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BeitragVerfasst: Mi Jun 11, 2008 23:49 
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Da die Resonanz ja nicht mehr so groß sein scheint, und es immer ne Weile dauert meine Einträge auch ins Deutsche zu übersetzen, spar ich mir daß von nun an und zitiere direkt von meiner Homepage :

Zitat:
While working on the remaining settings for the battlefields in “Phase 2″ (in total, there will be eight different settings, including snow, deserts, lush and dry scenarios and so on) I felt that the look of the hex battles didn’t match the rest of the games visuals. They were too flat, no shadows and nothing surrounding them except the skybox. It just felt bland and urged me to change something about it, and I did.
If you look at the screenshots from below you should quickly note the difference to the shots I posted some time ago. First, the terrain can now have different heights which adds a lot compared to the old only flat one, then there is an almost infinite water plane that surrounds the battle scenery. Together with the reflections and refractions (the later one are mostly visible in close-ups) this water plane adds a lot and makes the scenery much more dynamic. As with the other reflective surfaces in the game this one is also done using a shader, the reflective part of the terrain (above water level) and the refraction part (below water level) are each rendered into a texture and are distorted in the shader using a noise lookup (nothing special, but it makes up for a great visual effect). Another visual addition are the unit shadows, though the implementation is much simpler than you may think. Instead of doing real shadows (e.g. stencil volumes, shadowmapping) I decided for a simple implementation so that they won’t be too heavy on performance. So I create the shadows in the game’s editor by rendering the units in black from above to textures that are loaded into the game and just rendered below the units. Neither spectacular nor realistic, but easy to do and adding a lot.


Bild Bild Bild Bild Bild Bild

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BeitragVerfasst: Mi Jul 09, 2008 14:43 
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Momentan hab ich leider nur noch relativ wenig Zeit zum Programmieren, versuche aber dennoch jeden Tag zumindest Kleinigkeiten in Richtung "Phase 2" zu machen, von daher gab es seit dem letzten Update also einige Neuerungen, die ich dann demnächst in einem Medienupdate (mit jeder Menge Screenshots) zusammenfassen werden. Da dies aber wohl noch dauert (evtl. in ner knappen Woche) gibt es heute mal was anderes :

Eine der wichtigsten Neuerungen in "Phase 2" werden ja die sog. globalen Projekte sein, und nach wochenlangem Brainstorming hab ich jetzt endlich einen ersten brauchbaren Draft für eben diese zu Papier gebracht, den ich dann hier mal reinstellen will. Nicht zur Diskussion (ich lass mir da nur ungern reinreden, zumal es im Draft ja noch nicht um konkrete globale Projekte geht), sondern um dem ein oder anderen Interessierten mal zu zeigen wie Design bei mir aussieht (mit den Erweiterungen für "Phase 2" ist mein Designdokument übrigens schon über 40 DIN-A4 Seiten lang, ohne die dutzenden Zeichnungen und den Kram den ich per Hand notiert habe) :

Zitat:
Globale Projekte
Ein neues Spielelement werden so genannte „globale Projekte“ sein, an deren Entwicklung die komplette Nation mitwirkt. Der Spieler kann zu einem Zeitpunkt stets nur an einem globalen Projekt wirken, und sobald das Projekt abgeschlossen ist, muss er daran festhalten um es weiterhin benutzen zu können. Bei einem Wechsel zu einem anderen Projekt verfällt also das bisherige Projekt und alle dort investierten Ressourcen. Es wird globale Projekte geben die jeder Nation offen stehen, und einige die nur einer bestimmten Nation zustehen.
Auf den ersten Blick könnten diese Projekte auch genauso im Forschungsbaum untergebracht werden, allerdings sind die Projekte sehr mächtig und können den Spielverlauf kippen. Daher ist diese Auslagerung notwendig, um den Aufwand für ihre „Entwicklung“ entsprechend ihrer Gewichtung anpassen zu können. Auch zahlenmäßig wird es weniger Auswahl als im Forschungsbaum geben.

Für die Fertigstellung des gewählten globalen Projektes werden je nach Phase (siehe unten) verschiedene „Ressourcen“ benötigt :

Startkosten
Um ein globales Projekt beginnen zu können muss der Spieler eine bestimmte Menge an Ressourcen „bezahlen“. So wird garantiert dass man nicht bereits direkt am Anfang ein solch großes Projekt starten kann.

Motivation
Ein großes Projekt an dem alle mitarbeiten kann nur gelingen, wenn jeder motiviert ist. Von daher spielt die durchschnittliche Motivation eine Rolle beim Fortschritt des Projektes. Sollte diese unter einen bestimmten Wert fallen, wird das Projekt abgebrochen (verbunden mit Verlust des bisherigen Fortschritts, der investierten Ressourcen, etc.), ist er hingegen hoch schreitet das Projekt schneller voran.

Personalkosten
Da an dem globalen Projekt die komplette Nation mitarbeitet, wirkt sich ein solches aktives Projekt je nach Phase auf verschiedene Personalbereiche, mehr oder minder stark aus. Bei Forschung mindert sich deren Forschungsfaktor, bei Bauarbeiten hingegen eher die Bevölkerungsfaktoren in den Regionen (was zur Senkung der Ressourcenausbeute der Regionen führt).

Energiekosten (Hinweis : Eventuell weglassen, da man sonst alle Regionen anpassen muss, daher evtl. nach anderer Lösung suchen).
Ein großes Unterfangen kann natürlich nur mit der entsprechenden Energieversorgung stattfinden. Ein aktives globales Projekt benötigt also durch alle Regionen hindurch eine Menge Energie, daher wird der Energiefaktor innerhalb aller Regionen gesenkt. Wenn es dort nicht genug Energie gibt, fällt logischerweise der Strom aus.

Ressourcen
Je nach Phase wird der globale Ressourcenausstoß gemindert, da diese in die Entwicklung, bzw. den Bau des aktiven Projektes fließen.

Um ein globales Projekt nutzen zu können wird man verschiedene Phasen durchlaufen müssen, die meisten davon jedoch nur einmal. Sind diese Initialisierungsphasen abgeschlossen, müssen nur noch die letzten beiden Phasen wiederholt werden :

Forschungsphase
In dieser Phase werden die für dieses Projekt benötigten Grundtechnologien ausgelotet und erforscht, es wird hier also der wissenschaftliche Grundstein gelegt.

Planungsphase
Hier werden die in der ersten Phase angesammelten und benötigten wissenschaftlichen Grundlagen in erste Blaupausen umgewandelt, diese werden dann wiederum an Computersystemen auf Machbarkeit überprüft und ggf. überarbeitet.

Entwicklungsphase
Nachdem alle Grundlagen und Pläne auf Realisierbarkeit und Nutzbarkeit geprüft wurden, werden in dieser Phase erste Technologieprototypen entwickelt, gebaut und in der Praxis bis zur Serienreife getestet.

