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Programmiersprache: Pascal, C
Hallo,
habe dein Projekt auch einmal getestet - sieht so weit ganz gut aus und läuft auch einigermaßen flüssig (30-60FPS), aber ich denke die Screenshots sprechen für sich selbst.
Hardware: ATI HD 4650, Windows 7 RC
Weiter so mit dem Projekt, sehr interessant
PS: Bist du an einer 3D-Audiobibliothek interessiert? Ich bastle da gerade an etwas...
Dateianhänge:
Dateikommentar: Deferred Renderer gael_deferred.jpg [ 119.41 KiB | 6033-mal betrachtet ] Dateikommentar: Normaler Renderer gael_standard.jpg [78.31 KiB]
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mrtrain hat geschrieben:
Hi Dave! Ich habe mir mal dein Projekt angesehen und ich muss sagen, das was ich auf den Screenshots und Videos so sehe, das sieht echt extrem beeindruckend aus! Auch das Tempo mit dem du arbeitest, lässt nicht gerade darauf schließen, dass du allein arbeitest, finde ich. 1A-super-klasse - weiter so!
Danke für das Lob - motiviert mich sehr wenn ich so etwas höre
mrtrain hat geschrieben:
Ich habe mir außerdem gerade deine neue TechDemo runtergeladen und versucht auszuführen. Leider gab es nach dem Klick auf Run nicht viel außer eine Fehlermeldung zu sehen
...
Leider muss ich deinem Programm da widersprechen. Soweit ich weiß, werden alle dieser Extensions von meiner GeForce 7100 (Treiber 191.07) unterstützt. Nach dieser Fehlermeldung hat sich dein Programm übrigens nicht beendet, sondern weiter einen Lade-Bildschirm angezeigt. Da aber weder CPU noch Festplatte etwas taten habe ich es nach 30-60s manuell beendet (abgestürzt ist es aber nicht).
Hast du 'ne Idee woran das liegen könnte? Achja: Die Erweiterungsbeschränkung habe ich auch aus. Ich würde deine Demo gerne mal live erleben, auch wenn ich weiß dass es nur ruckeln wird.
Stimmt - hab gerade in glView nachgeschaut und die 7100 unterstützt die Extension - komisch. Ich schau mir das morgen nochmal alles an.
igel457 hat geschrieben:
Hallo,
habe dein Projekt auch einmal getestet - sieht so weit ganz gut aus und läuft auch einigermaßen flüssig (30-60FPS), aber ich denke die Screenshots sprechen für sich selbst. Hardware: ATI HD 4650, Windows 7 RC
Weiter so mit dem Projekt, sehr interessant
Da, der Deferred Render macht noch etwas Probleme mal schauen woran das liegt. Aber kannst du mal eben was für mich ausprobieren? *ganz lieb guckend*
Kannst du in der Render.xml vom Deferred-Shading folgende Änderungen machen - dann könnte ich das Problem etwas eingrenzen:
1. In der Zeile <RenderPass Type="DeferredGeometry" Name="RenderPass:Deferred:Geometry" Enabled="0"> das Enabled auf "1" setzen
2. In der Zeile <RenderPass Type="DeferredLighting" Name="RenderPass:Deferred:Lighting:Ambient" Enabled="0"> das Enabled ebenfalls auf "1" setzen
3. In der Zeile <RenderPass Type="DeferredLighting" Name="RenderPass:Deferred:Lighting" Enabled="0"> das Enabled ebenfalls auf "1" setzen
4. In der Zeile <RenderPass Type="RenderToTexture" Name="RenderPass:Normal:Post" Enabled="1" SaveLastDepth="0"> das Enabled auf "0" setzen !!!!
Dann sind alle Post-Scene-Effekte abgeschaltet und nur der Deferred-Renderer ist aktiv. Wenn dann alles in Ordnung ist, dann muss ich die Post-Scene-Shader anpassen.
igel457 hat geschrieben:
PS: Bist du an einer 3D-Audiobibliothek interessiert? Ich bastle da gerade an etwas...
Solange sie nicht unter der GPL/LGPL lizenziert ist wäre ich schon interessiert - bei (L)GPL würde ich im Moment sagen - eher nein.
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@Dave: Wenn ich deinen letzten Bericht lese wundert mich was du mit der Scriptsprache erreichen willst.
