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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 02, 2011 17:13 
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Genau wie bei mir. Auch in der aktuellen Version läufts unter Vista X64 mit ner Radeon HD4850 nicht. Immernoch schwarzes Konsolenfenster dass bei ~6 MByte RAM-Verbrauch hängen bleibt.

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 02, 2011 19:42 
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@sharkman
was für ne Grafikkarte hast du?

Die SFML Bibliothek, die ich benutze um das Fenster zu erzeugen etc., scheint ein paar Probleme mit ATI zu haben, bzw. mit bestimmten Treiber Versionen.

Das schwarze Fenster ist "normal". Es kommt auch unter WINE und in der VM zeigt er auch nur das an (glaub aber, dass es normal ist, dass der Rest in der VM nicht läuft ;) ). Keine Ahnung wie ich das weg bekomme. Ist irgend son Windows Ding mit dem ich mich nicht auskenne... schau ich mir demnächst mal an.

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Der Mensch hat neben dem Trieb der Fortpflanzung und dem zu essen und zu trinken zwei Leidenschaften: Krach zu machen und nicht zuzuhören. (Kurt Tucholsky)
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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 10:52 
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Die gute Nachricht : Es startet jetzt bei mir auf meiner AMD HD4850 unter Vista 64.

Die schlechte Nachricht : Es sieht so aus :
Bild

Sprich man sieht nicht wirklich viel, nur etwas unscharfe Konturen. Evtl. machst du etwas dass NVidia mit ihrer etwas laschen Ansicht der GL-Specs erlauben, auf ATI daher aber nicht korrekt funzt.

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 13:14 
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Das sieht für mich so aus, als würde der fragment shader murks machen.
Ich hab vergessen, den output vom fragment shader zu 'binden'. Evtl stört das ATI, klappt aber bei NVIDIA.
Ich hab mal versucht, das über layout(location = x) in den shadern zu beheben. Bei mir funktionierts.

Überschreib mal die shader in 4sure\data\shader mit denen aus der zip Datei.


Dateianhänge:
4sure_shader.zip [1.92 KiB]
418-mal heruntergeladen

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 13:34 
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Hat nichts gebracht. Die Shader sind laut log-Ausgabe, und laut dem was ich gesehen habe soweit in Ordnung.

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 15:17 
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Dann muss es irgend ein Problem mit den Texturen sein.
Die Healthbar wird normal gezeichnet und die weißen Punkte sehen nach den specular highlights aus. D.h. die Texturen sind aus irgend einem Grund schwarz.
Wenn die nicht geladen werden, sollte eine entsprechende Meldung in der 4sure.log auftauchen, aber das hättest du wahrscheinlich erwähnt. Wenn der Shader da Probleme machen würden, würds auch gelogt werden. Richtig gebunden an den Shader sind sie jedenfalls (also die Texture Unit an die entsprechende uniform sampler2D variable).

Hmm ...
ich verwende ein globales Sampler Objekt um die Texturfilter zu setzen. Evtl stört sich ATI daran, hab die Filter jetzt auch mal beim Erstellen der Texturen angefügt. Bitte mal probieren:
http://shaijan.delphigl.com/downloads/4 ... 0.08.1.zip

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 15:26 
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Ja, daran lags wohl. Soweit ich sehen kann funzt jetzt alles so wie es soll.

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 15:39 
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Super! hat ja auch lang genug gedauert ;)

Aber das Problem mit dem Sampler verstehe ich nicht. Ich kann nichts sehen, das gegen die Specs verstoßen würde. Google konnte mir bis jetzt auch nicht weiter helfen.

Ich erstelle die Texturen in einer TextureManager Klasse, die ein Singleton ist. In deren Konstruktor wird der Sampler erstellt und gebunden. Im Destruktor wieder gelöscht.
Beim erstellen der Texturen habe ich dann nichts weiter an Texturparametern.

Sieht in etwa so aus:
Code:
TextureManager::TexureManager() // ctor
{
        glGenSamplers(1, &m_sampler);
        glSamplerParameteri(m_sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glSamplerParameteri(m_sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glBindSampler(0, m_sampler);
}

TextureManager::~TexureManager() // dtor
{
        glDeleteSamplers(1, &m_sampler);
}

TextureManager::LoadTexture(...)
{
        ...
        GLuint texid = 0;
        glGenTextures(1, &texid);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
        ...
}


Jetzt habe ich entsprechend die Filter vom Sampler für die Textur vor 'glTexImage2D' gepackt.

Habe ich da irgendwas falsch gemacht und/oder baut da einer von beiden (ATI/NVIDIA) Mist?
Habe Sampler vorher noch nie benutzt, aber hab gelesen, dass sie nützlich sind, da beim Binden einer Textur die Parameter nicht neu gesetzt werden müssen.
Hat jemand Erfahrung damit?

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 15:44 
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Eventuell ist auf der ATI Karte kein OpenGL 3.3 verfügbar?


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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 16:01 
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OpenGL 3.3 ist verfügbar. Ich selber hab noch nix mt den Samplern aus den neuen OpenGl-Versionen gemacht, aber der Code entspricht den Specs. Evtl. wurde dass aber von ATI inzwischen gefixt, ich hab mir aber abgewöhnt jeden Monat nen neuen Treiber zu installieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 16:55 
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Ich lass den Fix dann erstmal so drin, d.h. beides, Sampler + TexParameter.
Evtl wird die Situation später etwas klarer.

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Di Mär 15, 2011 20:55 
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Beiträge: 367
Auf meiner Radeon HD4670 sieht es im Moment so aus.
Abgesehen von dem Fehler bei der Spielfeldumrandung und dem etwas merkwürdigen "Extra Loser Kill" :lol: funktioniert alles normal. Fehlermeldungen gibt es keine.


Dateianhänge:
4sure.JPG [140.8 KiB]
Noch nie heruntergeladen
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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Mi Mär 16, 2011 19:31 
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Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
Das "Extra Loser Kill" ist nicht wirklich ein Bug, sondern schlechtes Design ;)
Habs aber geändert. Bin mit der Lösung zwar nicht zufrieden aber fürs Erste gehts so.

Warum die Spielfeldumrandung Probleme bereitet kann ich mir nicht ganz erklären. Ich habe zwar eine Vermutung, werde den "Fix" aber erst am Wochenende hochladen, da ich derzeit mit einem etwas größeren Update beschäftigt bin, das ich nicht einfach so unterbrechen kann.

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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Do Apr 07, 2011 16:30 
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Registriert: Fr Dez 11, 2009 08:02
Beiträge: 532
Programmiersprache: pascal (Delphi 7)
Zitat:
Das Programm kann nicht gestartet werden, weil OpenAL32.dll auf dem Computer fehlt. Bitte installieren sie das Programm erneut, um den Fehler zu beheben
Ja.. oder so ähnlich. Jedenfalls laufts nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: @4sure
BeitragVerfasst: Do Apr 07, 2011 18:45 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
versuch mal, OpenAL zu installieren

greetings

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If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


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