Konstruktionsphase (Wiederholphase 1)
Nun werden alle entwickelten und weitreichend erprobten Pläne in die Realität umgesetzt. Die serienreifen Prototypen werden nun für den Einsatz fit gemacht, und die Bauarbeiten für das globale Projekt beginnen.
Hinweis : Bei Projekten die nur einmalig genutzt werden (z. B. Langstreckenraketen) wird nach der Nutzung mit dieser Phase neu gestartet.

Nutzungsphase (Wiederholphase 2)
Alle Vorbereitungen wurden getroffen, alle Einrichten fertiggestellt und abgenommen. Das globale Projekt ist nun fertiggestellt und zur Nutzung bereit.

Details zur Implementation :

Quellcode
Globale Projekte unterscheiden sich recht stark, einige davon müssen also im Quellcode festgelegt werden. Nuklearschläge z. B. können nur schwer über ein Skript implementiert werden, zumal diese allein optisch schon ansprechend aussehen sollen. Gleiches gilt für etwaig um den Globus schwebende Spionagesatelliten. Hier könne man evtl. einige globale Projekte zusammenfassen (Nuklearschlag, Satelliten, etc.).

GUI
Im optischen Bereich sollte der Spieler schon in der Erdansicht sehen können welches globale Projekt er gerade aktiviert hat, wie weit dieses in seiner aktuellen Phase fortgeschritten ist, und ob es schon einsetzbar ist. Optimal wäre eine Positionierung dieser Anzeige in der Nähe des Kontrollzentrums, evtl. als Halbring der teilweise hinter dem Kontrollzentrum verläuft, und oben eine Erdkugel mit Symbol und knapper Fortschrittsanzeige trägt (in Photoshop prototypisieren). Wenn das globale Projekt die Nutzungsphase erreicht hat, sollte zudem (ähnlich wie bei einer fertig erforschten Technologie) bei Rundenende ein Fenster mit einem eben solchen Hinweis erscheinen.


Keine Ahnung ob sowas hier überhaupt interessiert, aber ich dachte es wäre mal interessant nen Blick hinter die Kulissen zu meinem bisher ambitioniertestem Projekt zu gestatten.

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BeitragVerfasst: Sa Jul 12, 2008 18:27 
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Zwar noch nicht das versprochene Medienupdate, aber trotzdem sollte es die meisten freuen : Beim Werkeln am Quellcode (ich stell grad ein paar Sachen um wegen besserer Wiedernutzbarkeit und Performance) hab ich auch das komplette Rendering der 3D-Modelle neugeschrieben. Nun werden alle Objekte nach Materialien sortiert gerendert, statt wie vorher nach Meshes sortiert. Das bringt natürlich einiges an Performance, auf meiner Radeon HD3850 in der Hauptansicht z.B. satte 100 fps mehr (1280x800 im Fenster), bei den Hexkämpfen (die sich inzwischen optisch auch verändert haben, dazu nächste Woche mehr) hat sie sich sogar verdoppelt. Ist zwar keine atemberaubende Optimierung, und die meisten machen das wohl so oder so, aber ich wollts nur mal erwähnt haben.

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BeitragVerfasst: So Jul 27, 2008 20:34 
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Auch wenns (mal wieder) ein wenig länger gedauert hat, heute gibts dass versprochene Update. Jede Menge Infos und Screenshots, finden kann man es hier.

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BeitragVerfasst: Mi Aug 20, 2008 15:01 
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Momentan hab ich leider kaum Zeit für Projekt "W", aber wenn, dann werkel ich am Designdokument für "Phase 2". Meine aktuellen Ideen betreffen Spionage und Sabotage, der Bereich den viele Spieler als unzureichend empfanden, bzw. der einfach nicht genug Einfluss auf das Spielgeschehen hatte. Deshalb überlege ich momentan wie ich diesen erweitern, und damit wichtiger machen kann.

Ich poste also einfach mal einen aktuellen Auszug aus meinem Designdokument der sich der Überarbeitung dieses Bereiches widmet.
Hinweis : Work-in-progress, ich arbeite also noch dran, und das hier sind nicht alle Änderungen, Vorschläge und Kritik sind aber natürlich erwünscht.

Verschiedene Spiontypen
Für „Phase 2“ werden Spione in mehrereTypen aufgeteilt um diesem Gebiet mehr Dynamik und Einfluss zu geben. Solange ein Spion noch eine freie Aktion besitzt kann er zu jedem Zeitpunkt zwischen den Kategorien wechseln, sofern die Bedingungen dazu gegeben sind. Ein stationärer Spion kann nur dann mobil werden wenn in seiner infiltrierten Region eine Division stationiert ist. Bei jedem Wechsel wird jedoch wie gewohnt eine Infiltrationsprobe nötig.

    Stationäre Spione
    Sie sind fest in einer Region stationiert und können dort Daten zu konstruierten Gebäuden und stationierten Divisionen (nur Einheiten, keine genauen Details) abliefern. Außerdem können sie die Region an sich sabotieren, auf stationierte
    Divisionen haben sie jedoch keinen Einfluss. Das Entdeckungsrisiko ist hier normal.

      In eigener Region
      Spione in der eigenen Region versuchen dem Gegner falsche Informationen unterzujubeln. Logischerweise fallen hier alle Sabotageoptionen weg, allerdings können sie je nach Wahl (und ihren Fähigkeiten) falsche Informationen zu Gebäuden und Divisionen vortäuschen. So kann ein guter Spion u.a. dazu genutzt werden dem Gegner eine komplette Division in einer leeren Region vorzugaukeln.

      In fremder Region
      Hier verhält sich der Spion wie aus „Phase 1“ bekannt, mit kleineren Anpassungen. So fällt z.B. die Sabotage stationierter Divisionen weg, siehe dazu mobile Spione.

    Mobile Spione
    Ein Spion der bereits eine Region erfolgreich infiltriert hat, kann, sobald der Gegner dort eine Division stationiert, in diese eingeschleust werden. Er wird dann von einem stationären zu einem mobilen Spion (die beide Vor- und Nachteile besitzen). Ist das einschleusen in die Division erfolgreich, wird dieser Spion mit dieser Reisen, wenn der Gegner diese also verlegt bewegt sich der mobile Spion mit, so kann man Truppenbewegung leicht verfolgen. Außerdem kann er detaillierte Informationen zu seiner Division sammeln (weitaus genauer als ein stationärer Spion), darunter auch Erfahrung und Lebenspunkte der Einheiten, sowie evtl. auch den zugewiesenen General. Natürlich ist die Gefahr entdeckt zu werden für einen solchen Spion weitaus höher, aber der taktische Vorteil liegt klar auf der Hand, denn Truppenbewegungen verfolgen zu können kann den Weg zum Sieg stark erleichtern. Mobile Spionen besitzen auch andere Sabotageoptionen als stationäre, die direkt auf die Division abzielen (mit entsprechend hohem Risiko). Ein weiterer Vorteil ist die Tatsache dass sie auch während einer Kampfhandlung eingesetzt werden können. Ein Spion kann dann in jeder Runde eine Aktion ausführen. Am harmlosesten ist dass Lahmlegen einer Einheit, die dann für die aktuelle Runde ausfällt (sich also z.B. nicht gegen einen Angriff wehren kann), während der Spion auch versuchen kann eine komplette Einheit zu sprengen. Im Erfolgsfall ist diese dann aus dem Spiel, allerdings gibt es hier ein hohes Risiko dass der Spion bei dieser Aktion stirbt.


