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BeitragVerfasst: Mi Apr 07, 2004 21:01 
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Nachdem ich nun den Hangar eingebunden hatte, fand ich es irgendwie reichlich überflüssig das Briefing nochmal seperat zu halten, also hab ich das Briefing im Hangar eingebunden, so dass es nun über einen passenden Button ein- bzw. ausgeblendet werden kann und man so seine Waffenkonfiguration besser auf den kommenden Einsatz abstimmen kann :
Bild

Im Zuge der Hangareinführung hab ich dann auch gleich das Debriefing optisch runderneuert und mit einem eigens dafür vorgesehenem Renderbild geschmückt :
Bild

Besonders beim Erstellen des Menüs im Hangar (wegen der diversen Buttons) hab ich mir die Tage auch ein Tool geschrieben, mit dem man recht einfach Menüs zusammenbastelt in denen die Buttons nur einfache Texturen sind die über die eigentlich Szene gerendert werden. Das kleine Tool nennt sich glInterfacer und lässt einen solche Menüs wie im Hangar sichtbar in Windeseile erstellen. Exportiert werden diese wie gewohnt nach XML, also ist nix besonderes an diesem Tool. Es ist halt nur eine ungemeine Arbeitserleichterung :
Bild


Nachdem ich nun das Äussere endlich dort habe wo ich es haben wollte, werde ich die nächsten Tage wohl damit verbringen neue Missionsskripte zu schreiben, um so schnell wie möglich Version 0.2 zu veröffentlichen. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird das im Laufe der nächsten Woche der Fall sein.

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BeitragVerfasst: Di Apr 13, 2004 16:08 
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Jaja, ich kanns nicht lassen. Ich hab mal wieder die komplette GUI überarbeitet (abgesehen vom Ingame-HUD, was aber nur farblich an die neuen Gegebenheiten angepasst wird). Da ich sowieso schon für Hangar und Debriefing ein vorgerendertes Hintergrundbild hatte, hab ich das auch glauch für den Ladeschirm und das Hauptmenü gemacht, und auch die Menüs selbst etwas "stylischer" gestaltet :

Bild Bild

Für die Überarbeitung der UI ist dann auch (seit dem letzten Projekteintrag) die meiste Zeit draufgegangen (Tagelang nur 3DS, PS und dann im glInterfacer Buttons platzieren). Allerdings hat sich das in meinen Augen gelohnt, und so wie sich die Menüs jetzt präsentieren bin ich mehr als zufrieden.

Technisch hat sich heute allerdings auch was getan. Gestern hab ich nämlich (aus Lust an der Freude) ne kleine Demo zum Thema Glow geschrieben (und - oh welch Zufall - Terrorcide-Modelle dafür verwendet ;). Hab das dann natürlich auch direkt in Terrorcide ausprobieren wollen, und folgendes ist in der Testphase dabei rausgekommen (bitte erst kommentieren wenn ihr unten die Beschreibung gelesen habt) :

Bild Bild Bild Bild

Wer schonmal den neuen Prince of Persia-Teil (Sands of Time) gespielt hat, wird selbigen Effekt schonmal in Aktion gesehen haben. Technisch ist das recht einfach zu machen : Alles was man braucht ist Extrageometrie für die Modelle, in der nur die Glowstellen "markiert" sind (mit passenden Texturen); und zwei Texturenziele (ich nehme dazu zwei Pixelpuffer). In den ersten (aka Glowbuffer) rendert man die Glühanteile der Szene (ich habe dazu auch ein extra Glühhintergrundbild), blurrt diese dann (ich machs radial) in den zweiten PBuffer und klatscht diesen dann am Ende auf die Szene drauf.
Sieht an sich ganz gut aus, solange man es nicht wie im Screenshot 1 und 2 übertreibt ;), denn dort habe ich ein wenig mit der Glowtextur für den Hintergrund rumgespielt. Sieht aber auch ganz lustig aus, allerdings ist Screenshot 3 eher das was ihr später im Spiel sehen werdet (könnt).
Aber es gibt leider ein Problem : Die Performance. Beim Glow muss man nicht nur die Szene zweimal rendern (und zwar alle Objekte, damit die Glows auch korrekt verdeckt werden), nein, man muss auch noch diese Glowtextur mehrfach in einen zweiten Puffer rendern (auch mehrmals für den Blur) und dann auch noch auf den ganzen Schirm kleben, was reichlich Füllrate verbrennt. Leider haben PBuffer auch noch den unangenehmen Nebeneffekt der permanenten Kontextwechsel, was sich aber hoffentlich bald dank einer neuen Extension lösen sollte.

