Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: So Jul 13, 2025 05:39

Foren-Übersicht » Sonstiges » Meinungen zu den Projekten
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 418 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 28  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Okt 19, 2009 20:54 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Der Schrank sieht zwar jetzt besser beleuchtet (besser beschattet) aus, aber guck mal links die Lampe an.
Die wird schlechter - überbelichtet.

Falls du den Ambient-Wert auf das normale Licht aufaddierst, solltest du den Ambientwert vorher vom Normallicht abziehen. Besser noch wäre eine stufenweises verschwinden des Ambientlichts. D.h. je heller das Licht an einer Stelle eh schon ist, desto weniger Ambientes Licht kommt noch drauf. Dadurch erhälst du quasi eine Beleuchtungsfunktion die zum Ende hin immer weniger stark abfällt und beim ambientlicht Wert konvergiert*.


*ich wollte auch mal wissenschaftlich klingen. :wink:

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Okt 19, 2009 20:54 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Sep 20, 2005 13:18
Beiträge: 1054
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: C, C++, Pascal, OPL
Ich überlege, ob eine leicht realitätsfremde Lichtphysik nicht den Spielreiz erhöht. Immerhin sieht man dann den Gegner noch schlechter. ;-)

_________________
Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Okt 20, 2009 14:19 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Ziz hat nicht ganz unrecht. Alles Ambiente darf auf keinen Fall die Schatten in den Ecken und guten Verstecken vertreiben. Und die dürfen auch nicht zu wenig werden, sonst weiss das Wachpersonal sofort, in welche Ecken es schauen muss und es werden zu wenig.
Deswegen halte ich eine Beschränkung des ambienten Lichtes für sehr wichtig.

greetings

_________________
If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Okt 20, 2009 17:58 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Flash hat geschrieben:
Der Schrank sieht zwar jetzt besser beleuchtet (besser beschattet) aus, aber guck mal links die Lampe an.
Die wird schlechter - überbelichtet.

Falls du den Ambient-Wert auf das normale Licht aufaddierst, solltest du den Ambientwert vorher vom Normallicht abziehen. Besser noch wäre eine stufenweises verschwinden des Ambientlichts. D.h. je heller das Licht an einer Stelle eh schon ist, desto weniger Ambientes Licht kommt noch drauf. Dadurch erhälst du quasi eine Beleuchtungsfunktion die zum Ende hin immer weniger stark abfällt und beim ambientlicht Wert konvergiert*.

Das hab ich auch schon überlegt - mal schauen, ob das so passt. Werd das demnächst mal ausprobieren.

Flash hat geschrieben:
*ich wollte auch mal wissenschaftlich klingen. :wink:

Macht spaß, gell ;-)

Ziz hat geschrieben:
Ich überlege, ob eine leicht realitätsfremde Lichtphysik nicht den Spielreiz erhöht. Immerhin sieht man dann den Gegner noch schlechter. ;-)

Lord Horazont hat geschrieben:
Ziz hat nicht ganz unrecht. Alles Ambiente darf auf keinen Fall die Schatten in den Ecken und guten Verstecken vertreiben. Und die dürfen auch nicht zu wenig werden, sonst weiss das Wachpersonal sofort, in welche Ecken es schauen muss und es werden zu wenig.
Deswegen halte ich eine Beschränkung des ambienten Lichtes für sehr wichtig.

Ich versuch das noch mal mit dem max. Abstand umzusetzen - vielleicht bekomme ich es diesmal ohne die vorher genannten Artefakte hin. Jedoch werde ich das erst nächste Woche in Angriff nehmen, da ich das aktuelle Built für eine Demonstration brauche und daher erstmal keine großen Neuerungen einbauen will.

Denn die Sache mit den dunklen Ecken ist schon extrem wichtig. Was ich auch noch probieren werde ist, den Shadow-Map zusätzlich zu benutzen, um den Ambient-Wert zu beeinflussen.

