Das Terrain und GUI gefallen. Zwar sind noch keine Coaster zu sehen, aber wie wird das denn mit Tunnel-/Unterirdischen Strecken ausschauen? Bei RCT 1-2 (2D ISO) konnte man die wunderbar bauen. Bei RTC3 war das meines Wissens nach unmöglich. Wäre cool wenn das dann hier klappen würde
Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59 Beiträge: 116
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Unmöglich war das bei 3 nicht, zumindest mit dem Soaked-Addon dürfte das eingeführt worden sein.
Tunnel sind ein nettes Problem, über das ich schon nachgedacht habe, und ich bin zu dem Schluss gekommen: Unterirdische Tunnel wären ja ganz nützlich, also einfach ein Loch ins Terrain malen. Das ist dann etwas unschön, aber mit der RCT3-Lösung zu vergleichen. Und ganz ehrlich: In RCT3 braucht man es auch kaum, weil man mit der Szenerie genug "Tunnel" bauen kann. ORCF lässt ja im Gegensatz zu RCT3 jedes Objekt schatten werfen und empfangen (und diese Schatten habe ich letzte Woche erstmal komplett neu gemacht, sind zwar noch zum Teil fehlerhaft aber perspektivisch angepasst).
Was das angeht, werd ich mich also wohl eher am dritten Teil orientieren, ein mehrschichtiges Terrain ist erstens extrem schwer umzusetzen und zweitens wie gesagt meines Erachtens leicht unnötig.
Bin aber gerne bereit, zu diskutieren, wenn jemand einen Vorschlag hat, wie man das lösen/umsetzen könnte.
€: Zum Thema "man sieht noch keine Coaster": Das wird auch so schnell noch nicht kommen. ich schlage mich momentan mit normalen Objekten rum, und die werden später für alles Sichtbare die Basis. Hauptproblem ist mal wieder die Grafik (Fake-Tesselation über VBOs, ..)
Die AddOns hab ich nie gespielt, kann dazu also nicht sagen wie es umgesetzt wurde. Hab mal ein Bild aus Teil 2 herausgesucht wie ich das u.a. mit den Tunneln meine.
Wie man sieht geht es direkt ins Terrain rein und dann wieder hinaus. Fand diese Ansätze in 1 und 2 super und hab sie dann in Teil 3 schmerzlich vermisst. Ich würde mich jedenfalls freuen, wenn man sowas in einem RC Game wiederfinden würde ^^
Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07 Beiträge: 1277 Wohnort: Wien
@Evil-Devil: Da legst Du ihm aber eine ganz schöne Bürde auf. Das sieht zwar zunächst überraschend aus, aber ich denk mal, das ist ein Feature, das man für eine Version 1.0 nicht wirklich braucht, denn es würde jetzt m.E. nur die Weiterentwickling beeinträchtigen. Schließlich muss man ja auch für die unterirdische Umgebung sorgen.
@Ireyon: Das ist sehr gut, was Du da angefangen hat. Lass Dich nicht ins Bockshorn jagen Der Entwickler entscheidet selbst aufgrund der vorliegenden Fakten, was der nächste Schritt zu sein hat. Das ist der Vorteil, wenn man kein angestellter Sklave ist, hehe.
Ich selber bin sehr neugierig, wie Du Dir die Physik vorgestellt hast. Weil ich gar nicht spiele, habe ich mir, als Du Deinen Projektthread aufgemacht hast, auf Youtube angesehen was "Rollercoasters" sind. Für mich sieht es da so aus, als ob die Physik den Hauptanteil am Ganzen ausmacht.
Traude, ich will ihm nichts aufbürden. Das er das letzte Wort hat ist klar, nur würde ich mich als Spieler solcher Spiele über jenes Feature entsprechend freuen ^_^
Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59 Beiträge: 116
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Die Idee ist ja im Grunde auch keine verwerfliche. Das Problem ist nur eben, dass ich das genau so wie in RCT1/2 nicht umsetzen kann, weil das Terrain keine "Kanten" kennt. Auch das Bauen unter der Erde könnte schwieriger werden, weil das mehr Gemeinsamkeiten mit NoLimits als mit RCT haben wird. Bézierkurven ftw
Das mit der Physik ist auch keine unberechtige Frage, aber ich hab das Fach nicht umsonst als Leistungskurs 100% realistisch wirds natürlich nie, aber ich kann mir von einigen Freizeitparkfanatikern nötige Daten wie Gewichte, Reibungszahlen und sowas besorgen.