Kurz gesagt : Glow kommt, wird dann aber nur per Option für Leute mit stärkeren Grakas nutzbar sein, sofern man spielbare Frameraten will. (Bei mir sinds ~40FPS bei 1280x960 und 4xAA). Allerdings lässt sich noch einiges an dem Effekt "tunen", sodass ich da noch Spielraum habe. Evtl. wirds dann zwei Glowstufen geben, einmal Qualität und einmal Performance.

Edit : Hab als kleinen Nachtrag noch nen Screenshot (Nr.4) vom Warptunnelkampf gegen den Endgegner mit aktiviertem Blur hochgeladen. Sieht ganz nett aus (besonders in Bewegung), wird aber wohl fürs fertige Spiel zwecks besserer Sicht-/Spielbarkeit abgeschwächt.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 21, 2004 23:51 
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Oje, ist schon wieder fast 10 Tage her das ich zum letzten Mal was übers Projekt gesagt habe. Das hat allerdings nicht zu bedeuten dass sich nichts getan hätte, aber bei dem Teil an dem ich grade arbeite gibts leider nicht viel zu sehen, nämlich der Hintergrundgeschichte.
Was mir bei dem Spiel bisher nämlich gefehlt hat (egal wie gut es inzwischen aussieht) war irgendwie ein richtiger Storyhintergrund, in die der Spieler sich hineinversetzen kann. Das hab ich geändert und sowohl ne passende Hintergrundgeschichte (an der ich aber noch feile), sowie Hintergrundinfos zum "Hauptdarsteller" geschrieben, den man verkörpert. Ist zwar noch nicht ganz fertig, aber immerhin besser als garnix :
Zitat:
Der Spieler übernimmt die Rolle von Freddy Blackfire, einem Kampfpiloten der ÜGA-Rebellen, der mit seinen 19 Jahren erst vor wenigen Jahren in den Dienst gegen Dr.Eisenwinter eingetreten ist. Nachdem seine komplette Familie beim Abwurf eines „Nukleares Damoklesschwert“-Prototypen auf die Ekron-Kolonie im Jahr 2335 ums Leben kam, wurde er von rauhen Weltraumpiraten aufgezogen, die maraudierend durchs Weltraum zogen. Bei der Gefangennahme eines Rebellenschiffes durch seine Piratensippe traff er auf Katja, die ihn nicht nur in ihren Bann, sondern auch in den Bann der ÜGA-Rebellen zog. Allein der Name Dr.Eisenwinters machte es ihm leicht für die Rebellen zu kämpfen und zusammen mit seiner großen Liebe fügte er dessen Armeen hohe Verluste zu und machte sich so recht schnell einen Namen, bei seinen eigenen Leuten wie auch beim Feind. Doch das Glück sollte nicht von langer Dauer sein, denn Katja wurde bei einem riskanten Angriff auf eines von Dr.Eisenwinters Waffenlaboren bewusst in einen Hinterhalt gelockt und kam dort ums Leben. Seitdem hat er nur noch eine Sache im Sinn : Rache an Dr.Eisenwinter, Rache für seine Familie, seine Angebetete und Rache für das gesamte Universum.


Und da es irgendwo reichlich sinnlos wäre diese Infos bzw. die Hintergrundstory einfach so in ner Reamde vergammeln zu lassen, habe ich kurzerhand ein Tool zur Erstellung einfacher Intros geschrieben, in dem ich dann die Hintergrundgeschichte mit Texten und begleitenden Bildern erzählen werde. Das Tool macht im Endeffekt nix anderes als ne Liste zeitgesteuerter Ereignisse abzuspielen (z.B. Hintergrund einfaden, Textur einfaden, Text anzeigen, usw.), aber viel mehr braucht man für ein simples Spielintro auch nicht (wer die PhantasyStar-Serie auf dem MegaDrive kennt, dem sei gesagt das mein Intro vom Stil her ähnlich sein wird). Passend dazu gibts auch gleich nen Screenshot :
Bild

Ansonsten hab ich den kompletten Quellcode nochmal Debuggt, habe aber bis auf ein zwei kleinere Fehler keine Probleme gefunden, programmiertechnisch wären die Arbeiten damit also so gut wie abgeschlossen. In den nächsten Tagen werd ich dann das Intro fertig machen, nen neuen Storyplot für die zweite Demo schreiben (der wohl auch ansatzweise der Plot fürs fertige Spiel sein wird, zumindest ein Teil davon) und diesen ins Spiel umsetzen. Nen genauen Termin nenn ich jetzt keinen mehr, da ich den ja doch nicht einhalte ;). Länger als zwei Wochen sollte es aber dennoch nicht dauern.

