatten eine Auflösung von 2048x2048 - was schon sehr sehr viel ist.

NerdIII hat geschrieben:
EDIT: Hmm, non-power-of-two ist ja nochmal was anderes wie texture-rectangle. Hier steht, dass die ATi-Karten deiner Generation NPO2T nicht vollständig unterstützen. Wenn's damit zu tun hat hilft vielleicht ein glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB); ?

Ich wollte eigentlich nicht auf texture-rectangle umsteigen, da ich eh OGL 2.0 als Minimum voraussetze und man in der Kategorie schon NPoT vorraussetzen :roll:

_________________
Aktuelles Projekt: Gael - Development Blog
Website: LightBlackSoft.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Nov 25, 2009 22:52 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Jun 28, 2007 17:58
Beiträge: 193
Programmiersprache: Pascal, C
littleDave hat geschrieben:
Jetzt kann ich nur noch sagen aaaaarrrgg man ist das ein sch***.

Das lustige ist - bei der Version ohne Spottextur (die ja funktioniert hat) fehlt nur folgende zwei Zeilen im GLSL-Code:
Code:
  1. vec4 spotTextureColor = texture2DProj(TEX_SPOTTEXTURE, spotCoord);
  2. lightColor *= (spotTextureColor.rgb * clamp(spotTextureColor.a, 0.0, 1.0));


Und die schauen mir jetzt nicht so problematisch aus. SpotCoord muss ja stimmen - sonst würde die Textur an sich ja schon falsch projiziert.

Jetzt kann ich nur noch mal Fragen: welche Treiberversion benutzt du denn?


Ich würde dir gerne helfen den Fehler zu beseitigen - wenn du mir den Shader zukommen lassen kannst und mir sagst, in welchen XML-Files ich ihn wo einbinden muss, dann würde ich mich persönlich auf die Problemsuche machen.

Ich habe den Catalyst von September oder so installiert.

Andreas

_________________
http://audorra.sourceforge.net//http://andorra.sourceforge.net


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Nov 25, 2009 23:16 
Offline
DGL Member

Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Also das Problem mit den Schatten auf der 7600 besteht weiterhin. Allerdings nur beim Deferred Renderer. Aber wenn man näher an den Schatten rangeht wird er zunehmend besser.

Und noch was anderes: Specular-Licht ist noch nicht beim Deferred mit drin oder ist das auch ein Fehler?

Außerdem ist mir noch was beim Forward Renderer aufgefallen: Wenn man von außen auf das Geländer in Richtung Bürotür schaut, verändert sich die Helligkeit des Geländers, abhängig davon ob dieser Leuchtfleck von der Lampe über der Tür sichtbar ist oder nicht. Allerdings nur wenn Post-Effects ausgeschaltet sind.

Edit: Da musste ich schmunzeln :D
Zitat:
Bisher habe ich nur eine Kugel als Boundingbox drinnen [...]


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Nov 27, 2009 18:24 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Zitat:
Kann ich nicht deinen Rechner zum Entwickeln nehmen *ganz lieb guck* - mit 30 FPS auf dem Laptop arbeite ich jetzt schon am Limit ;-). Aber ist gut, dass die Engine so schnell kann :-)


Naja so dolle ist der jetzt auch nicht mehr. Aber mittlerweile sicher sehr erschwinglich. Sprich: Für nen Appel und ein halbes Ei. :D

Zitat:
Ich denke, dass es dann mit der Schattenberechnung nicht mehr so ganz funktionieren wird. Die Idee an sich finde ich gut, wobei ich denke, dass es extrem auffallen wird, da die Objekte nicht so weit von der Kamera entfernt sein werden.


Dann wäre die nächste alternative ein LOD System. Dann hat das Fass im Regal ab einer bestimmten Entfernung eben nicht mehr 32 Ecken sondern nur noch 8. Mit geschickten Normalmaps merkt man auch beim Specular nichts oder kaum etwas davon.

