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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 20:28 
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Meine Empfehlung fü Musik: Nimm Modules. Das sind die Dateien mit den Endungen *.mod, *.it, *.s3m, *.xm... Sind vom Aufbau mit Midis vergleichbar, bringen aber ihre eigenen Instrumente mit bzw. der Artist. Sind auch von der Dateigröße recht klein und die CPU hat auch keine Mühe, die Dinger abzuspielen. Der Amiga hat zum Bleistift *.mod-Dateien verwendet für seine Musik. Die waren da aber noch sehr beschränkt. Z.B. gab's da nur 4 Channels. Heute wäre sowas absolut inakzeptabel ;)

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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 21:26 
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Nicht für mich Minimalisten, aber trotzdem danke! ^^
Ich werde mal google befragen! ^^


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BeitragVerfasst: Fr Sep 30, 2005 22:07 
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Habe es gerade getestet.
Minimalistisch :mrgreen:

Aber wichtiger: Es gibt ein Bug im Timebased Movement:
Aus einem mir unersichtlichen Grund läuft plötzlich (im Level 2, nachdem die - Zeichen kamen) alles in Zeitlupe.
Hat sich während dem schreiben aber erledigt, läuft wieder normal.
Ne Idee was es sein könnte?


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BeitragVerfasst: Fr Sep 30, 2005 22:19 
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Hmm, das kann ich mir irgendwie garnicht erklären... :shock:
Ich würde sagen, einfach nochmal ein wenig testen (auch von anderen Leuten) und wir sehen weiter... :(
Lief es in zeitlupe, oder gingen die FPS runter? Bei zweitem geb ich deinem System die Schuld, scheint mir aber viel zu einfach! Denke mal, das würde man merken... Zumal ich die FPS ja noch oben angebe in der Titelleiste...


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BeitragVerfasst: Fr Sep 30, 2005 22:35 
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FPS waren es nicht, die blieben konstant.
Anwendung hat auch auf Eingaben reagiert, aber alles wesentlich langsamer.


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BeitragVerfasst: Fr Sep 30, 2005 23:37 
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bei mir kommt von vorneherein alles extrem langsam. Framerate liegt konstant bei 400fps, daran sollte es also nicht liegen.


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BeitragVerfasst: Fr Sep 30, 2005 23:38 
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wenn ich dass Spiel entpacke, kommen nur die Levels, keine Exe, kein Nix :(

Ich nutze WinAce, das Fformat wird aber unterstützt!

ist das jetzt Lob oder Kritik? :wink:

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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 06:58 
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Vielleicht eine defeckte Maus und damit ein Klick zu viel?
Denn dann bist du direkt im Levels-Ordner gelandet...
Problem ist, zip wäre 261 KB groß, Rar 215... Hier sind aber maximal 256 KB erlaubt! ;-)
@Grizzly: mir fällt nur eine Möglichkeit ein, das rauszufinden! Nimm dir eine Stoppuhr probier die zeit zu messen, in der dein Raumschiff von GANZ LINKS nach GANZ RECHTS kommt!
Halbwegs genau gemessen, solltest du die 2 Sekunden dabei nicht allzusehr überschreiten!
Läuft es denn bei IRGENDJEMANDEN richtig?
Ich wollte eher eure Meinung zu den späteren Level, nich dass mein Spiel garnicht läuft! :cry:


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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 08:42 
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*g* Den Spaß mit Timebased Movement bei 2D-Spielen á la Raptor kenn' ich nur zu Genüge ;) Hab' dann kruzerhand einfach die Beschleunigungsphase weggelassen, sodass das Spieler-Raumschiff sofort auf Maximalgeschwindigkeit ist bzw. beim Joystick einfach keine Trägheit hat. Seitdem hat es funktioniert.

Kleiner Tip: In Saschas Tutorial wurde der "Fehler" gemacht, dass fürs Timebased Movement nur die Zeit zum Rendern gemessen wurde. Aber das Spiel braucht ja für die anderen Berechnungen, die auf der CPU ablaufen auch Zeit. Die wurde gar nicht berücksichtigt. Wenn jetzt das Rendern recht schnell geht, wovon ich bei deinem Spiel mal ausgehe, und dafür aber außerhalb des Renderloops (also bei Saschas Vorgehensweise außerhalb der Zeitmessung) irgendwo halbwegs komplexe oder viele kleine einfache Befehle abgearbeitet werden oder sonst etwas zeitintensives gemacht wird, dann könnte es IMHO zu merkwürdigen Zeitverscheibungen kommen ;) Da ist man dann quasi mit halbem Timebased Movement unterwegs. ;)

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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 11:54 
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Na gut, mit WinRar gehts! Aber vielleicht könntest du als selbstentpackende Exe packen, dann gibts das Problem nicht?!?

Ich war schon immer ein Freund dieser ??? spiele (wie nennt mann die).

Finde du solltest noch n Schwierigkeitsgrad einbauen! Mehr Schaden auf gegnerische Waffen oder so! Und ich fände weniger aber schwirigere Gegner besser (is aber Geschmaksache)!

Geschwindigkeitsunterschiede wärend des spiels habe ich nicht bemerkt, habe alle level gespielt...

Zu beginn merkt mann nicht, wenn man wo gegen fliegt, vielleicht könnte da noch irgendwas rot aufläuchten oder so :idea:

Ansonsten funktioniert aber alles wunderbar!

Hollst du die Auflösungsmodi in den Optionen irgendwie vom Rechner? Oder sind die immer gleich?