P.S. : Nochmal kurz zum Glow : Hab das Spiel mit aktivem Glow auf meinem Zweitrechner (Athlon 1,3Ghz+GeForce4-Ti4400) getestet, und dort wars mit maximaler Glowqualität in 800x600 noch spielbar. Also kommen dann wohl nicht nur Nutzer moderner Karten in den Genuss des Glows, der in Aktion nämlich richtig gut rüberkommt.

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BeitragVerfasst: Do Apr 29, 2004 19:33 
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Leider gabs die letzten Tage keine Änderungen am Projektstatus, denn so ne Sommergrippe kann einen ganz schön aus der Bahn werfen. Seit gestern gehts aber wieder so halbwegs und ich hab endlich wieder richtig am Spiel werkeln können. Das Intro ist jetzt ins Spiel integriert, obwohl dort noch ein paar Einstellungen fehlen. Für alle Interessierten : Bis das Intro fertig ist dürften knapp 15-25 Stunden dafür draufgegangen sein, und das für ein Intro das am Ende nur ~2-3 Minuten lang sein wird. Allerdings wollte ich sowas schon immer mal machen, und der der Atmosphäre ist sowas natürlich sehr zuträglich. Ansonsten habe ich heute angefangen die Missionen für die zweite Demo zu skripten; letztendlich werden es mindestens 4 (wie in der ersten Demo), aber wahrscheinlich eher 5 oder 6 Missionen sein.

Um euch mal genauer zu sagen was sich seit der letzten Demo geändert hat gibts hier (Programmierer sind ja bekanntlich faul) einfach den Changelog :
Code:
  1. Version 0.2
  2.  
  3.  >Neuerungen :
  4.   - Vollbildglow
  5.   - Soundunterstützung
  6.   - Zielhervorhebung zur besseren Zielerfassung
  7.   - Joysticksupport abstellbar (bei Tastaturproblemen)
  8.   - Ladebildschirm
  9.   - Intro
  10.   - Neue Ansicht "Hangar"
  11.      * Ausrüstungsbestückung
  12.      * Ersetzt die bisherige Briefingansicht
  13.   - Ansicht "Debriefing" grafisch erneuert  
  14.   - Optionsmenü
  15.      * Auflösung
  16.      * Frequenz
  17.      * Gamma
  18.   - Schilde blitzen bei Schildtreffer auf
  19.   - Schiffsdatenbank
  20.   - Neue Gegner
  21.   - Environment-Mapping für metallische Objekte
  22.   - Warptunneleffekt
  23.   - Verschiedene Waffensysteme für das Spielerschiff
  24.      * Bei Verfügbarkeit umschaltbar
  25.      * 6 Waffentypen :
  26.        > Laser
  27.        > Plasma
  28.        > Ionen
  29.        > Schockwellen
  30.        > Multischuss
  31.        > Zielgeschosse
  32.   - Verschiedene Geschosstypen
  33.      * Unterschiedliche Grafiken
  34.      * Unterschiedlicher Schaden
  35.      * Zielsuchende Geschosse möglich
  36.   - Powerups
  37.      * Verstärkter Schild (Höhere Schildkapazität, Schild komplett aufladen)
  38.      * Verstärkte Hülle (Höhere Hüllenkapazität, Hülle komplett restaurieren)
  39.      * Afterburner (Kurzzeitiger Geschwindigkeitsschub)
  40.      * Hüllenreperatur (Hülle komplett restaurieren)
  41.      * Schildaufladung (Schild komplett wiederherstellen)
  42.      * Verbesserter Schildgenerator (Schild lädt sich schneller auf)
  43.      * Hüllenregeneration (Hülle regeneriert sich mit der Zeit wieder)
  44.   - Debugmodus für erweiterte Fehlersuche (Paramter -debug)
  45.  
  46.  >Fixes :
  47.   - Leuchtelemente an Aktoren (Glows, Triebwerke) werden nun auch Z-sortiert und
  48.     sollten daher immer korrekt dargestellt werden.
  49.   - Schilde wurden bei Hüllentreffer weiterhin reduziert (->Lange Aufladezeit),
  50.     das sollte nun nicht mehr passieren.
  51.   - Speicherleck im Texturenlader beseitigt.
  52.   - Fehlermeldung wenn der Bildschirmmodus nicht unterstützt wird, statt
  53.     kommentarlosem Abbruch der Anwendung.
  54.   - Einige Bereichs-/Werteüberläufe gefixt
  55.  
  56.  >Technisches :
  57.   - 3D-Modelle und ihre Texturen werden jetzt nur noch bei Bedarf geladen, statt
  58.     blind alle beim Start der Anwendung zu laden. Dadurch startet das Spiel
  59.     schneller, und der Speicherverbrauch sinkt.
  60.  