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Dez 02, 2009 15:08 
Offline
DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Habe die aktuelle Techdemo (Gael2009-11-25) mal auf meinem Notebook (Core 2 Duo, 4 GB DDR2, ATI X1400 128MB) getestet.

Deferred Renderer (No post processing):
Bild

Deferred Renderer:
Bild

Forward Renderer (No post processing):
Bild

Forward Renderer:
Bild

Die (rot/grün) artefakte sind immer da beim deferred renderer.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Dez 03, 2009 21:21 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Finalspace hat geschrieben:
Habe die aktuelle Techdemo (Gael2009-11-25) mal auf meinem Notebook (Core 2 Duo, 4 GB DDR2, ATI X1400 128MB) getestet.

Deferred Renderer (No post processing):
*img*

Deferred Renderer:
*img*

Forward Renderer (No post processing):
*img*

Forward Renderer:
*img*

Ja, wie gesagt, das Problem hab ich noch nicht in Angriff genommen. Aber ich habe mal kurz was zu dem GeForce-Problem zu berichten. Gestern konnte ich durch Zufall meine Engine auf einer GeForce 7600 testen und konnte das Problem nachvollziehen. Es liegt im Moment daran, dass die Depth-Textur nicht genug Bits hat. Jedenfalls ist die Tiefenauflösung viel zu gering. Jetzt hab ich mal nach dem Problem gesucht und habe was viel versprechendes gefunden: ich habe die Filter bei der Tiefentextur auf GL_LINEAR gesetzt gehabt und ich habe gelesen, dass dann die Tiefentextur auf 8Bit beim Auslesen reduziert wird. Ich habe das potenzielle Problem im Quelltext schon behoben und werde am Sonntag mal schauen, ob das Problem dadurch behoben werden konnte.

Aber trotzdem vielen dank für die Screenshots - wenn das Tiefenproblem behoben ist, bekommt dieses Problem Priorität 1. Mach mich etwas wundert: das Problem tritt anscheinend nur auf ATI-Karten auf - warum dann bei mir nicht :?

_________________
Aktuelles Projekt: Gael - Development Blog
Website: LightBlackSoft.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Dez 04, 2009 17:39 
Offline
DGL Member

Registriert: So Okt 21, 2007 14:16
Beiträge: 123
Programmiersprache: Delphi
Hallo,

ich hatte mich schonmal in diesem Thread zu Wort gemeldet, aber mittlerweile habe ich einen neuen Rechner und wollte mal ein paar sonstige Eindrücke schreiben. Auf meinem neuen Rechner läuft die Techdemo bei maximalen Einstellungen auf 1280x1024 mit durchschnittlich etwa 150 FPS mit allen Lichtern (AMD 4x3,2 GHz, HD 5770). Ich habe alle Shader- und Schattenqualitäten getestet und hatte keinerlei Probleme. Die Grafik ist wirklich atemberaubend, gerade wenn man bedenkt, dass das von einer einzigen Person privat entwickelt wurde: Respekt! Leider bemerkt man ein recht starkes Aliasing bei der Tiefentextur, besonders schlimm finde ich das bei den Paletten. Aber ansonsten gefällt es mir wirklich sehr!

Gruß Joni.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Dez 06, 2009 22:07 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Joni hat geschrieben:
ich hatte mich schonmal in diesem Thread zu Wort gemeldet, aber mittlerweile habe ich einen neuen Rechner und wollte mal ein paar sonstige Eindrücke schreiben. Auf meinem neuen Rechner läuft die Techdemo bei maximalen Einstellungen auf 1280x1024 mit durchschnittlich etwa 150 FPS mit allen Lichtern (AMD 4x3,2 GHz, HD 5770). Ich habe alle Shader- und Schattenqualitäten getestet und hatte keinerlei Probleme.