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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 12:38 
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Grizzly hat geschrieben:
bei mir kommt von vorneherein alles extrem langsam. Framerate liegt konstant bei 400fps, daran sollte es also nicht liegen.

Bei mir jetzt auch :(
Beim ersten Mal starten hat es aber funktioniert, erstmal jedenfalls :wink:
Geo hat geschrieben:
Ich war schon immer ein Freund dieser ??? spiele (wie nennt mann die).

Sidescroller?

So, während ich diesen Text geschrieben habe ist der Startcountdown von 3 auf immernoch 2 runtergegangen.


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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 13:38 
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Zitat:
*g* Den Spaß mit Timebased Movement bei 2D-Spielen á la Raptor kenn' ich nur zu Genüge Wink Hab' dann kruzerhand einfach die Beschleunigungsphase weggelassen, sodass das Spieler-Raumschiff sofort auf Maximalgeschwindigkeit ist bzw. beim Joystick einfach keine Trägheit hat. Seitdem hat es funktioniert.

Welche Beschleunigungsphase? :shock:
Zitat:
Kleiner Tip: In Saschas Tutorial wurde der "Fehler" gemacht, dass fürs Timebased Movement nur die Zeit zum Rendern gemessen wurde. Aber das Spiel braucht ja für die anderen Berechnungen, die auf der CPU ablaufen auch Zeit. Die wurde gar nicht berücksichtigt. Wenn jetzt das Rendern recht schnell geht, wovon ich bei deinem Spiel mal ausgehe, und dafür aber außerhalb des Renderloops (also bei Saschas Vorgehensweise außerhalb der Zeitmessung) irgendwo halbwegs komplexe oder viele kleine einfache Befehle abgearbeitet werden oder sonst etwas zeitintensives gemacht wird, dann könnte es IMHO zu merkwürdigen Zeitverscheibungen kommen Wink Da ist man dann quasi mit halbem Timebased Movement unterwegs. Wink

Ich weiß...
Meine tastaturabfragen und die berechnungen werden auch mit einberechnet!
So sieht es aus:
Code:
  1.  
  2.       ElapsedTime := GetTickCount() - appStart;     // Programmlaufzeit berechnen
  3.       QueryPerformanceCounter(QPCStartCount);
  4.       glDraw();                           // Szene zeichnen
  5.       SwapBuffers(h_DC);                  // Szene ausgeben
  6.       ProcessKeys;                      // Tastatureingaben verarbeiten
  7.       QueryPerformanceCounter(QPCEndCount);            
  8.       thetime:= (QPCEndCount.quadpart -QPCStartCount.quadpart)/PerfCounterFreq.quadpart*100;
  9.  

In Processkey werden dann die Buchstabeneingaben verarbeitet und ich benutze "TheTime" um in einer Schleife "thetime" mal alle dinge zu erhöhen abzufragen, zu reagieren usw.
Habe ich da vielleicht einen Fehler?

Zitat:
Na gut, mit WinRar gehts! Aber vielleicht könntest du als selbstentpackende Exe packen, dann gibts das Problem nicht?!?

Ok, merk ich mir!
Zitat:
Ich war schon immer ein Freund dieser ??? spiele (wie nennt mann die).

Ich finde 2D-Spaceshooter ganz passend! :-D
Zitat:
Finde du solltest noch n Schwierigkeitsgrad einbauen! Mehr Schaden auf gegnerische Waffen oder so! Und ich fände weniger aber schwirigere Gegner besser (is aber Geschmaksache)!

Mehr Schaden auf wen? meinst du VON? naja, es sind ja erst 7 level, es wird schon noch schwerer...
Zitat:
Geschwindigkeitsunterschiede wärend des spiels habe ich nicht bemerkt, habe alle level gespielt...
Zu beginn merkt mann nicht, wenn man wo gegen fliegt, vielleicht könnte da noch irgendwas rot aufläuchten oder so Idea

Nette Idee... Mal sehen, wie ichs hinbekomme
Zitat:
Ansonsten funktioniert aber alles wunderbar!

Wenigstens bei EINEM!
Zitat:
Hollst du die Auflösungsmodi in den Optionen irgendwie vom Rechner? Oder sind die immer gleich?

Vom Rechner natürlich!
Deshalb sollte man im mom immer gameoptions vorher aufrufen! Denn sonnst könnte mein Spiel eine Auflösung benutzen wollen, die es nicht gibt... Es nicht ertestet! ^^


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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 14:00 
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Ich bin mir nicht sicher aber:
du machst so:

Code:
  1. begin
  2.   queryperformancecounter(anfangszeit);
  3.   rendern; usw;
  4.   queryperformancecounter(endzeit);
  5.   zeitschritt:=(endzeit-anfangszeit)/f;
  6. end;


wenn jetzt zwischen end und dem nächsten begin was passiert, merkt deine Zeitnehmung das nicht!

Ich machs so:

Code:
  1. begin
  2.   queryperformancecounter(endzeit);
  3.   zeitschritt:=(endzeit-anfangszeit)/f;
  4.   queryperformancecounter(anfangszeit);
  5.   rendern; usw;
  6. end;


So kannn nix passieren!!!

Ich muss dann nur beim programm starten einmal die anfangszeit nehmen!

vielleicht liegts ja daran... Ansonsten mache ich meine Zeitnahme genauso, nur dass ich regelmäßig queryperformancefrequency(); mache (wenn auch blödsinnig)...

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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 16:13 
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Ist natürlich auch eine Idee! Mal sehen, ob es funktioniert!


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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 17:17 
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@geo: Genau das hab' ich ja gesagt ;)

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