Deine Scriptsprache ist jetzt langsam so mächtig wie eine richtige Programmiersprache. Welchen Vorteil erwartest du dir von der Scriptsprache? Wieso machst du dann nicht die Logik in richtigem Code?
Ich meine damit: Eine Pluginschnittstelle wurde dir die Modularität auch bieten. Jetzt hast du noch eine SW schicht zwischen dem geschriebenen Code und der HW.
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Hallo,
erst mal ein großes Lob, sieht wirklich toll aus Ich hatte leider auch genau das Problem, das Lord Horazont hatte (lustigerweise die gleiche Grafikkarte in der Laptop-Ausgabe), was ich auch mit dem Ersetzen der XML-Datei beheben konnte. Allerdings war ein Fehler bei dem roten Licht zu sehen: Es beleuchtete an einer Wand nur einen kreisförmigen Bereich, der Bereich außerhalb des Kreises war schwarz, und an der nächsten Wand war das rote Licht wieder zu sehen. Auf dem Boden war das Licht teilweise nicht zu sehen. Ich hab mal zwei Screenshots angehängt.
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Für Audio kann ich nur fmod empfehlen. Für Freeware kostenlos, aber nicht unter (L)GPL.
greetings
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Programmiersprache: Pascal, C
littleDave hat geschrieben:
Dann sind alle Post-Scene-Effekte abgeschaltet und nur der Deferred-Renderer ist aktiv. Wenn dann alles in Ordnung ist, dann muss ich die Post-Scene-Shader anpassen.
Hm, leider immernoch das gleiche Problem.
Ich habe testweise auch das im Treiber eingestellte Anti-Aliasing ausgestellt, da es damit im deferred Renderer entsprechend Probleme geben könnte - hat aber auch nichts gebracht.
Die roten Linien entsprechen übrigens den Schnittlinien der Lichtquellen-Geometry mit der Umgebung: Aktiviere ich die Taschenlampe, habe ich rote Linien in der Form eines Kreikegels.
Flash hat geschrieben:
Solange sie nicht unter der GPL/LGPL lizenziert ist wäre ich schon interessiert - bei (L)GPL würde ich im Moment sagen - eher nein.
Nein, ist unter der MPL lizensiert - dauert aber noch ein bisschen bis es komplett fertig ist. Unterstützt dann aber auch so Sachen wie Absorption durch Wände, das Einbinden von "Sensoren" (für die Gegner-KI) und eventuell automatische Echo-Berechnung. Für letzteres muss ich allerdings mal schauen, wie viel Rechenleistung das benötigt.
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Flash hat geschrieben:
@Dave: Wenn ich deinen letzten Bericht lese wundert mich was du mit der Scriptsprache erreichen willst.
Deine Scriptsprache ist jetzt langsam so mächtig wie eine richtige Programmiersprache. Welchen Vorteil erwartest du dir von der Scriptsprache? Wieso machst du dann nicht die Logik in richtigem Code?
Ich meine damit: Eine Pluginschnittstelle wurde dir die Modularität auch bieten. Jetzt hast du noch eine SW schicht zwischen dem geschriebenen Code und der HW.
Ja, die weitere Software-Schicht verlangsamt das natürlich etwas - jedoch wollte ich ein Interface zur Verfügung stellen, mit dem jeder - auch Leute, die keine Programmierumgebung haben, eigene Spiele erstellen kann. Zudem ist die Script-Sprache sicherer als Nativ-Code-DLLs, da man aus den DLLs so ziemlich alles machen kann - die Script-Sprache ist da schon eingeschränkter. Zudem ist es für mich herausfordernder, das ganze in der Script-Sprache umzusetzen - zum einen ist es ein gutes Testprojekt für meine Script-Sprache und zum anderen - nativ kann ja jeder (kleiner Scherz *g*).
Joni hat geschrieben:
Hallo,
erst mal ein großes Lob, sieht wirklich toll aus Ich hatte leider auch genau das Problem, das Lord Horazont hatte (lustigerweise die gleiche Grafikkarte in der Laptop-Ausgabe), was ich auch mit dem Ersetzen der XML-Datei beheben konnte. Allerdings war ein Fehler bei dem roten Licht zu sehen: Es beleuchtete an einer Wand nur einen kreisförmigen Bereich, der Bereich außerhalb des Kreises war schwarz, und an der nächsten Wand war das rote Licht wieder zu sehen. Auf dem Boden war das Licht teilweise nicht zu sehen. Ich hab mal zwei Screenshots angehängt.