Nen genauen Termin für die zweite Demo gibts wie immer (auch wenns langsam nervt ;) ) noch nicht, aber ich versuche es bis zum Wochenende fertig zu haben.

P.S. : Bei den neuen Mission werd ich versuchen die Sache etwas actionreicher und anspruchsvoller zu machen. Im Gegensatz zur ersten Demo wird man also nicht erst zwei Missionen lang durch unbevölkerte Asteroidenfelder tuckern müssen.

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BeitragVerfasst: Mo Mai 03, 2004 21:29 
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Wie der ein oder andere wohl (oder übel) bereits bemerkt hat, ist das Wochenende vorbei und es gibt leider noch keine Demo.

Rede mich nur ungern raus, aber es gibt nen driftigen Grund. Am Samstag war ein Bekannter zu Besuch, der von der Materie an sich recht wenig Ahnung hat (also von dem Programmiertechnischem) und auch gelegentlich mal ein neueres Spiel zockt; also genau die perfekte "Zielgruppe" um die Spielbarkeit von Terrorcide zu testen. Hab den dann mal ein paar Level anspielen lassen und recht schnell (auch anhand der Kommentare) festgestellt das es zwar optisch gut rüberkommt, aber spielerisch noch recht roh wirkt. So hatte er Probleme Lebensenergie/Schild im Auge zu behalten, bekam kaum mit wenn er getroffen wurde und ging recht schnell kaputt. Hört sich erstmal nach jemandem an der sich mit solchen Spielen nicht anfreunden kann, aber so ists leider nicht. Als ich ihm dann also so zusegesehen habe, wie ihn der erste Endgegner innerhalb weniger Sekunden mehrfach zerstört hatte und er sich dauernd wunderte warum sein Schiff nun explodierte, hab ich mich dazu entschieden mich die Tage verstärkt der Spielbarkeit zu widmen.

Habe dann in diesem Zuge gleich mal die "Treffersichtbarkeit" erhöht, man merkt jetzt also deutlicher als vorher wenn (und wie, also ob Schild oder Hülle) man getroffen wurde. Ausserdem prügle ich mich grade mit der Sichtbarkeit der Feindgeschosse herum (nochmals sorry an Silk, der mich zwar drauf hingewiesen habe, aber auf dessen Vorschlag ich bisher nicht eingegangen bin), was besonders Probleme bereitet. Farblich kann ich da nicht viel machen, denn Hintergründe gibts ja in allen möglichen verschiedenen Farben. Habe die Geschosse aber mal testweise asymmetrisch gemacht und nen anderen Blendmodus verwendet; das macht die Erkennung feindlicher Geschosse zwar einfacher, ist in meinen Augen aber noch nicht optimal. Darüber hinaus wirds auch ne entsprechend gut sichtbare Anzeige geben, sobald Schild oder Hülle auf ein gefährliches Niveau herabgesunken sind.

Ich hoffe dann einfach mal das man mir die Verzögerung aufgrund oben genannter Dinge verzeiht, aber ich will nunmal kein Spiel (auch nicht wenns erst ne frühe Version ist) rausbringen das "Aussen hui und Innen Pfui" ist.