_________________
Aktuelles Projekt: Gael - Development Blog
Website: LightBlackSoft.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Nov 03, 2009 00:35 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich wollte gerade mal im Wiki nachschlagen um was es bei Deffered Shading geht.
Könntest du da nicht im Hintergrundwissen mal einen Artikel hinzaubern. Nur eine grobe Zusammenfassung des Prinzips garniert mit einen "Mit/Ohne Screenshot". Das wäre super. :)

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Nov 03, 2009 09:13 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2623
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Hehe, da hat jemand aber die letzten 5Jahre verpennt. Deffered Rendering/Shading ist ne recht interessante sache aber die meisten Probleme die Auftreten sind nur mit moderner Hardware und Extensions Lösbar, z.B. MSAA Framebuffer und Alpha correction für Schatten und Transparente Faces, sowie Dynamic Branching im Shader(discard für Pixel die zu weit weg im Bounding Box sind). Das beste an der Technik und wieso man all die Probleme auf sich nimmt ist der sehr Hohe Lichterdurchsatz. Wärend beim Forward Rendering jedes Licht die Performance stark reduziert und auch recht umständig hand habbar ist(bei mehr als in Hardware vorgesehenden Lichter), geht das beim Deffered Rendering mit sehr geringen Verlust.
100-200 Lichter sind kein Problem und das nutzt man z.B. um Dynamic Ambient Occlusion zu realisieren. Der Vorteil beim Deffered Rendering ist, dass man das Bild aus Kameraperspektive fertig rendert und dabei versucht soviel Informationen wie möglich in die Buffer zu quetschen(Tiefendaten, Texelfarben, Normals, Heightmap, Specular und so weiter). Im 2. Schritt kann man dann durch die Lichter Iterieren und dabei wird eine 2D Boundingbox errechnet und der Scissor Test auf diese eingestellt, somit werden nur die Pixel angefasst, die überhaupt beleuchtet werden können, das reduziert bei kleinen Punktlichtern enorm und den Rest macht das Dynamic Branching im Shader. Das Ergebnis wird dann in ein Framebuffer gerendert.
Am Ende noch die netten Screenspace Effekte und fertig.
Mit OpenGL3 ist erst der MSAA FBO hinzu gekommen und mit 3.2 die Möglichkeit beim MSAA auf die einzelnen Samples zugreifen zu können und somit Alpha Corections für Schatten und Transparente Flächen zu machen. Vor OGL2.1 hat man sich mit ziemlich dirty tricks beholfen.
Das beste Paper zu der Thematik bietet Killzone 2 Hersteller "Gurrillia" http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf.
SSAO und andere Variante sind aufgrund der deffered Shader in Mode gekommen, da man die Vorberechnung, der notwendigen Daten schon für das D.S. gemacht hat und nur ein kleiner mehr Aufwand für den Effekt entsteht.

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Nov 03, 2009 09:51 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
TAK2004 hat geschrieben:
Hehe, da hat jemand aber die letzten 5Jahre verpennt.


Grafikprogrammierung hat bei mir seit Jahren leider keine Priorität. "Advanced Computer Grafix" sowieso noch nie.

Ich brauche schnelle, einfache, ansehbare Ausgaben. Der Rest frisst zuviel meiner Freizeit.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Nov 03, 2009 20:29 
Offline
DGL Member

Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Zu dem Deffered Shading hab' ich auch mal ne Frage:
Die alte Geforce 7600GT in dem anderen Computer bei mir unterstützt scheinbar nur 4 Texturen. Würde Deffered Shading da eigentlich noch funktionieren, besonders wenn noch Shadowmaps dazukommen?
Bzw. wie hast du das gelöst, wenn in einer Szene mehrere dynamische Schatten sind?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Nov 03, 2009 21:02 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Flash hat geschrieben:
Ich wollte gerade mal im Wiki nachschlagen um was es bei Deffered Shading geht.
Könntest du da nicht im Hintergrundwissen mal einen Artikel hinzaubern. Nur eine grobe Zusammenfassung des Prinzips garniert mit einen "Mit/Ohne Screenshot". Das wäre super. :)

Ich schau mal, ob ich einen einfachen Artikel hinbekomme - jedoch weiß ich nicht, wie lange ich dafür braucht da mir im Moment chronisch Zeitmangel habe. Versprechen will ich daher nichts, jedoch werd ich mal schauen ;-)

Schläfer hat geschrieben:
Zu dem Deffered Shading hab' ich auch mal ne Frage:
Die alte Geforce 7600GT in dem anderen Computer bei mir unterstützt scheinbar nur 4 Texturen. Würde Deffered Shading da eigentlich noch funktionieren, besonders wenn noch Shadowmaps dazukommen?