Das freut mich zu hören. Zum einen finde ich die 150 FPS sehr beeindruckend zum anderen finde ich es gut, dass es bei dir keine Probleme gibt :-)

Joni hat geschrieben:
Die Grafik ist wirklich atemberaubend, gerade wenn man bedenkt, dass das von einer einzigen Person privat entwickelt wurde: Respekt! Leider bemerkt man ein recht starkes Aliasing bei der Tiefentextur, besonders schlimm finde ich das bei den Paletten. Aber ansonsten gefällt es mir wirklich sehr!

Danke für die Blumen. Das Aliasing bei den Paletten ist mir bekannt - ich muss mal schauen, wann ich mich darauf stürzen kann.

@All
Da ja noch ein paar Stunden lang Nikolaus ist, habe ich ein kleines "Geschenk" für euch. Naja, ein "Geschenk" ist es nicht wirklich, aber vielleicht freut sich doch der ein oder andere ;-)

Wie ich versprochen habe, konnte ich heute die Probleme mit der GeForce bei mir hautnah miterleben und habe sie nun auch gelöst *freu*. Bei mir auf meiner GeForce 7600 funktioniert jetzt der Deferred Renderer sowie der Forward-Renderer ohne größere Grafikfehler.

Bei dem ATI-Problem mit den bunten Rändern konnte ich bisher das Problem bei mir bisher leider nicht nachvollziehen. Jedoch habe ich mir die Bilder nochmal genau angeschaut und einen weiteren, potenziellen Fehler entdeckt. Ich hoffe, dass das Problem durch die Änderungen entweder komplett gelöst ist oder zumindest eine weitere Fehlerquelle ausgeschlossen ist.

Für alle, die bisher keine Probleme hatten, habe ich aber auch noch was. Ich habe im Haupt-Thread ja schon die Bump-Mapping-Screenshots gezeigt. Nun habe ich die Normal-Maps ebenfalls in die Tech-Demo eingebaut. Am besten sieht man den Effekt in dem man mit eingeschalteter Taschenlampe möglichst nah an eine Wand geht und dann parallel zur Wand schaut. Nun lässt man die Taschenlampe los ([Enter] drücken) und bewegt sich wieder von der Wand weg.

Da ich ja auch noch ein paar Parallax-Sachen drinnen habe, können jetzt auch alle, die bisher extrem viele FPS haben ihre Grafikkarte mal etwas weiter belasten. Wenn man nun die Shader-Qualität extrem hoch dreht, wird statt den Parallax-Shader ein Relief-Shader benutzt. Zwar gibt es in der Demo keine Oberfläche, bei der man den Qualitäts-Unterschied sehen kann, aber vielleicht bringe ich dadurch die FPS-Zahlen weiter nach unten 8-). Wenn das jedoch immer noch nicht reicht, kann man nun noch den Anisotropic-Filter für die Texturen auf das Maximum stellen.

Der Download-Link ist wie immer der selber: *klick*

Grüße

_________________
Aktuelles Projekt: Gael - Development Blog
Website: LightBlackSoft.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Dez 06, 2009 22:27 
Offline
DGL Member

Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
Guck mal, bei mir sieht das jetzt so aus, egal welche Shaderqualität ich einstelle. Also um einen wird der Lichtkegel auf dem Boden zu früh abgeschnitten, so dass die Ecke schwarz ist und zum anderen scheint die Normalmap extremistisches Verhalten aufzuweisen und einem Schwarz-Weiß-Denken zu verfallen. Davon abgesehen ist das jetzt viel schöner anzusehen. Das Gefühl der Entfernung zur Wand verbessert sich deutlich. Hast du schon mal überlegt, was passiert, wenn 16 Spieler mit Taschenlampen durch die Gegend laufen? Schafft die Engine das? Bei Half-Life 2 wird ja da immer gefaked. Vermutlich haben die auch keinen deferred renderer.