    Datenspione
    Diese Art von Spionen ist weder an eine Region, noch an eine Division gebunden und agiert vom eigenen Territorium aus. Er versucht sich in das feindliche Datennetz einzuschleusen und somit an wichtige Daten zu kommen. Um die Spielbalance zu wahren werden die feindlichen Datennetze unterteilt, in ein äußeres (weniger wichtige Daten) und ein inneres (v.a. militärische Daten), beide mit unterschiedlichen Infiltrationsrisiken. Allerdings gibt es hier beim Eindringen einen großen Unterschied zu den beiden anderen Spionagetypen, denn sollte das Eindringen eines Spiones in ein solches Netz fehlschlagen (Hinweis : Attribute für Spione überarbeiten und „Hacken“ als neues Talent), wird die Gegenseite Maßnahmen ergreifen und dafür sorgen dass alle eingeschleusten Spione der angreifenden Nation aus den beiden Netzen geworfen werden, hier besteht also ein hohes Risiko, bei einzelnen Aktionen ist das Risiko geringer, hier wird dann beim Fehlschlagen nur der ausführende Spion die Verbindung verlieren.

      Äußeres Datennetz (Stufe I)
      Das Eindringen ins äußere Datennetz der gegnerischen Nation ist relativ einfach, das Risiko liegt hier nicht zu hoch. Allerdings finden sich hier primär weniger pikante Informationen. So kann man u.a. herausfinden was der Gegner gerade erforscht oder bestimmte Rundennachrichten mitlesen. Das äußere Datennetz ist somit primär Sprungbrett ins innere Datennetz. Sabotage ist hier nicht möglich, man kann jedoch z.B. die Bevölkerung mit falschen Informationen verunsichern.

      Inneres Datennetz (Stufe II)
      Wenn ein Datenspion ins äußere Netz eingedrungen ist, kann er versuchen ins innere Datennetz vorzustoßen, allerdings mit einem sehr hohen Risiko entdeckt zu werden. In diesem Netz findet er geheime Informationen und besitzt erweiterte Sabotageoptionen. So kann er u.a. ermitteln an welchem globalen Projekt gearbeitet wird (und auch wie weit dies fortgeschritten ist) und dieses sogar Sabotieren (mit sehr hohem Risiko verbunden). Mit gezielten Meldungen kann er außerdem globale Paniken ausführen und so eine Nation fast komplett sabotieren (zumindest für eine oder mehrere Runden).

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BeitragVerfasst: So Aug 24, 2008 17:35 
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Ich hab den Spionage- und Sabotageteil erweitert und werden ihn wohl so wie unten beschrieben ins Spiel implementieren. Am Balancing (z.B. wie viele AP welche Aktion benötigt) werde ich dann nach der Implementation werkeln, deshalb stehen bei den Aktionen die benötigten Punkte (und evtl. benötigten Ressourcen noch nicht) :

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Verschiedene Spiontypen
Für „Phase 2“ werden Spione in zwei Typen aufgeteilt um diesem Gebiet mehr Dynamik und Einfluss zu geben. Solange ein Spion noch eine freie Aktion besitzt kann er zu jedem Zeitpunkt zwischen den Kategorien wechseln, sofern die Bedingungen dazu gegeben sind. Ein stationärer Spion kann nur dann mobil werden wenn in seiner infiltrierten Region eine Division stationiert ist. Bei jedem Wechsel wird jedoch wie gewohnt eine Infiltrationsprobe nötig.

Stationäre Spione
Sie sind fest in einer Region stationiert und können dort Daten zu konstruierten Gebäuden und stationierten Divisionen (nur Einheiten, keine genauen Details) abliefern. Außerdem können sie die Region an sich sabotieren, auf stationierte Divisionen haben sie jedoch keinen Einfluss. Das Entdeckungsrisiko ist hier normal.

    In eigener Region
    Spione in der eigenen Region versuchen dem Gegner falsche Informationen unterzujubeln. Logischerweise fallen hier alle Sabotageoptionen weg, allerdings können sie je nach Wahl (und ihren Fähigkeiten) falsche Informationen zu Gebäuden und Divisionen vortäuschen. So kann ein guter Spion u.a. dazu genutzt werden dem Gegner eine komplette Division in einer leeren Region vorzugaukeln.

      Gegenspionage
      Fehlinformationen propagieren, erfundene Bebauung (leere Region, bebaute Region mit festen Vorlagen wie „stark befestigt“,“friedlich“oder kompletter Zufall), erfundene Divisionsdaten (keine Division stationiert, starke oder schwache Division stationiert). Die Spionagefähigkeit bestimmt hier ob die Fehlinformationen beim Gegner als solche ankommen. Wenn der feindliche Spion in dieser Region besser ist als der eigenen, der diese Informationen propagiert, dann sieht der Gegner die Originaldaten. Sonderfall ist hier der Spionagesatellit, den ein solcher Spion nicht täuschen kann, hier sind andere Gegenmaßnahmen nötig.

      Sabotage
      -

    In fremder Region
    Hier verhält sich der Spion wie aus „Phase 1“ bekannt, mit kleineren Anpassungen. So fällt z.B. die Sabotage stationierter Divisionen weg, siehe dazu mobile Spione.

      Spionage
      Strukturdaten ermitteln, fertige Gebäude und (neu) aktuell im Bau befindliches Gebäude (inklusive Fortschritt), rudimentäre Informationen zu stationierter Division (ob überhaupt eine stationiert ist und welche Einheiten diese besitzt, ohne erweiterte Informationen wie General und Lebensenergie), Qualität der Daten hängt von Spionagefähigkeit ab. Zusätzlich auch die Eigenschaften der Region ermittelbar (mit Streuung, abhängig von Spionagewert), also Bevölkerung, Ressourcenausstoß, Zufriedenheit, etc.

      Sabotage
      Aktuelle Baustelle sabotieren (Fertigstellung des Gebäudes verzögert sich dann um mehrere Runden, je nach Sabotagefähigkeit, Gegner erhält dann eine Meldung über einen „Unfall“ auf seiner Baustelle), Stromnetz lahmlegen, Bevölkerung verunsichern (nur regional, Zufriedenheit sinkt dann je nach Sabotagefähigkeit und muss sich wieder erholen, kann jedoch nicht soweit gedrückt werden dass die Region sich abspaltet).