Bei NVidia beziehen sich sich die 4 Multi-Texture-Units nur auf die Fixed-Function-Pipeline. Per Shader kann man mehr benutzen (bei der 7600GT irgendwas zwischen 8 und 16 ;-)). Daher ist das schon mal nicht das Problem.

Was jedoch wichtig ist: die Grafikkarte muss in 4 oder mehr Render-Targets gleichzeitig schreiben können - jedoch ist das mit der 7600GT auch bereits möglich (hab ja auch die selbe daheim). Daher ist Deferred Shading auch mit der Grafikkarte möglich.

Schläfer hat geschrieben:
Bzw. wie hast du das gelöst, wenn in einer Szene mehrere dynamische Schatten sind?

Das ist kein Problem: ich zeichne die Szene für jedes Licht neu - was beim Deferred Shading ja extrem schnell ist, da die kompletten Geometrie-Daten nicht mehr verarbeitet werden müssen. Die einzelnen Szenen werden dann mit additiven Blending übereinander gelegt und ausgegeben - und schon ist das fertig.

Zitat:
PS: nicht Deffered Shading - sondern Deferred Shading ;-)

_________________
Aktuelles Projekt: Gael - Development Blog
Website: LightBlackSoft.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Nov 03, 2009 22:58 
Offline
DGL Member

Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Ich hab' grad nochmal nachgeschaut, aber du hast recht. "max texture image units" wird bei glView mit 16 angegeben. Ich hatte früher mal ein Problem mit einem Shader von mir, der viele Texturen verwendet hat. Allerdings kam da kein Fehler, weshalb ich wohl dachte die überschüssigen Texturen werden einfach als leer betrachtet.
Kann aber auch sein das der Treiber schuld war. Früher war es jedenfalls okay wenn ich einer "varying" Variable einen Wert zugewiesen habe (jedenfalls kam kein Fehler), jetzt ab irgendeiner neueren Version nicht mehr. Dann war das Problem vielleicht ein ganz anderer Fehler.

Zitat:
PS: nicht Deffered Shading - sondern Deferred Shading ;-)

...arg, ja. Hab' ich wohl wieder abgeschrieben ohne nachzudenken, dabei hatte ich noch bei Google danach gesucht, aber das listet ja auch ähnliche Wörter auf. :oops:


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Nov 18, 2009 20:16 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hi Dave,

Ich habs mal eben angetestet (Screenshots angehangen, das zweite auf mittleren, das erste auf höchsten einstellungen) auf meiner GeForce 7600 unter Wine ... Sieht teilweise extrem komisch aus, ist das richtig so, oder läuft da was gewaltig schief? Wenn letzteres stelle ich mich gerne als Debugger zur Verfügung.

Das Konzept, das du vorgestellt hast, klingt super ... macht gerade zu hungrig und wenn ich Zeit hätte, würde ich nur wegen dem, was du so über deine Scriptsprache erzählst wieder an Thorium weiterschreiben.

greetings


Dateianhänge:
gael2.png
gael2.png [ 440.89 KiB | 6716-mal betrachtet ]
gael.png
gael.png [ 379.33 KiB | 6716-mal betrachtet ]

_________________
If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Nov 18, 2009 20:32 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Lord Horazont hat geschrieben:
Ich habs mal eben angetestet (Screenshots angehangen, das zweite auf mittleren, das erste auf höchsten einstellungen) auf meiner GeForce 7600 unter Wine ... Sieht teilweise extrem komisch aus, ist das richtig so, oder läuft da was gewaltig schief? Wenn letzteres stelle ich mich gerne als Debugger zur Verfügung.

Hm - irgendwas stimmt da nicht :(. Aber wegen Debuggen will ich dich gleich mal ansprechen: ich hab ne XML-Datei in den Anhang hinzugefügt. Könntest du die mal in den Ordner "games/Test01/data/maps/deferredIndustry/" einfügen und die vorhandene Datei damit ersetzen? Dann wird statt dem Deferred-Renderer der alte Forward-Renderer ohne Post-Scene-Effects benutzt.