Gruß Joni.
Hm, die Screenshots kann ich im Moment nicht nachvollziehen Keine Ahnung woran das liegt ... du kannst ja mal die Schattenqualität runter setzen - vielleicht hilft das.
Lord Horazont hat geschrieben:
Für Audio kann ich nur fmod empfehlen. Für Freeware kostenlos, aber nicht unter (L)GPL.
Danke für den Hinweis - ich hab schon erfolgreich mit fmod gearbeitet, daher kenn ich das schon und hab auch schon nen fertigen Wrapper von meiner alten Engine. Aber mal über den Tellerrand hinausgucken ist auch super.
igel457 hat geschrieben:
littleDave hat geschrieben:
Dann sind alle Post-Scene-Effekte abgeschaltet und nur der Deferred-Renderer ist aktiv. Wenn dann alles in Ordnung ist, dann muss ich die Post-Scene-Shader anpassen.
Hm, leider immernoch das gleiche Problem.
Ich habe testweise auch das im Treiber eingestellte Anti-Aliasing ausgestellt, da es damit im deferred Renderer entsprechend Probleme geben könnte - hat aber auch nichts gebracht.
Die roten Linien entsprechen übrigens den Schnittlinien der Lichtquellen-Geometry mit der Umgebung: Aktiviere ich die Taschenlampe, habe ich rote Linien in der Form eines Kreikegels.
Danke fürs Ausprobieren und für die genaue Fehlerbeschreibung. Ich werde mir das noch genau anschauen. Aber ich hab noch eine neue Version -> bitte weiter unten weiter lesen
igel457 hat geschrieben:
littleDave hat geschrieben:
Solange sie nicht unter der GPL/LGPL lizenziert ist wäre ich schon interessiert - bei (L)GPL würde ich im Moment sagen - eher nein.
Nein, ist unter der MPL lizensiert - dauert aber noch ein bisschen bis es komplett fertig ist. Unterstützt dann aber auch so Sachen wie Absorption durch Wände, das Einbinden von "Sensoren" (für die Gegner-KI) und eventuell automatische Echo-Berechnung. Für letzteres muss ich allerdings mal schauen, wie viel Rechenleistung das benötigt.
Das klinkt schon mal sehr gut - MPL ist was feines . Wäre nett, wenn du mich auf dem laufenden hellst - eine Sound-Engine werd ich erst später einbauen - hast also noch Zeit
@All Ich habe noch eine neue Version hochgeladen bei der ich ein paar Sachen geändert habe. Ich habe zwar noch nicht die Shader überarbeitet, jedoch habe ich die Optionen erweitert. Zudem wird jetzt die Auswahl der Shaderqualität beachtet - vorher hab ich das nicht verwendet . Zudem kann man jetzt in den Optionen zwischen dem Deferred- und dem Forward-Renderer wechseln. Hier noch mal ein ChangeLog
Wechseln zwischen Deferred- und Forward-Renderer in den Optionen möglich
Post-Scene-Effekte an/abschaltbar
Tastenbelegung:
WSAD: Bewegen
1: Nightvision aus
2: Nightvision an (Post-Scene-Effects müssen an sein)
3: Deckenbeleuchtung an/aus machen
4: Bürobeleuchtung an/aus machen
F: Taschenlampe an/aus
Enter: Taschelampe fixieren/wieder in die Hand nehmen
Shaderqualität einstellbar
Wenn eine oder mehrere Extensions nicht verfügbar sind, kann das Programm trotzdem ausgeführt werden (auf eigene Gefahr natürlich) (für mrtrain)
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Also, die Streifen haben definitiv mit direktem Licht zu tun. Ambient macht keine Probleme (hab die Bürobeleuchtung angemacht und den Fehler nicht sehen können). Die Streifen haben auch etwas mit der Position (vielleicht auch der Art) der Lichtquelle zu tun. Bei der Taschenlampe kann man deutlich sehen, wie die Streifen mit zunehmender distanz breiter werden (btw, danke für die Keymap an dieser stelle).
Oh und was mir gerade aufgefallen ist. Wenn ich neben der Treppe senkrecht nach oben steige. Das Bürolicht ist an. Dann ruckelt der Schatten, den das Geländer wirft, so, wie sich auch die Streifen verhalten. Das ist in einem Screenshot schwer zu zeigen, ich versuch es mal mit zweien.
greetings ps: dass die Lichter zufallsartig an und aus gehen ist übrigens beim Testen extrem nervig .