Die neue Engine sieht unheimlich gut aus. Hab kürzlich Anno 1404 gespielt, und das sieht auch nich viel besser aus. Ich glaube, GAEL muss sich warm anziehen, was die Augenschmaus-Punkte angeht
Registriert: Do Mär 04, 2010 22:45 Beiträge: 13
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Sieht echt gut aus. *Mal wieder RCT3 aupacken und spielen* Es gibt irgendwie so ein Gerücht, dass Atari vielleicht RCT4 macht. Würde mich freuen. Was ich auch toll fände, wäre eine Netzwerkfunktionalität, damit man dann zu 2. an einem Park bauen kann. Aber gut, dass kommt dann warscheinlich eher als letztes, wenn überhaupt. *Einen LKW mit Motivation schick* in der Hoffnung, dass das Projekt fortgeführt wird.
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Also Grafisch ist das schon sehr weit vorn. Wirklich!
Ein Anzeigefehler ist mir bei dem ersten Wasserbild aufgefallen. Scheinbar renderst du alle Vertexe nicht, die verdeckt sind. Allerdings soltlest du die Logik dahingehend ändenr, dass du alle Vertexe renderst, die ein Dreieck bilden das sichtbar ist. Also wenn ein Vertex eines Dreiecks sichtbar ist, dann alle benachbarten rendern. Bei dem Wasserbild sieht man nämlich, dass am Rand Dreiecke fehlen.
Abgesehen davon, würde ich es total cool finden, wenn man auch was vom Spiel sehen würde. Also ein Editor auf der Basis dieser Engine, wo man straßen etc setzen kann. Momentan ist die Engine für alles gut. Hat aber mit dem RCT Spiel nicht mehr zu tun als mit Starcraft, Age Of Empires oder SimCity oder ... Du verstehst.
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Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59 Beiträge: 116
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Erstmal danke für eure Rückmeldungen
Zitat:
Bei dem Wasserbild sieht man nämlich, dass am Rand Dreiecke fehlen.
Ich hab nochmal geguckt, Dreiecke fehlen da eigentlich keine, da fehlt allerdings der Kaustikeffekt - bekanntes Problem - oder die Wellen liegen gerade ungünstig, dass das so aussieht. Älteres Bild, bewusst aus derselben Perspektive, da sollte mans sehen.
Zitat:
Momentan ist die Engine für alles gut. Hat aber mit dem RCT Spiel nicht mehr zu tun als mit Starcraft, Age Of Empires oder SimCity oder ... Du verstehst.
Naja, nur weils noch keine Achterbahnen gibt, ist es noch lange nicht für alles gut der Terraineditor steht zum Beispiel schon seit ner Weile, hatte ich ja auch schon präsentiert, die Objektverwaltung ist gerade in Arbeit. Ich wollte nur erstmal ne brauchbare Engine haben, um mich damit nachher nicht rumärgern zu müssen, wenn ich die Zeit dazu nicht habe.
Was man kritisieren könnte, ist vielleicht die Reihenfolge - normalerweise wird ja erstmal ein Haufen Spiellogik entworfen und dann die Graifk aufgemöbelt, oder eben parallel - aber ich hab mich bewusst für die Reihenfolge entschieden, weils einfach besser in meinen Zeitplan passt.
Zitat:
Was ich auch toll fände, wäre eine Netzwerkfunktionalität, damit man dann zu 2. an einem Park bauen kann.
Gute Idee, werd ich mal drüber nachdenken, auch wenns mit Sicherheit nicht in der ersten spielbaren Version landen wird
Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59 Beiträge: 116
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Ja, ich weiß, welches du meintest. Das war ein Problem mit dem Heightmap-Filtering, ich hab das da jetzt auf Linear gesetzt, jetzt funktioniert das, aber wie dem auch sei, die Kaustik wird nun in unmittelbarer Nähe der Wasserebene nur noch abgeschwächt gerendert, um andere undschöne Nebeneffekte zu verhindern. Die wird nämlich nicht im Wassershader gerendert, sondern bei der Sonnenbeleuchtung, und somit gibts da bei den 3D-Wellen das ein- oder andere Problemchen.
Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,
sieht super aus. Ich freu mich jedesmal wenns was neues zu lesen gibt. Und diesma hab ich noch ne kleine Anregung. Und zwar würd ich dir anstatt der Berzier-Kurven zu CubicSplines oder B-Splines raten. Das Gute bei den is, das die genau durch die definierten Stützpunkte gehen. Berzier-Kurven orientieren sich ja nur an den. Ich denke das ist etwas benutzerfreundlicher, da man dann nicht extra umdenken muss wie weit die Strecke vom gesetzen Punkt abweichen würde. Ich hab auch sowohl die CubicSplines, als auch die B-Splines als Code (Delphi) da. Den kann ich dir gern zur Verfügung stellen wenn du magst
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