Lord Horazont hat geschrieben:
Das Konzept, das du vorgestellt hast, klingt super ... macht gerade zu hungrig und wenn ich Zeit hätte, würde ich nur wegen dem, was du so über deine Scriptsprache erzählst wieder an Thorium weiterschreiben.

*Script-Sprachen machen Spaß :D*

Ich hoffe, dass das Konzept so gut umsetzbar ist - aber bisher funktioniert das einfache Beispiel schon mal ;-)


Dateianhänge:
Renderer.zip [918 Bytes]
330-mal heruntergeladen

_________________
Aktuelles Projekt: Gael - Development Blog
Website: LightBlackSoft.com
Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Nov 18, 2009 20:37 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
So läuft das perfekt. Abgesehen davon, dass sich die FPS mal eben halbiert hat ... Screenshot kann ich mir denke ich sparen.

greetings

_________________
If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Nov 18, 2009 21:06 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54
Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Lord Horazont hat geschrieben:
So läuft das perfekt. Abgesehen davon, dass sich die FPS mal eben halbiert hat ... Screenshot kann ich mir denke ich sparen.

Danke fürs Ausprobieren - Glück gehabt, dass der Forward-Renderer noch funktioniert *aufatmend schnauf*. Ich muss mal schauen, ob ich das Problem bei meiner GF7600 nachvollziehen kann - zumal bei dir ja sogar noch Wine dazu kommt (obwohl der bei OGL wahrscheinlich nicht so das Problem hat). Jedoch komm ich frühestens in ein paar Wochen dazu, daher muss ich das erstmal verschieben.

Vom Aussehen her wirkt es so, dass ein Shader Amok läuft. Ist nur die Frage - welcher *grübel* ...

_________________
Aktuelles Projekt: Gael - Development Blog
Website: LightBlackSoft.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Nov 18, 2009 21:19 
Offline
DGL Member

Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25
Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
Hi Dave!
Ich habe mir mal dein Projekt angesehen und ich muss sagen, das was ich auf den Screenshots und Videos so sehe, das sieht echt extrem beeindruckend aus! 8) Auch das Tempo mit dem du arbeitest, lässt nicht gerade darauf schließen, dass du allein arbeitest, finde ich. 1A-super-klasse - weiter so!

Ich habe mir außerdem gerade deine neue TechDemo runtergeladen und versucht auszuführen. Leider gab es nach dem Klick auf Run nicht viel außer eine Fehlermeldung zu sehen
Zitat:
---------------------------
Hardware capibilities missing
---------------------------
Sorry, your graphic card does not support every needed extension.

Supported:
OpenGL 2.0
32 of at least 32 varying floats available
4 of at least 4 multi texture units available
16 of at least 4 image units available
4096 of at least 2048 pixel width per texture available
GLSL Version supported: 1.2 Minimum version: 1.1



Unsupported
GL_ShadingLanguage_100
GL_VertexBufferObject
GL_FrameBufferObject
GL_ARB_texture_float
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_Shadow
GL_ARB_texture_none_power_of_two
GL_ARB_occlusion_query

---------------------------
OK
---------------------------

Leider muss ich deinem Programm da widersprechen. Soweit ich weiß, werden alle dieser Extensions von meiner GeForce 7100 (Treiber 191.07) unterstützt. Nach dieser Fehlermeldung hat sich dein Programm übrigens nicht beendet, sondern weiter einen Lade-Bildschirm angezeigt. Da aber weder CPU noch Festplatte etwas taten habe ich es nach 30-60s manuell beendet (abgestürzt ist es aber nicht).

Hast du 'ne Idee woran das liegen könnte? Achja: Die Erweiterungsbeschränkung habe ich auch aus. Ich würde deine Demo gerne mal live erleben, auch wenn ich weiß dass es nur ruckeln wird.

Weiterhin viel Erfolg bei deiner Entwicklung!

mrtrain


Zuletzt geändert von mrtrain am Mi Aug 31, 2011 17:40, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 418 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 28  Nächste
Foren-Übersicht » Sonstiges » Meinungen zu den Projekten


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 18 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.013s | 16 Queries | GZIP : On ]