Mobile Spione
Ein Spion der bereits eine Region erfolgreich infiltriert hat, kann, sobald der Gegner dort eine Division stationiert, in diese eingeschleust werden. Er wird dann von einem stationären zu einem mobilen Spion (die beide Vor- und Nachteile besitzen). Ist das einschleusen in die Division erfolgreich, wird dieser Spion mit dieser Reisen, wenn der Gegner diese also verlegt bewegt sich der mobile Spion mit, so kann man Truppenbewegung leicht verfolgen. Außerdem kann er detaillierte Informationen zu seiner Division sammeln (weitaus genauer als ein stationärer Spion), darunter auch Erfahrung und Lebenspunkte der Einheiten, sowie evtl. auch den zugewiesenen General. Natürlich ist die Gefahr entdeckt zu werden für einen solchen Spion weitaus höher, aber der taktische Vorteil liegt klar auf der Hand, denn Truppenbewegungen verfolgen zu können kann den Weg zum Sieg stark erleichtern. Mobile Spionen besitzen auch andere Sabotageoptionen als stationäre, die direkt auf die Division abzielen (mit entsprechend hohem Risiko). Ein weiterer Vorteil ist die Tatsache dass sie auch während einer Kampfhandlung eingesetzt werden können. Ein Spion kann dann in jeder Runde eine Aktion ausführen. Am harmlosesten ist dass Lahmlegen einer Einheit, die dann für die aktuelle Runde ausfällt (sich also z.B. nicht gegen einen Angriff wehren kann), während der Spion auch versuchen kann eine komplette Einheit zu sprengen. Im Erfolgsfall ist diese dann aus dem Spiel, allerdings gibt es hier ein hohes Risiko dass der Spion bei dieser Aktion stirbt.

    Spionage
    Divisionsdaten (über die verfolgende Division) und damit auch Truppenbewegung, detaillierte Informationen (mehr Details als stationärer Spion), Einheiten, Lebensenergie, Erfahrung, General.

    Sabotage
    Division für nächste Runde lahmlegen (hohes Risiko), Einheiten sabotieren (zufällige Beschädigung an allen Einheiten, sehr hohes Risiko), Attentat auf General verüben (sehr hohes Risiko).

    Sabotage bei Kampfhandlung
    Einheit lahmlegen (kann in der folgenden Runde nicht bewegt werden), Einheit sprengen (großes Risiko selbst zu sterben, bei Erfolg ist die Einheit zerstört). Anzahl der Aktionen pro Kampfrunde richtet sich nach Fähigkeiten des Spions (Aktionspunkte).


Datenspione
Diese Art von Spionen ist weder an eine Region, noch an eine Division gebunden und agiert vom eigenen Territorium aus. Er versucht sich in das feindliche Datennetz einzuschleusen und somit an wichtige Daten zu kommen. Um die Spielbalance zu wahren werden die feindlichen Datennetze unterteilt, in ein äußeres (weniger wichtige Daten) und ein inneres (v.a. militärische Daten), beide mit unterschiedlichen Infiltrationsrisiken. Allerdings gibt es hier beim Eindringen einen großen Unterschied zu den beiden anderen Spionagetypen, denn sollte das Eindringen eines Spiones in ein solches Netz fehlschlagen (Hinweis : Attribute für Spione überarbeiten und „Hacken“ als neues Talent), wird die Gegenseite Maßnahmen ergreifen und dafür sorgen dass alle eingeschleusten Spione der angreifenden Nation aus den beiden Netzen geworfen werden, hier besteht also ein hohes Risiko, bei einzelnen Aktionen ist das Risiko geringer, hier wird dann beim Fehlschlagen nur der ausführende Spion die Verbindung verlieren.

    Äußeres Datennetz (Stufe I)
    Das Eindringen ins äußere Datennetz der gegnerischen Nation ist relativ einfach, das Risiko liegt hier nicht zu hoch. Allerdings finden sich hier primär weniger pikante Informationen. So kann man u.a. herausfinden was der Gegner gerade erforscht oder bestimmte Rundennachrichten mitlesen. Das äußere Datennetz ist somit primär Sprungbrett ins innere Datennetz. Sabotage ist hier nicht möglich, man kann jedoch z.B. die Bevölkerung mit falschen Informationen verunsichern.

      Spionage
      Aktuelle Forschung, weniger wichtige Regionsnachrichten (z.B. Gebäude fertiggestellt, Moral gesunken, etc.).

      Sabotage
      Globale Fehlinformationen um Bevölkerung zu demoralisieren (Gerüchte über Finanzprobleme und Regierungskrisen), fremdes Forschungspersonal bestechen (um Forschung zu verlangsamen)

    Inneres Datennetz (Stufe II)
    Wenn ein Datenspion ins äußere Netz eingedrungen ist, kann er versuchen ins innere Datennetz vorzustoßen, allerdings mit einem sehr hohen Risiko entdeckt zu werden. In diesem Netz findet er geheime Informationen und besitzt erweiterte Sabotageoptionen. So kann er u.a. ermitteln an welchem globalen Projekt gearbeitet wird (und auch wie weit dies fortgeschritten ist) und dieses sogar Sabotieren (mit sehr hohem Risiko verbunden). Mit gezielten Meldungen kann er außerdem globale Paniken ausführen und so eine Nation fast komplett sabotieren (zumindest für eine oder mehrere Runden).

      Spionage (zusätzlich zu Optionen aus Stufe I)
      Aktueller Forschungsfortschritt, aktuelles globales Projekt (und dessen Fortschritt), Liste aller Militärdivisionen, Einheiten und Generäle (zusammengefasst als militärischer Bericht, sehr aufwendig, und auch sehr risikobehaftet).

      Sabotage (zusätzlich zu Optionen aus Stufe I)
      Globales Projekt sabotieren (extrem hohes Risiko, Projekt wird dann für mehrere Runden gestoppt, je nach Sabotagefähigkeit, Gegenspieler bekommt dann Meldung über „Probleme“ beim Projekt), globale Fehlinformationen zur Demoralisierung der Bevölkerung (Zufriedenheit in allen Regionen sinkt, jedoch nicht soweit dass Regionen abtrünnig werden, sehr hohes Risiko).

Aktionspunkte
In „Phase 1“ konnte jeder Spion pro Runde nur eine Aktion ausführen, da in „Phase 2“ aber einige Aktionen nur Sinn machen wenn man sie in der selben Runde tätigt (z.B. aktuelle Division ermitteln und dann anhängen), ist es nötig diese Limitation zu entfernen. Spione werden also je nach Fähigkeit mehrere Aktionspunkte pro Runde haben. Spione mit schlechten Werten haben wie gewohnt nur einen Punkt pro Runde, während Spitzenspione bis zu vier Punkte ausgeben können (evtl. via Balancing erhöhen oder senken).