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Hallo,
der Fehler mit den roten Linien besteht nach wie vor - es ist vielleicht interessant zu wissen, dass das Licht über dem Büroeingang das einzige ist, welches diese Schnittlinien nicht erzeugt.
Im Anhang ist nochmal ein Bild mit aktivierter Taschenlampe, um das mit den Schnittlinien zu verdeutlichen:
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Lord Horazont hat geschrieben:
Also, die Streifen haben definitiv mit direktem Licht zu tun. Ambient macht keine Probleme (hab die Bürobeleuchtung angemacht und den Fehler nicht sehen können). Die Streifen haben auch etwas mit der Position (vielleicht auch der Art) der Lichtquelle zu tun. Bei der Taschenlampe kann man deutlich sehen, wie die Streifen mit zunehmender distanz breiter werden (btw, danke für die Keymap an dieser stelle).
Oh und was mir gerade aufgefallen ist. Wenn ich neben der Treppe senkrecht nach oben steige. Das Bürolicht ist an. Dann ruckelt der Schatten, den das Geländer wirft, so, wie sich auch die Streifen verhalten. Das ist in einem Screenshot schwer zu zeigen, ich versuch es mal mit zweien.
Danke auch dir für die Beschreibung. Wenigstens der Ambient-Shader funktioniert . Dann weiß ich schon mal, dass alles vor der Beleuchtung funktioniert. Beim Licht werde ich den Shader komplett überarbeiten - mal schauen, ob das was bringt.
Lord Horazont hat geschrieben:
ps: dass die Lichter zufallsartig an und aus gehen ist übrigens beim Testen extrem nervig .
Dann bearbeite es mit dem mitgelieferten Script-Editor . Einfach das Projekt "map.sproject" im Editor öffnen und einfach Zeile 63-74 auskommentieren. Dann kompilieren und wenn das erfolgreich ist, unter "Project" auf "Save to file" gehen und die Datei "map.run" ersetzen - fertig .
igel457 hat geschrieben:
Hallo,
der Fehler mit den roten Linien besteht nach wie vor - es ist vielleicht interessant zu wissen, dass das Licht über dem Büroeingang das einzige ist, welches diese Schnittlinien nicht erzeugt.
Im Anhang ist nochmal ein Bild mit aktivierter Taschenlampe, um das mit den Schnittlinien zu verdeutlichen:
Bei dem Bild seh ich den Fehler schon deutlicher - davor waren es einfach zu viele rote Linien . Ok, kann sein, dass da irgend ein Wert verrückt spinnt - ich werde im Shader mal alle Variablen auf ihre Werte überprüfen. Mal schauen ob ich morgen schon ein Update hochladen kann
Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25 Beiträge: 365
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Hi! Ich habe mir jetzt auch mal die neue Version gesaugt und habe gleich gesehen, dass du an mich gedacht hattest: Das Programm fragt, nachdem es alles was meine Grafikkarte nicht "nicht kann" aufgelistet hat, nach ob man es trotzdem versuchen will. Schön!
Grafikfehler habe ich genau die gleichen wie Lord Horazont und sie gehen auch weg, wenn ich in den Forward Render Mode schalte. Anscheinend mögen sich dein Programm und die GeForce-7 nicht . Den Performance-Einbruch konnte ich dadurch nicht feststellen, aber es läuft ja ohnehin schon langsam genug bei mir (5 - 15 fps) Den Fehler mit den roten Linien gibt es bei mir *nicht*.
Leider funktioniert bei mir auch der Fullscreenmodus nicht, und ein Fenster mit 640x480 Pixeln ist schon recht klein
Mach weiter so!
mrtrain
Zuletzt geändert von mrtrain am Mi Aug 31, 2011 17:42, insgesamt 1-mal geändert.
Wow! Endlich mal live durch die Demo bewegen. Habe auch einen Darstellungsfehler gefunden. Ich benutze allerdings die Betatreiber wegen des OpenGL 3.2 Supports. Die FPS waren bei 640x480 um die 100 auf meiner GeForce 8600M GT. Das ist aber unter Linux mit Compiz, also denke ich das ist schon recht passabel! Finde ich wirklich Klasse, was du da hingezaubert hast. Das ist schon so gut dass ich mich garnicht traue zu sagen, dass die Wandtextur irgendwie platt aussieht. So wie in Half-Life 1 wenn man beim Aufbereiten einer Map den Beleuchtungsschritt weglässt. War das bei Doom 3 auch so? ID hat doch da ganz ähnlich gerendert.
