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BeitragVerfasst: Fr Apr 30, 2010 13:47 
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DGL Member

Registriert: Fr Jul 30, 2004 07:35
Beiträge: 26
Letztes Wochenende fand zum 17. Mal der Ludum Dare Spieleprogrammwettbewerb statt, bei dem es das Ziel ist innerhalb von 48 Stunden zu einem vorgegebenen Thema ein Spiel zu programmieren. Das Thema wird zuvor von der Community bestimmt. Beim eingesendeten Spiel müssen alle Elemente (Grafik, Sound, etc.) von nur einer Person stammen. Mein Beitrag für das aktuelle Thema (Inseln) ist "A Practival Survival Guide for Robots":

Gameplay-Video auf Youtube: Hier klicken

Bild

Der Spieler steuert einen Roboter, der auf einem Inselplaneten notlanden musste und mindestens sieben Ersatzteile braucht, um sein kaputtes Raumschiff zu reparieren. Der kleine Roboter hat nur einen begrenzten Vorrat an Energie und Treibstoff und muss herumliegende Batterien und Öltropfen aufsammeln, um den Vorrat wieder herzustellen. Je mehr das Inventar vom Roboter belastet ist, desto schneller verliert er Energie und Treibstoff.
Es gibt einen Tag-Nacht-Wechsel im Spiel, bei dem der Roboter über Nacht Lebensenergie verliert, wenn er sich nicht eine Unterkunft aus Holz baut. Außerdem kann der Roboter auf Inseln Holzpfähle errichten, um so bereits besuche Inseln zu markieren.

Timelapse-Video auf Youtube, das die komplette Entwicklung im Zeitraffer darstellt: Hier klicken

Steuerung:
WSAD or Pfeiltasten: Roboter steuern
P: Pause
R: Spiel zurücksetzen
ESC: Zurück zum Hauptmenü oder Beenden
Y/Z und X: Durch die "Did you know?"-Nachrichten durchnavigieren

Die Entwicklungszeit bisher betrug ca. 25 Stunden. Das Spiel wurde mit FreePascal und der Lazarus IDE geschrieben und benutzt SDL, SDL_mixer, SDL_ttf, OpenGL und die Vampyre Imaging Library auf Basis eines selbstgeschriebenen Frameworks/Engine.
Achtung: Das Spiel ist aktuell noch komlett in englischer Sprache.
Downloadseite auf Ludum Dare: Hier klicken
Direktlinks:
Windows (5,2 MB)
Linux (5,3 MB; 32-bit und 64-bit)
Mac OS X (6,5 MB)
Quelltext (5,7 MB; inkl. aller Resourcen)

Wie kann ich es kompilieren?
Entweder die main.lpi im Ordner /source mit Lazarus öffnen oder die Kommandozeile aufrufen, in den Ordner /scripts gehen und make ausführen. Letzteres funktioniert nur unter Linux und Mac OS X.

Anmerkungen:
[*] Windows und Linux: Die Anwendung ist im Ordner /bin
[*] Unter Linux werden entsprechend libSDL, libSDL_mixer und libSDL_ttf benötigt
[*] Die Mac OS X - Anwendung funktioniert nur auf Intel Rechnern ab Mac OS X 10.5 (Leopard)


Ich bin gerade dabei eine Post-Compo-Version zu entwickeln und bräuchte dazu noch etwas Feedback/Anrgegungen. Was aktuell geplant ist:
[*] Kleinere Karte, die weniger zufallsgeneriert ist
[*] Intro-, Anleitung- und Creditsbildschirm
[*] Intro mit Thorium
[*] Upgrades (z.B. mehr Energievorrat oder eine Art Kompass, mit dem Trümmerteile in der Nähe aufgespürt werden können)
[*] Jetpack-Boost, der manchmal angewendet werden kann
[*] Deutsche Sprache

Geplant ist in Zukunft (also sobald die Post-Compo Version fertig ist) das Spiel im Intel AppUp Store (ähnlich dem Apple App Store, allerdings für Netbooks) kostenlos zur Verfügung zu stellen.

_________________
[http://www.freeze-dev.de]


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BeitragVerfasst: So Mai 02, 2010 03:22 
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DGL Member

Registriert: Fr Jul 30, 2004 07:35
Beiträge: 26
Kleines Update: Jetzt wird überprüft, ob sich ein zu renderndes Sprite im Bildschirmausschnitt befindet und dementsprechend nur dann gezeichnet. Dadurch läuft das Spiel jetzt unter Mac OS X auch endlich flüssig.
(Ich konnte bei mir unter Windows und Linux keinen Geschwindigkeitsbonus entdecken, was auch logisch, schließlich begrenze das Spiel auf 60 FPS, aber eigentlich sollte das Spiel auf betagteren Rechnern jetzt deutlich besser funktionieren.)

Downloadlinks sind bereits angepasst.

_________________
[http://www.freeze-dev.de]


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