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Ausserdem gibt es noch ne kleine Erweiterung für alle Personaltypen, nämlich "Erfahrung" :

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Erfahrung
Um das angestellte Personal wertvoller zu machen (und natürlich auch um es zu verbessern) wird es nicht nur für Militäreinheiten, sondern auch für alle Personalklassen „Erfahrung“ geben. Allerdings nicht in Form eines separaten Wertes, sondern in Form von Fähigkeitenverbesserungen. Erfahrung geschieht sowohl passiv als auch aktiv. Allerdings kann sich jeder Angestellt nur in einem bestimmten Maße verbessern, ein sehr schlechter Forscher kann also niemals zu einem Topforscher werden, sondern seine Werte nur bis zu einem bestimmten Punkt relativ zu seinen Grundwerten verbessern. Will man also Toppersonal, muss man dies auch anheuern. Vorteil beim Ausbilden von Personal liegt im Kostenbereich, denn während neu angestellte Topleute entsprechend der Fähigkeiten bezahlt werden, steigt bei der Ausbildung die Bezahlung nur gering. Vergleicht man also z.B. eine Forscher der durch Erfahrung auf die selben Werten gestiegen ist wie ein Forscher der mit diesen eingestellt wurde, so ist ersterer weitaus kostengünstiger.

    Passiv
    Angestelltes Personal wird passiv durch das Ausüben seiner eigentlichen Tätigkeit besser. Forscher steigern (langsam) ihre Fähigkeiten wenn geforscht wird (bei militärischer Forschung steigt z.B. nur dieser Wert), Generäle werden besser durch gewonnene Gefechte und Spione werden mit jeder erfolgreichen Aktion sowie Infiltrationsdauer besser.

    Aktiv
    Im Personalfenster kann man für bestimmte Personalgruppen Lehrgänge ansetzen (gegen entsprechende Bezahlung) und sein Personal so verbessern.

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BeitragVerfasst: Di Feb 10, 2009 20:35 
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Die letzte Aktualisierung hier liegt wohl leider wieder etwas zurück, allerdings hat mich v.a. Zeitmangel daran gehindert seit dem letzten Update wirklich viel an "Phase 2" zu arbeiten. Allerdings hab ich besonders die letzten paar Tage fast alle verfügbare Freizeit in die Programmierung von "Phase 2" gesteckt und bin wieder ein ganzes Stückchen weitergekommen.

Vor allem in Sachen Userinterface hat sich Einiges getan, auch wenn davon vieles nicht direkt sichtbar ist, sondern eher unter der Oberfläche geschah. Besonders meinem GUI-Editor (und der GUI) habe ich viel Aufmerksamkeit gewidmet, und ihn nicht nur erweitert, benutzerfreundlicher gemacht, sondern auch von den letzten Bezügen zu Projekt "W" befreit (keine festen an das Spiel gekoppelten Pfade mehr, keine festen UI-Texturen, etc.), damit ich ihn problemlos in zukünftigen Projekten einsezten kann.


Änderungen am GUI-Editor :
Ausserdem beherrscht er nun Mehrfachselektion, damit man schnell und bequem gleichzeitig mehrere Objekte z.B. verschieben kann. Zusätzlich kann man über eine Checkbox zwischen dem Editier- und Spielmodus der GUI wechseln um zu sehen wie das gerade erstellte Fenster/Menü im Spiel funktioniert bzw. aussieht (man kann dann z.B. Dropdownboxen öffnen) und über eine weitere auch Debuginformationen anzeigen lassen (interessant für geskinnte Elemente, dort bekommtm man dann die Aktivierungszonen gezeigt). Ansonsten habe ich auch an der Oberfläche leichte Änderungen vorgenommen, so dass sich der GUI-Editor bequemer bedienen lässt. Der Workflow hat sich im Gegensatz zu den älteren Versionen dadurch stark verbessert, und neue Fenster sind im Nu fertiggestellt und einsatzbereit.
Auch wenn solche Tools für andere eher uninteressant sind, ich hab einfach mal zwei Screenshots davon gemacht. Evtl. interessierts ja den ein oder anderen wie so ein GUI-Editor bei mir aussieht :

(Thumbs, anklicken)
Bild Bild


Änderungen an der GUI :
Auch wenn sich hier viel unter der Obefläche geändert hat (sauberer Code, Optimierungen des Renderprozesses, Bugfixing, etc.) gibt es dennoch ein paar nennenswerte Änderungen/Neuerungen. Objekte können nun einer Gruppe zugewiesen werden, wodurch diese einfacher zugreifbar sind. Nötig ist dies z.B. für das neue Spionagefenster geworden, denn je nach Spiontyp werden dort komplett andere Elemente angezeigt (z.B. zwei 3D-Panels für einen Spion in der eigenen Region der Gebäudedaten vortäuscht, Listboxen für das vortäuschen von Divisonsdaten, etc.). Die GUI kann nun also direkt die Sichtbarkeit einer Objektgruppe regeln, ein einfaches Window.ToggleGroupVisibility'('GroupID') sorgt dafür dass eine komplette Objektgruppe sichtbar bzw. unsichtbar gemacht wird. Kleine Änderung am Quellcode mit großer Wirkung. Nächste Neuerung ist die Unterstützung verschiedener Schriftarten, die bisher noch nicht implementiert war. Man kann nun für alle GUI-Elemente (ausser natürlich für Elemente die keinen Text ausgeben) eine Schriftart (und Farbe) setzen die dann nur für dieses Objekt gilt. Vorher waren Schriftarten für alle Objekte gleich. Beim Start liest die GUI nun also alle Schriftarten (abgelegt in DDS-Texturen) samt ihrere Abstandsinformationsdateien ein und im Editor können diese dann für die entsprechenden Elemente ausgewählt werden.
Auch neu ist die Möglichkeit den Fensterrahmen und Hintergrund durch eine Textur zu ersetzen (siehe Screenshot weiter unten). Das ist eher ein rein optischer Effekt, der dann im Spiel aber schön genutzt werden kan. Doch dazu später mehr.