EDIT: Hab's mir gerade noch mal angeschaut das Doom 3: 1. Kein ambientes Licht! 2. Als Ersatz alle fünf Meter eine Lichtquelle 3. Dadurch immer eine Beleuchtungsrichtung um die Normalmaps zur Geltung kommen zu lassen 4. Fast durchgehend Shader mit Glanzlichtberechnung für brilliante Kontraste Weit ab von realitätsnah, aber wirkungsvoll
Dateianhänge:
Dateikommentar: Psychedelische Schatten Bildschirmfoto-Test Project - powered by Gael [36 FPS].png [ 172.29 KiB | 5928-mal betrachtet ]
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
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mrtrain hat geschrieben:
Hi! Ich habe mir jetzt auch mal die neue Version gesaugt und habe gleich gesehen, dass du an mich gedacht hattest: Das Programm fragt, nachdem es alles was meine Grafikkarte nicht "nicht kann" aufgelistet hat, nach ob man es trotzdem versuchen will. Schön!
Hm, anscheinend hast du die Erweiterungsbeschränkung drinnen. Dann wird der String mit dem Extensions gekürzt, da ältere Programme dafür nicht genug Speicher reserviert haben - daher ist der nicht komplett und ich kann somit über den Extensions-String nicht feststellen, ob die benötigten unterstützt werden. Ich könnte höchstens schauen, ob die Funktionspointer nicht null sind.
mrtrain hat geschrieben:
Grafikfehler habe ich genau die gleichen wie Lord Horazont und sie gehen auch weg, wenn ich in den Forward Render Mode schalte. Anscheinend mögen sich dein Programm und die GeForce-7 nicht . Den Performance-Einbruch konnte ich dadurch nicht feststellen, aber es läuft ja ohnehin schon langsam genug bei mir (5 - 15 fps) Den Fehler mit den roten Linien gibt es bei mir *nicht*.
Ich glaube ich habe eine Idee wegen dem Problem. Ich habe beim G-Buffer GL_DEPTH_COMPONENT als Tiefentexturinhalt genommen. Vielleicht hilft es ja, denn mal auf GL_DEPTH_COMPONENT16, GL_DEPTH_COMPONENT24 oder auf GL_DEPTH_COMPONENT32 zu setzen. Ich hab das zwar schon eingebaut, jedoch kann ich Exe im Moment nicht kompilieren, da ich gerade einen Collision-Tree einbaue und der noch nicht fertig ist. Ich hab es so gelöst, dass man den Tiefenwert über die Render.xml einstellen kann. Ich schau mal, ob ich es bis morgen oder bis Sonntag schaffe, einen weiteren Versuch hochzuladen. Ich gebe dann auf jeden Fall bescheid . Zudem muss igel457 dann man mal den neuen Lighting-Shader ausprobieren um zu schauen, ob immer noch dir roten Umrandungen vorhanden sind - aber wie gesagt - melde mich wenn ich die neue Version hochgeladen habe.
mrtrain hat geschrieben:
Leider funktioniert bei mir auch der Fullscreenmodus nicht, und ein Fenster mit 640x480 Pixeln ist schon recht klein
It's not a bug - it's a feature - liegt daran, dass ich noch kein Fullscreen-Mode eingebaut habe - ist zwar vom Code her alles schnell möglich, jedoch habe ich mich bisher nicht darum gekümmert. Aber du kannst das Fenster ja maximieren bzw. trotzdem eine Auflösung auswählen
mrtrain hat geschrieben:
Mach weiter so!
Werd ich machen - jedenfall versuch ich es
NerdIII hat geschrieben:
Wow! Endlich mal live durch die Demo bewegen. Habe auch einen Darstellungsfehler gefunden. Ich benutze allerdings die Betatreiber wegen des OpenGL 3.2 Supports. Die FPS waren bei 640x480 um die 100 auf meiner GeForce 8600M GT. Das ist aber unter Linux mit Compiz, also denke ich das ist schon recht passabel!
Das Problem kenne ich. Das liegt daran, dass die Projection der Schatten und der Spot-Texture im Moment nur mit nicht-transformierten Vertice funktioniert. Daher muss ich die inverse ModelView-Matrix berechnen, wobei die manchmal noch nicht funktioniert bzw. es keine gibt. Jedoch will das noch umbauen.
