Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Genau wie bei mir. Auch in der aktuellen Version läufts unter Vista X64 mit ner Radeon HD4850 nicht. Immernoch schwarzes Konsolenfenster dass bei ~6 MByte RAM-Verbrauch hängen bleibt.
Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
@sharkman was für ne Grafikkarte hast du?
Die SFML Bibliothek, die ich benutze um das Fenster zu erzeugen etc., scheint ein paar Probleme mit ATI zu haben, bzw. mit bestimmten Treiber Versionen.
Das schwarze Fenster ist "normal". Es kommt auch unter WINE und in der VM zeigt er auch nur das an (glaub aber, dass es normal ist, dass der Rest in der VM nicht läuft ). Keine Ahnung wie ich das weg bekomme. Ist irgend son Windows Ding mit dem ich mich nicht auskenne... schau ich mir demnächst mal an.
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Schwabbeldiwapp, hier kommt die Grütze. (Der Quästor)
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Die gute Nachricht : Es startet jetzt bei mir auf meiner AMD HD4850 unter Vista 64.
Die schlechte Nachricht : Es sieht so aus :
Sprich man sieht nicht wirklich viel, nur etwas unscharfe Konturen. Evtl. machst du etwas dass NVidia mit ihrer etwas laschen Ansicht der GL-Specs erlauben, auf ATI daher aber nicht korrekt funzt.
Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Das sieht für mich so aus, als würde der fragment shader murks machen. Ich hab vergessen, den output vom fragment shader zu 'binden'. Evtl stört das ATI, klappt aber bei NVIDIA. Ich hab mal versucht, das über layout(location = x) in den shadern zu beheben. Bei mir funktionierts.
Überschreib mal die shader in 4sure\data\shader mit denen aus der zip Datei.
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Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Dann muss es irgend ein Problem mit den Texturen sein. Die Healthbar wird normal gezeichnet und die weißen Punkte sehen nach den specular highlights aus. D.h. die Texturen sind aus irgend einem Grund schwarz. Wenn die nicht geladen werden, sollte eine entsprechende Meldung in der 4sure.log auftauchen, aber das hättest du wahrscheinlich erwähnt. Wenn der Shader da Probleme machen würden, würds auch gelogt werden. Richtig gebunden an den Shader sind sie jedenfalls (also die Texture Unit an die entsprechende uniform sampler2D variable).
Hmm ... ich verwende ein globales Sampler Objekt um die Texturfilter zu setzen. Evtl stört sich ATI daran, hab die Filter jetzt auch mal beim Erstellen der Texturen angefügt. Bitte mal probieren: http://shaijan.delphigl.com/downloads/4 ... 0.08.1.zip
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Super! hat ja auch lang genug gedauert
Aber das Problem mit dem Sampler verstehe ich nicht. Ich kann nichts sehen, das gegen die Specs verstoßen würde. Google konnte mir bis jetzt auch nicht weiter helfen.
Ich erstelle die Texturen in einer TextureManager Klasse, die ein Singleton ist. In deren Konstruktor wird der Sampler erstellt und gebunden. Im Destruktor wieder gelöscht. Beim erstellen der Texturen habe ich dann nichts weiter an Texturparametern.
Jetzt habe ich entsprechend die Filter vom Sampler für die Textur vor 'glTexImage2D' gepackt.
Habe ich da irgendwas falsch gemacht und/oder baut da einer von beiden (ATI/NVIDIA) Mist? Habe Sampler vorher noch nie benutzt, aber hab gelesen, dass sie nützlich sind, da beim Binden einer Textur die Parameter nicht neu gesetzt werden müssen. Hat jemand Erfahrung damit?
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OpenGL 3.3 ist verfügbar. Ich selber hab noch nix mt den Samplern aus den neuen OpenGl-Versionen gemacht, aber der Code entspricht den Specs. Evtl. wurde dass aber von ATI inzwischen gefixt, ich hab mir aber abgewöhnt jeden Monat nen neuen Treiber zu installieren.
Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Ich lass den Fix dann erstmal so drin, d.h. beides, Sampler + TexParameter. Evtl wird die Situation später etwas klarer.
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Auf meiner Radeon HD4670 sieht es im Moment so aus. Abgesehen von dem Fehler bei der Spielfeldumrandung und dem etwas merkwürdigen "Extra Loser Kill" funktioniert alles normal. Fehlermeldungen gibt es keine.
Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Das "Extra Loser Kill" ist nicht wirklich ein Bug, sondern schlechtes Design Habs aber geändert. Bin mit der Lösung zwar nicht zufrieden aber fürs Erste gehts so.
Warum die Spielfeldumrandung Probleme bereitet kann ich mir nicht ganz erklären. Ich habe zwar eine Vermutung, werde den "Fix" aber erst am Wochenende hochladen, da ich derzeit mit einem etwas größeren Update beschäftigt bin, das ich nicht einfach so unterbrechen kann.
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Das Programm kann nicht gestartet werden, weil OpenAL32.dll auf dem Computer fehlt. Bitte installieren sie das Programm erneut, um den Fehler zu beheben
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