Überarbeitung von Sabotage und Spionage :
Bereits im letzten Update mit einem Auszug aus meinem Designdokument angesprochen (inzwischen haben sich daran ein paar Kleinigkeiten verändert, das Prinzip ist aber noch gleich), habe ich auch begonnen das Userinterface für eben diese Bereich zu überarbeiten. Ein Großteil der Änderungen an der GUI sind hier eingeflossen. Ursprünglich wollte ich eigentlich nur die Elemente des Fensters umstellen und an die neuen Gegebenheiten anpassen, aber dann hatte ich urplötzlich eine tolle Idee (wie gewohnt nicht als ich vorm Rechner saß, sondern ganz woanders). Wenn man das Fenster der Geheimdienstzentrale (so wird es von nun an heissen, finde ich passender als "Sabotage und Spionage") öffnet, dann soll man sich auch fühlen als würde man sich durch Geheimdienstakten wühlen. Also Bildbearbeitungsprogramm angeworfen und einen passenden Fensterhintergrund entworfen, der dann auch dazu führte dass man Fensterrahmen und Hintergrund nun durch eine Textur ersetzen kann, und diesen alsbald im GUI-Editor eingebunden. Das hat mir auf Anhieb so gut gefallen dass ich mich beschloß das komplette Fenster an diesen "Aktenstapel" anzupassen. In meinen Augen trägt das wirklich viel zur Atmosphäre bei, zumindest um einiges mehr als das alte, windowsähnliche und recht anspruchslose Fenster. Auf dem Screenshot unten sieht man eine vorläufige Version dieses Fensters, die bereits andeutet in welche Richtung ich gehen möchte. Mir gefällt das sehr gut, und ich überlege mir momentan ob ich nicht auch andere Fenster entsprechen anpassen soltle. Das würde sicherlich einiges zu Atmosphäre des Spiels beitragen, auch wenn damit einiges an Arbeit und auch höherer Ressourcenverbrauch innerhalb des Spiels (v.a. VRAM) verbunden wäre. Mal sehen wie ich hier vorgehen, aber zuerst wird dieser neue Spielbereich fertiggestellt, dann kommt der Rest an die Reihe.

(Thumb, anklicken)
Bild

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Hinweis : Es handelt sich nicht um ein Update zum Projekt selber, hat aber trotzdem damit zu tun!

Und zwar geht es um eine mögliche Beta zu "Phase 2". Wie sich aus meinen letzten Postings herauslesen lässt habe ich nicht mehr sonderlich viel Zeit um an "Phase 2" zu werkeln, deshalb wird es wohl auch noch eine Weile bis zum Release dauern ("when it's done" ;) ). Daher evaluiere ich momentan die Möglichkeit in unregelmäßigen Abständen eine Beta des aktuellen Projektstatus zu veröffentlichen. Das würde Interessierten die Möglichkeit geben zu testen wie es um das Projekt steht (Screenshots sind schön, aber halt auch nur zum Anschauen da) und dann auch entsprechend Feedback zu geben, welches ich dann direkt einbauen könnten. Ansonsten müsste ich halt auf Feedback zum finalen Release warten und dann einen Patch nachschieben. Natürlich hat eine solche Beta auch Nachteile, wie unfertige Features und Grafiken, ganz fehlende Features und die Tatsache dass man evtl. bei einer neuen Beta keine alten Spielstände mehr nutzen kann.

Also frage ich auch hier (zusätzlich zu meiner HP) ob Interesse an einer Betaveröffentlichung besteht. Wenn genug Interesse vorhanden ist wirds die erste Beta bald geben. Natürlich würde dass für mich einen (geringen) Mehraufwand bedeuten, aber ich denke es würde sicch durchaus lohnen.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 30, 2009 19:03 
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Nachdem es zu "Phase 2" bisher immer nur statische Screenshots gab, hab ich mich mal durchgerungen und ein Video gemacht dass einige der neuen Features von "Phase 2" zeigen soll. So kann man u.a. auch den Tag/Nachtwechsel mal in Bewegung erleben und sehen wie das Schlachtfeld aussieht. Vergessen sollte man natürlich nicht dass alles noch work-in-progress ist, also vieles wird sich noch ändern bzw. fertiggestellt.

Und da nicht jeder ein riesiges Videofile runterladen will hab ich es auch auf youtube hochgeladen : http://www.youtube.com/watch?v=ovCBDR48oYY
Wichtig : Ich hab das Video in HD hochgeladen, also auch unbedingt in HD anschauen. In SD lässt sich nämlich kaum was erkennen!

Und wers lieber traditionell am PC ansehen will, hier gibts das Video auch als Download, in leicht besserer Qualität. WMV-Format, 1280x720, 30 fps, ~130 MByte.

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BeitragVerfasst: Mo Jun 22, 2009 22:59 
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Und wieder ein neues Video. Diesmal nicht direkt aus dem Spiel, sondern aus einem externen Prototyp. Denn den Explosion Texture Generator hab ich nicht umsonst gebastelt, nein, mit ihm hab ich u.a. die Explosionstexturen für eine der Massenvernichtungswaffen in "Phase 2" erstellt. Wie bereits mehrfach erwähnt wird es in "Phase 2" globale Projekte geben, und unter diesen wird es auch Massenvernichtungswaffen wie z.B. Nuklearschläge geben. Damit diese auch optisch ansprechend rüberkommen habe ich in einem externen Prototyp eine Atombombenexplosion mittels eines Partikelsystems implementiert.

Das Video zeigt wie diese dann ungefähr im Spiel aussehen wird. Natürlich werden sich noch ein paar Sachen ändern, im Spiel kommen noch zusätzlich Effekt hinzu, die Explosion wird dort auch nicht so riesig sein, aber im Prinzip ist dies bereits das finale Produkt welches später ins Spiel wandert.


P.S. : Auch hier gilt : Bitte in HD anschaun.

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BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2009 19:25 
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Nach der (gerechtfertigten) Kritik an der Explosion aus obigem Video hab ich heute die komplette Explosionsanimation übearbeitet und bin nach der Betrachtung einiger Videos echter Explosionen der Meinung dass diese nun um Einiges besser aussieht. Zum einen werden die Staubwolken jetzt normal geblendet (dazu hab ich u.a. schnell noch eine Tiefensortierung für Partikel implementiert) und zum anderen hab ich einige Effekt hinzugefügt, wie Blendung und Erderschütterung. Alles in allem gefällts mir jetzt um einiges besser, und den DGLlern hoffentlich auch ;) :

Videolink (HD, Vollbild)

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BeitragVerfasst: Mi Okt 14, 2009 20:44 
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Nach langer Pause gibts mal wieder ein Update!

Wer meine HP verfolgt wird evtl. gemerkt haben das seit meinem letzten Update bezgl. Projekt "W" - Phase 2 einige Monate (fast 4) ins Land gezogen sind, denn ich hab mir ne "Kreativpause" gegönnt. Nicht unbedingt freiwillig, denn als ich mit der Implementierung der globalen Projekte loslegen wollte fehlten mir neben der Motivation v.a. auch die Ideen, und in einer solchen Situation ists meistens besser sein Projekt ruhen zu lassen. Ist ja schleisslich Freeware, also keine Dedlines, und wenn man sich zwingt an einem Spiel weiterzuwerkeln, dann wird der Spieler später merken dass Features unter Zwang eingebunden wurden, die man hätte besser machen können.

Und so hab ich letzte Woche nach langer Pause mal wieder ein paar Ideen gehabt und Delphi mal wieder entstaubt. Daher auch dieses Update, denn es hat sich etwas getan in Richtung "Phase 2"!