Dateianhänge:
Bildschirmfoto-Test Project - powered by Gael [39 FPS].jpg
Bildschirmfoto-Test Project - powered by Gael [39 FPS].jpg [ 15.56 KiB | 6361-mal betrachtet ]
Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Dez 06, 2009 22:40 
Offline
DGL Member

Registriert: Sa Mär 14, 2009 17:48
Beiträge: 99
Programmiersprache: D, Java, C++
Die Probleme mit dem Abgeschnittenen Lichtkegel der Taschenlampe und den Normalmaps kann ich bestätigen.

Grafikkarte: nvidia GTX 260

Bild


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Dez 06, 2009 22:46 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
NerdIII hat geschrieben:
Guck mal, bei mir sieht das jetzt so aus, egal welche Shaderqualität ich einstelle. Also um einen wird der Lichtkegel auf dem Boden zu früh abgeschnitten, so dass die Ecke schwarz ist und zum anderen scheint die Normalmap extremistisches Verhalten aufzuweisen und einem Schwarz-Weiß-Denken zu verfallen.

Das Problem hatte ich bei meiner GF7600 ebenfalls - jedoch konnte ich das Problem bei mir lösen - der Specular-Wert war manchmal so extrem, dass er die Specular-Farbe negativ wurde und der normale Farbwert somit verringert oder gar auf 0 gebracht wurde. Ich schau nochmal, was sich da machen lässt.

NerdIII hat geschrieben:
Davon abgesehen ist das jetzt viel schöner anzusehen. Das Gefühl der Entfernung zur Wand verbessert sich deutlich. Hast du schon mal überlegt, was passiert, wenn 16 Spieler mit Taschenlampen durch die Gegend laufen? Schafft die Engine das? Bei Half-Life 2 wird ja da immer gefaked. Vermutlich haben die auch keinen deferred renderer.

Durch den Deferred-Renderer sollte das nicht so zum Problem werden - bei entsprechender Hardware natürlich. Wobei ich letzteres schon sehr fordere. Zudem habe ich nicht vor 16 Spieler auf einmal in einem Spiel zu haben - ich gehe von 5 bis 6 aus - wobei meistens auch nicht alle 6 auf einmal sichtbar sind.

Skeptiker hat geschrieben:
Die Probleme mit dem Abgeschnittenen Lichtkegel der Taschenlampe und den Normalmaps kann ich bestätigen.
Grafikkarte: nvidia GTX 260
Bild

Wie gerade gesagt denke ich, dass die Specular-Reflection das Problem verursacht. Ich werde mir das nochmal anschauen. Aber danke für den Hinweis und den Screenshot

_________________
Aktuelles Projekt: Gael - Development Blog
Website: LightBlackSoft.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Dez 06, 2009 23:00 
Offline
DGL Member

Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
So, den Skripteditor verstehe ich jetzt auch. Also erst das Projekt laden, dann das Skript bearbeiten, dann neu übersetzen in so eine .run Datei. (5000 Kugeln, statt 50)


Dateianhänge:
Regen1.jpg
Regen1.jpg [ 29.89 KiB | 6354-mal betrachtet ]
Regen2.jpg
Regen2.jpg [ 32.49 KiB | 6354-mal betrachtet ]
Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Dez 06, 2009 23:38 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
NerdIII hat geschrieben:
So, den Skripteditor verstehe ich jetzt auch. Also erst das Projekt laden, dann das Skript bearbeiten, dann neu übersetzen in so eine .run Datei. (5000 Kugeln, statt 50)

Darf ich fragen wieviel FPS du dann hast - ich komm bei der Zahl auf 1 FPS :mrgreen:

_________________
Aktuelles Projekt: Gael - Development Blog
Website: LightBlackSoft.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mo Dez 07, 2009 00:25 
Offline
DGL Member

Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
So say we all! :mrgreen:


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 418 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1 ... 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 ... 28  Nächste
Foren-Übersicht » Sonstiges » Meinungen zu den Projekten


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 3 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.016s | 16 Queries | GZIP : On ]