NerdIII hat geschrieben:
Finde ich wirklich Klasse, was du da hingezaubert hast. Das ist schon so gut dass ich mich garnicht traue zu sagen, dass die Wandtextur irgendwie platt aussieht. So wie in Half-Life 1 wenn man beim Aufbereiten einer Map den Beleuchtungsschritt weglässt. War das bei Doom 3 auch so? ID hat doch da ganz ähnlich gerendert.
Warte nur ab - sobald ich den Parallax-Shader aktiviere (ist schon drinnen, man muss ihn nur aktivieren - würde sogar schon mit der aktuellen Version gehen, wenn man die Normal-Maps hinzufügt) schaut das alles viel besser aus . Aber bei der Wandtextur will ich eine Detailmap einbauen, damit die besser ausschaut.
NerdIII hat geschrieben:
EDIT: Hab's mir gerade noch mal angeschaut das Doom 3: 1. Kein ambientes Licht! 2. Als Ersatz alle fünf Meter eine Lichtquelle 3. Dadurch immer eine Beleuchtungsrichtung um die Normalmaps zur Geltung kommen zu lassen 4. Fast durchgehend Shader mit Glanzlichtberechnung für brilliante Kontraste Weit ab von realitätsnah, aber wirkungsvoll
Zu 1: ist bei mir noch sehr übertrieben - ich weiß. Muss ich aus spieltechnischen Gründen weiter herunter schrauben - sonst kann sich keiner mehr verstecken
Zu 2+3: das würde sich bei mir von der Performance her nicht wirklich positiv auswirken - zumal man in Doom3 immer nur sehr kleine Räume und somit sehr wenige Vertice hat (der Kartenausschnitt hat ca. 40.000 Vertice - die ganzen Fässer brauchen halt viel - und die Holzablagen sind auch nicht ganz ohne)
Zu 4: Specular-Lighting ist im Deferred-Shading noch nicht drinnen, daher hab ich es da erstmal deaktiviert.
Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25 Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
littleDave hat geschrieben:
Hm, anscheinend hast du die Erweiterungsbeschränkung drinnen. Dann wird der String mit dem Extensions gekürzt, da ältere Programme dafür nicht genug Speicher reserviert haben - daher ist der nicht komplett und ich kann somit über den Extensions-String nicht feststellen, ob die benötigten unterstützt werden. Ich könnte höchstens schauen, ob die Funktionspointer nicht null sind.
Also ich weiß jetzt, was dabei das Problem war. Ich hatte die Erweiterungsbeschränkung global auf Aus gestellt. Für Gael hatte ich auch kein eigenes Profil im Treiber-Setup definiert. Der Haken an der Sache ist folgender: Für ein anderes Spiel hatte ich die Erweiterungsbeschränkung aktiviert (warum auch immer, eigentlich braucht es das gar nicht) - und die Datei dazu hieß auch Game.exe! Der Nvidia-Treiber ist mit anderen Worten zu dumm, "Pfad1\Game.exe" von "Pfad2\Game.exe" zu unterscheiden. Naja, wieder eingeschaltet und es gibt tatsächlich keine Meldung mehr.
littleDave hat geschrieben:
mrtrain hat geschrieben:
Leider funktioniert bei mir auch der Fullscreenmodus nicht, und ein Fenster mit 640x480 Pixeln ist schon recht klein
It's not a bug - it's a feature - liegt daran, dass ich noch kein Fullscreen-Mode eingebaut habe - ist zwar vom Code her alles schnell möglich, jedoch habe ich mich bisher nicht darum gekümmert. Aber du kannst das Fenster ja maximieren bzw. trotzdem eine Auflösung auswählen
Wenn ich das Fenster maximiere, schaltet dein Programm glaube ich auf die höhere Auflösung um - jedenfalls ruckelt dann stärker. Der Vorteil an dieser Entdeckung: Wenn ich das Fenster ganz klein mache, schaffe ich auch 40 FPS - vorausgesetzt ich bin nicht Vertexshader-bounded, sprich wenn ich gegen eine Wand starre .
Naja, dann will ich dich nicht weiter von deiner Arbeit abhalten
mrtrain
Zuletzt geändert von mrtrain am Mi Aug 31, 2011 17:43, insgesamt 1-mal geändert.
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