dass man dann die Außenseiten des Würfels von innen sieht. Aber ich denke, das ist nicht so leicht zu implementieren...
Also eigentlich muss man die innenseite der Kugel im Würfel sehen können - ist aber im Raytracer kein Problem - ist eigentlich sogar recht einfach, weil man es hier nur mit Intervallen zu tun hat, die richtig zusammengesetzt werden wollen.
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Oh ja, da hab ich gar ned dran gedacht... das sollte natürlich leichter gehen
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sieht ja mal geil aus, aber leider ist das ganze ein bisschen matt, kannste das nicht so aufhellen, wie im ersten bild?
Du solltest mal deinen Monitor ein wenig neu justieren. Eigentlich sollten die Bilder zwar nicht übertrieben Kräftig wirken, aber auf keinen fall matt, sondern nur in maßen leicht abgedunkelt und deutlich gesättigt.
Also für diese Bilder braucht man nur ne Pentium 586 Prozessor oder neuer und ne handvoll MB RAM - weil hier wird die Korrektur und das runterbrechen allein in Software gemacht. Blooming wäre evtl. auch interessant, dafür muss man jedoch erst einmal unscharfe bilder rendern - das ist dann ne andere Geschichte... Also ne Grafikkartenproblem ists hier nicht. Und die entsprechenden Filter gehören in eine sehr einfache kategorie - war selbst überrascht, wie einfach das geht. Will man natürlich 3D Beschleunigtes HDR, dürfte es etwas schwieriger ohne Kartenunterstützung werden. Ne gang in ne Bib könnte also das schlecht fühlen beheben
Registriert: Di Dez 02, 2003 12:47 Beiträge: 300 Wohnort: Marburg
Das Pov Ray finde ich interessant. hab noch nie drüber nachgedacht, das man Nullmengen für 3D nutzen könnt (obwohl ich in Mathprogrammen zum plotten ähnliche dinge unbewusst nutze schätze ich mal ).
wenn man ne nullstelle hat, hangelt mann sich dann über den Gradienten auf der fläche lang um die Dreiecke zu erzeugen??? Stell ich mir sehr schwierig vor.
und mich würde interresieren, wie groß die renderzeiten bei deinen beispielen in etwa sind und in wie viele Poligone die Körper beim Pov Ray zerlegt werden (wird das automatisch der Komplexität der Figur angepasst)?
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Also für diese Bilder braucht man nur ne Pentium 586 Prozessor oder neuer und ne handvoll MB RAM - weil hier wird die Korrektur und das runterbrechen allein in Software gemacht. Blooming wäre evtl. auch interessant, dafür muss man jedoch erst einmal unscharfe bilder rendern - das ist dann ne andere Geschichte... Also ne Grafikkartenproblem ists hier nicht. Und die entsprechenden Filter gehören in eine sehr einfache kategorie - war selbst überrascht, wie einfach das geht. Will man natürlich 3D Beschleunigtes HDR, dürfte es etwas schwieriger ohne Kartenunterstützung werden. Ne gang in ne Bib könnte also das schlecht fühlen beheben
AChso, naja in nächster Zeit ist erstmal keine Zeit sich mit der Materie zu beschäftigen und dann muss ich mal schaun was die Bibs in HH so haben. Bei uns in Winsen kann man die Bib für die meisten Sachen knicken, obgleich sie sich bemühen halbwegs aktuelle Bücher zu kaufen.
Naja, mein Raytracer sit nicht POV Ray - die Idee der Iso-Surfaces stammt nur von POV-Ray. Aber weil es sich um einen Raytracer handelt, kommt man immerhin dran vorbei, die Fläche in Polygone zu zerlegen. Stattdessen kann man sich darauf beschränken, auf jedem Strahl der das Objekt trifft, die Nullstellen zu suchen, allerdings kann man sich nicht darauf verlassen, daß ein Gradient überhaupt existiert (die Funktion muss gerade einmal auf intervallen stückweise stetig sein), das macht die sache nicht unbedingt leichter. Der Trick allerdings besteht darin, den Strahl in kleine Teile zu zerlegen und davon auszugehen, daß die Funktion darin nicht zu wild oszilliert und wenn sich in einem dieser Stücke ein Vorzeichenwechsel ereignet, dann wird wohl eine Nullstelle dort sein und der Gradient zur Normalenberechnung abgeschätzt. Hätte man es nur mit Polynomen zu tun, könnte man sich das leben viel einfacher machen und könnte verlässlich auch alle Nullstellen finden - ist halt leider nicht der Fall und man kann deshalb auch gar nicht davon ausgehen, alle nullstellen zu finden, wenn die Funktion zu wild ist und dem kommt man damit nur bei, indem man die Funktion als auf kleinen Intervallen definiert annimmt und so eine endliche Zerlegung auf dem Strahl bekommt. Wenn man am Anfang schon Annahmen über einen Gradient machen kann, weil die Fkt. z.B. schön differenzierbar ist, wird die Sache aber doch angenehm schneller - die Renderzeiten hatte ich angegeben. Dauerte stellenweise schon einige Minuten, wo die Szene ohne Iso-Surfaces ruck zuck da ist Schnell ist das Verfahren also nicht wirklich.