Die globalen Projekte werden ja in "Phase 2" ein sehr wichtiges Spielelement darstellen, weshalb ich auf diesem Gebiet besonders sorgfältig über ihr Design, ihre Art und ihre Implementierung nachgedacht habe. Genau deshalb ist es aber auch ein riesiger Aufwand sie ins Spiel zu bringen, aber von diesem Aufwand habe ich innerhalb der letzten Tage ein gutes Stücker erledigt. Zum einen hab ich das Fenster neu designed, damit auch dieses aussieht als wäre es aus einem Spiel, und nicht (so wie das alte) aus z.B. einer Tabellenkalkulation. Die Idee mit der Blaupase und dem Clipboard kam mir übrigens (wie so oft) spontan und abseits des PCs. Das Fenster ist zwar noch nicht zu 100% final, aber gefällt und zeigt schonmal die Richtung auf. Aber auch wenn ich recht lange gebraucht habe um das Fenster zu erstellen, viel aufwendiger ist die Implementierung der Projekte im Quellcode. Aber auch hier hab ich bereits einiges umgesetzt, und so können Projekte fertig entwickelt werden und teilweise auch eingesetzt werden. Wenn die nukleare Rakete fertiggestellt ist kann man sie bereits auf der Erdkugel einschlagen lassen, und der Spionagesatellitt (siehe Bild Nr. 2) kann auch schon seine Kreise um die Erde ziehen. Ausserdem hab ich bereits ein gutes dutzend globaler Projekte im Designdokument niedergeschrieben. Auch wenn das Feature noch nicht komplett ist, das wass ich bereits gemacht hab war schonmal ein großer Schritt in Richtung "Phase 2".

Auch das Informationszentrum bin ich am überarbeiten, siehe Screenshot Nummer 3. Bisher ist die Sache mit der Pinwand aber nur eine erste Idee, die evtl. nochmal fürs finale Release geändert wird.

Und am Rande noch ein kleiner Auszug aus einem aktuellen Review zu "Phase 1" : "Projekt "W" Phase 1 is one of the best sims we have seen of this type and we are looking forward to Phase 2 being released some time in the near future.". Sowas ist natürlich auch für mich schön zu lesen und bringt wieder neue Motivation :) (Link zum kurzen Review).


(Thumbnails, für volle Größe klicken)
Bild Bild Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Jan 14, 2010 17:39 
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Ich hab mal wieder die IDE entstaubt...

Besonders in letzter Zeit habe ich aufgrund persönlicher Umstände kaum noch Freizeit, und nur einen Teil davon kann (bzw. will, ist ja trotz dem Spaß den es macht anstrengend) ich für Entwicklung und Programmierung aufbringen. Die lezten paar Tage hab ich mich aber hingesetzt und wieder an "Phase 2" gewerkelt. Diesmal gings um das Thema Personal.

Wie aus meine letzten Updates ersichtlich, werden für "Phase 2" alle Fenster neugemacht, so dass sie mehr den Eindruck eines Spieler erwecken, als den einer langweiligen Büroanwendung (wie es in "Phase 1" der Fall war, aber das musste ja irgendwann mal veröffentlicht werden). Und diesmal hab ich das Personalfenster komplett überarbeitet. Ja, evtl. wird der eine oder andere sich dran erinnern das ich sowas schonmal gemacht habe. Aber das war lange her und eher eine Idee, die jedoch damals noch nicht zur neuen Thematik der überarbeiteten Fenster passt.

Diverse Ideen und Entwüfre später (alte Bücher, Schreibtische, Karteiästen, etc.) hab ich es nun in Form einer Personalmappe umgesetzt und bin soweit zu frieden. Es ist zwar noch nicht final, aber viel wird sich bis zum Release nicht mehr ändern. Es gibt nun für die Personaltypen Reiter, genauso wir für den Transfermarkt, Angestellte und Training.

Bild Bild

Im Zuge der optischen Überarbeitung hab ich auch funktional etwas am Personal verändert. Bereits in einem älteren Update habe ich erwähnt dass Personal nun Erfahrung sammeln kann und dadurch besser wird. Dies hat mir nicht so ganz gefallen, also habe ich es um Level erweitert. Ähnlich einem Rollenspiel sammelt das angestellte Personal nun Erfahrung (passiv, z.B. durch Forschung oder aktiv durch erfolgreiche Aktionen) und steigt, sobald genug Erfahrung gesammelt wurde, einen Level auf. Mit jedem Level steigen die Attribute des Personals, allerdings ohne dass es mehr Lohn verlangt. Dadurch wird angestelltes Personal natürlich noch wertvoller.

Ausserdem wird man sein Personal auch trainieren können. Es bekommt dann reichlich Erfahrung. Allerdings kosten die Lehrgänge, und das betroffene Personal ist für die nächste Runde gesperrt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt "W"
BeitragVerfasst: Di Apr 13, 2010 15:45 
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Lange ist das letzte Update bzgl. "Phase 2" her (fast genau 3 Monate), aber Funktstille bedeutet nicht gleichzeitig dass ich nicht mehr daran gearbeitet habe. Also gibts heute mal wieder ein neues Update inklusive neuer Screenshots.

Zuerstmal eine kleiner Erklärung warum "Phase 2" noch nicht fertig ist, bzw. warum es bisher noch keine (Zwischen)releases gab. Die Erklärung ist eigentlich recht simpel, auch wenn sie mir nicht zusagt. Die Problematik rührt daher dass ich (aufgrund von Verpflichtungen im echten Leben) nur nochr sehr wenig Zeit zum Programmieren habe und ich in dieser relativ kurzen Zeit dann meist auch nicht am Stück programmieren kann (wie jeder weiß ist das schlecht, denn wenn solche Denkprozesse unterbrochen werden dauerts immer bis man wieder reinkommt). Aber als damals mit "Phase 2" angefangen habe, hatte ich noch sehr viel Zeit zum coden (6~8h am Tag, manchmal sogar mehr, und oft auch am Stück) und daher hab ich sofot angefangen alle geplanten Features zu implementieren. Hätte ich "damals" gewusst dass ich irgendwann nur noch so wenig Zeit habe, dann hätte ich das natürlich nicht gemacht. Und da "Phase 1" recht gut angekommen ist will ich nichts veröffentlicht dass durch fehlende oder kaputte Features fast unspielbar ist. Das würde ein schlechtes Licht auf das Spiel werfen, und wohl eher schaden als mir was zu bringen. Allerdings summiert sich auch kleiner Fortschritt mit der Zeit auf, und so bin ich nicht mehr sonderlich weit von einem ersten Beta-Release enfternt. Wenn das der Fall ist ("when it's done" ;) ) dann werd ich darauf aufbauend wohl weitere Releases bringen, so kann ich die Leute bei Laune halten und v.a. Feedback und Kritik direkt in neue Releases einbinden.

Ansonsten hab ich v.a. an der GUI gewerkelt. Wie ich ja mehrfach gesagt (und gezeigt) hab, wird die komplette GUI mehr nach Spiel aussehen (und weniger nach ner Office-Anwendung). Und bis auf ein Fenster (Forschung) habe ich soweit alle Fenster neuerstellt. Darunter das Detailfenster für die gewählte Region, dass nun seine Form anpasst, jenachdem ob eine Division dort stationiert ist oder nicht, und dann entsprechend (besser als im alten Fenster) direkt Informationen zu dieser anzeigt. Passend dazu gibts dann auch ein neues Fenster für den Bau der Gebäude. Auch die Militärfenster (Bau und Verwaltung) sind fertig, wobei Ersteres nur noch leicht verändert wurde. Auch (er)neu(t) ist das Informationszentrum. Das hab ich ja hier schonmal als neues Design in Form einer Pinwand angepriesen, aber das hat mir nicht gefallen (viel Platz verschwendet, passte nicht zu den anderen Fenstern) und so hab ichs komplett neu designed. Jetzt hat man auch die erweiterten Statistiken nicht mehr im eigenen Fenster, sondern in einem aufklappbarem Bereich am Inforamtionszentrum (ausserdem ist das Fensterdesign eine "Homage" an eins meiner ersten Windowsspiele).

Auch (endlich) neu ist die GUI für das Schlachtfeld. Die hat mir noch nie gefallen und das neue Design empfinde ich als gut gelungen und passend. Ein schönes Fenster zum Platzieren der Einheiten sowie ein neues Kontrollelement unten rechts machen einen guten Eindruck, so wirds wohl bleiben. Wenn sich was ändern sollte, dann höchstens noch ein paar zusätzliche Infoanzeigen.

Und auch unter der Haube hat sich vieles getan, auch wenn der Großteil davon weniger interessant ist (und daher weggelassen wird). Aber die GUI z.b. wurde um frei definierbare Polygonformen für Sichtbarkeit, Dragbereich und Schliessbereich für Fenster erweitert. So kann man selbst für komplexe Skins festlegen wie der sichtbare Bereich des Fensters aussieht, bzw. wo man es anpacken kann um es über den Schirm zu ziehen.
(Shot aus dem GUI Editor)
Bild

Ausserdem habe ich die Roadmap für "Phase 2" gelöscht. Der Grund war einfach, denn die Roadmap war mir für meinen Geschmack viel zu steif, weshalb sie den Fortschritt kaum noch wiedergeben konnte. Ich hab mich daher dazu entschlossen sie zu entfernen und habe als Ersatz meinen eigenen (internen) Changelog hochgeladen. Dieser ist immer offen wenn ich entwickle, und dort trage ich dann ein was ich gemacht habe, welche Bugs noch offen sind (die dann als gefixt markiert werden), welche Features neu sind, etc. Man beachte aber dass ich die Datei nicht von Beginn der Entwicklung zu "Phase 2" an begonnen habe, also fehlen ein paar Sachen. Allerdings ist dieser Changelog viel aussagender als die steife Roadmap, und wird auch öfter aktualisiert. So sieht man eher was am Spiel gemacht wird.

(Akuelle Ingame Shots)
Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt "W"
BeitragVerfasst: Mi Mai 05, 2010 20:54 
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Diesmal gibts eher eine "shockierende" Nachricht : Die alte GUI ist Geschichte, und zwar (fast) komplett !

Ja genau, ihr lest richtig. Wenn ich nicht grade am Rechner bin dann hab ich eigentlich immer Stift und Block in Reichweite um sofort alle möglichen Ideen zu Papier zu bringen und dort ggf. auszuarbeiten. Und so trug es sich vor ein paar Tagen (spät) Abends zu dass ich einen genialen Einfall für eine neue GUI hatte. Die alte mit ihren leibevollen Fenstern gefiel mir nämlich vor allem deshalb nicht mehr weil, weil das Spiel so nie wie aus einem Guss wirkte. Die stark unterschiedlich aussehenden Fenster standen im Kontrast zum z.B. Hauptmenü (und der Nationsauswahl) mit seiner klaren Linie, und es hat wirklich ewig gedauert gut aussehende Fenster in dieser Art zu basteln. Klar fiel es mir zuerst schwer, die in wochen- oder gar monatelanger Arbeit erstellten "neuen" Fenster über Bord zu werfen, doch diese neue und weitaus bessere Idee für die GUI des Spiels sollte es wert sein, denn sie ist praktisch, und verleiht der Gesamt-GUI des Spiels den wichtigen einheitlichen Eindruck den ich vermisst habe.

Doch zuerst meine schnell dahingekritzelten Entwurfsideen :
Bild Bild Bild

Und da mir die Idee so gut gefallen hat hab ich die letzten drei Tage versucht diese ähnlich wie auf meinen Entwürfen umzusetzen. Und dass was jetzt bereits im Spiel ist, ist, auch wenn noch viel von dem was ich geplant hab fehlt, schonmal sehr gelungen und gefällt mir deutlich besser als die alte GUI. Besere Raumnutzung, und mehr Platz für Infos.

Zuerst mal ein paar unfertige Screenshots :
Bild Bild

Hier fehlt noch vieles, aber man erkennt die Richtung :

  • Anzeige und Zugriff auf Spielbereiche über die bekannten Symbole
    (Ja, es ist sogar ein neuer dazu gekommen, dazu in einem anderen Posting evtl. mehr)
  • Infobereich neben den Symbolen
    Wichtige Neuerung im Design, neben (und unter) den Symbolen gibt es jetzt einen Infobereich der immer (ausser wenn zugeklappt) sichtbar ist. Dort steht dann z.b. an welchem Projekt man arbeitet, welche Forschung grade läuft, welche Einheiten in der Bauliste sind, etc. Das gibt einen viel besseren Überblick und spart lästiges Prüfen dieser Infos über die entsprechenden Fenster.
  • Infobereiche oben und unten
    Diese sind noch nicht fertig, dort werden dann die restlichen Infos aus dem alten Kontrollzentrum stehen. Spielername, Ressourcen, Runde sowie der Rundenendebutton und der Datennetzalarmlevel. Das kommt noch.
  • Aufklappbar
    Das bringt Leben in die GUI. Man siehts auf den Shots natürlich nicht, aber wenn man jetzt ein Symbol klickt schiebt sich die Symbolleiste nach Rechts an den Bildrand, während von links das neue "Fenster" einschwebt. Schliesst man das Fenster verschwindet dies nach rechts ausm Bild, während die Symbolleiste mit ihren Infos wieder weiter nach links kommt. Sieht in Aktion echt genial aus, auch wenns nur ein sehr simpler Effekt ist.
  • 3D-Hintergrund verschiebt sich (oder wird es, aktuell noch nicht implementiert)
    Damit man die Weltkugel immer voll im Blick hat wird diese sich in der finalen Version beim Öffnen der Fenster nach links verschieben.

So, auch wenn die neue GUI bedeut dass ich sehr viel Arbeit an "Phase 2" umsonst gemacht habe, gefällt mir die Idee so gut dass ich es verkraft kann.

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