Zuletzt geändert von Delphic am So Jul 12, 2009 20:28, insgesamt 1-mal geändert.
Du kannst ja mal einige komplexe Funktionen mit Singularitäten visualisieren, wenn das auch geht. Wurzel oder Gammafunktionen sähen mit den verschachtelten Spiegelungen sicherlich interessant aus.
also die sache sit ja auf "implizite" funktionen ausgelegt - er plottet also nicht. es ist also nur etwas spannendes zu sehen, wenn der Funktionswert Werte <= 0 annimmt. Auf dem +realteil sieht Gamma also eher lahm aus, weil streng monoton wachsend. die wäre also nicht so überragend spannend (leer). im negativen wirds nicht besser, weil sie da imemr stückweise pos bzw. negativ ist - das gibt blöckchen. und in den komplexen bereichen wirds auch nicht wirklich besser, aber mit komplexen werten hat man nicht mal mehr einen archimedischen körper - also kein kleiner/größer zur verfügung.. da finden sich vorzeichenwechsel so schlecht. aber wenn du eine funktion im euklidischen koordinaten hast, die sich einfach berechnen lässt und deren nullstellen interessant sind, dann wirds angenehmer Eine kleine Zusammenstellung - auch mit Singularitäten, hab ich dir mal zusammengestellt.
Als kleine Anmerkung: wenns rot und kugelförmig aussieht, dann ist das der Bereich wo abgeschnitten wurde - die Suche nach den Nullstellen soll ja schließlich nicht unendlich lange dauern
Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24 Beiträge: 291 Wohnort: Frauenfeld/CH
hmm matt ist wohl der falsche ausdruck, ich meine das ganze kommt einfach matter rüber, als bei den allerersten bildern, da hat mir der boden irgendwie besser gefallen
ist echt krass was du da mit verschiedenen körper machen kannst, sieht wirklich geil aus
Hm, Schade, das waren nicht die Bilder die ich erwartet hatte. Ich dachte man könnte die diese Nullstellesuche in dem RayTracer nutzen um schwierige Funktionen genau zu plotten und um ähnliche Bilder wie in Anhang rauszubekommen.
Zuletzt geändert von LarsMiddendorf am Mo Nov 13, 2006 23:43, insgesamt 1-mal geändert.
Immer öfter denk ich mir... warum macht er dazu kein Tut?
Komm schon Nico: Jeder würd sich hier ueber ne Tutreihe zu deinem Raytracer freuen, das is doch mal ein ganz neuer tiefgreifender Bereich, den jeder mal genossen haben sollte. Wen du den als Tutreihe machen könntest, das wäre klasse, zumal nicht alle hier so derb fundierte Mathe-Physikkenntnisse so tiefgreifend in Reflektionen und brechung haben.
ich erinnere mich darauf bereits angesprochen worden zu sein. Ich hab allerdings die Angewohnheit, erst ein Tutorial zu schreiben, wenn die zugehörige Materie bereits einmal in Code durchprobiert ist und man dann fürs Tut nur noch den Code in Pseudocode zurückentwickeln braucht Wie du aber an den Bildern siehst, bin ich noch fleißig am ausprobieren udn die ein oder andere Sache tut gelgentlich noch nicht so, wie ich mir das vorstelle, aber ich bin einer Serie Tutorias durchaus nicht abgeneigt - kommt Zeit kommt Weile,
Zuletzt geändert von Delphic am So Jul 12, 2009 20:21, insgesamt 1-mal geändert.
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