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BeitragVerfasst: Fr Mai 07, 2004 20:30 
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So als mieser Sadist (der ich nunmal bin) :twisted: , lasse ich euch heute mal mit diesen Teaserscreenshots aus der Demo alleine (Klicken für Hires-Shoot in 1280x960, mit aktivem Glow, 4xAA+16xAF) :

Bild Bild Bild Bild Bild Bild

Von Links nach Rechts seht ihr hier in der korrekten Reihenfolge jeweils einen Screenshot aus Version 0.2, gefolgt von nem Screenshot der neuen Schiffsdatenbank. Zeitlich habe ich es heute leider nicht mehr geschafft, aber wenn nichts dazwischenkommt, dann gibts morgen (allerspätestens am Sonntag) die neue Version. Fehlen tut eigentlich nichts mehr, ausser ein paar Slides für das Intro, aber die werde ich jetzt einfach mal weglassen (das kann man bei einer so geringen Versionsnummer hoffentlich verstehen).
Ansonsten bin ich jetzt eigentlich nur noch dabei das ganze testzuspielen (hatte da die Tage tatsächlich noch nen Bug der zu ner AV geführt hat gefunden), obwohl der Schwierigkeitsgrad trotzdem wohl recht (zu) hoch sein wird, Balancing ist nämlich schwieriger als ich gedacht hatte. Aber dafür gibts dann auch meine "Entwickler-Tasten" in dieser Demo, mit denen man sich das Leben erleichtern kann. Ansonsten gibts momentan nur noch ein "Problem", das nämlich einige meiner Sonderzeichen im Briefing nicht angezeigt werden, aber das ist recht trivial ;)

Vom Umfang her wird die Demo wie gesagt 5 Missionen enthalten, davon 4 reguläre und einen Endgegner. Der Download wird wohl zwischen 12 und 13 MByte wiegen, aber bei der Anzahl an Modellen und Texturn ist das leider nicht zu vermeiden. Spielbar sollte es auf jedem Mittelklasse-Rechner sein (ein Athlon 1,3GHz + GF4-Ti4400 hat das in 800x600 mit aktivem Glow, bzw. 1024x768 ohne Glow eigentlich ganz gut verdaut).

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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 13:18 
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Wie versprochen, gibts heute (hab mich extra beeilt ;) ) die zweite Demoversion :

Bild Terrorcide - TNSoD v0.2 (10,6 MByte, Installer, 5 Missionen)

Bitte nicht vergessen das es sich erst um Version 0.2 handelt, dies also in keinem Falle eine finales Produkt darstellt. Ich habe zwar recht viel Zeit ins Testing investiert (Auf den zwei Rechnern die mir zur Verfügung stehen), allerdings gibts ja unendlich viele Hardwarekonfigurationen, weshalb ich keine Garantie auf ein Funktionieren gebe. Mindestanforderung sollte ein 800Mhz-Rechner mit GeForce1-Karte sein, dort dann aber nur ohne aktives Vollbildglühen.
Für eine Distribution als Installer habe ich mich explizit entschieden, auch wenn ich persönlich solch frühe Versionen eher ungern in einer solchen Form installiere/vertreibe. Allerdings habe ich dadurch die Möglichkeit neben der normalen Version auch die Debugversion starten zu lassen (siehe entsprechender Shortcut), die für eine detaillierte Logausgabe (terrorcide.html, im Spielordner) sorgt, die für die Fehlersuche sehr hilfreich sein kann. Sollte das Spiel also irgendwo Probleme machen, bitte ich um eine Systembeschreibung inklusive der Debugausgabe des Logs.
Ansonsten stellt das hier eher eine Technologiedemonstration dar, denn der Spielspaß ist nicht perfekt. Meiner Meinung nach ist der Schwierigkeitsgrad nämlich momentan viel zu hoch (Ein Spiel perfekt auszubalancieren ist verdammt schwer und braucht sehr viel Zeit, mehr als ich mir erwartet hätte), weshalb ich mich dann auch dazu entschieden habe die "Entwicklertasten" drinzulassen, damit sich jeder mal einen technischen Eindruck vom Spiel und seinen Features/Missionen verschaffen kann. Folgende Tasten stehen daher in der aktuellen Version im Spiel zur Verfügung (nur in der Aktion) :
  • d - Zeigt (wie schon in Demo 0.1) Debuginfos am oberen Bildschirmrand an (FPS, GL-Fehler, usw.).
  • p - Hält das Spielgeschehen an (Geschosse rotieren weiter, aber eher ein optischer Effekt). Hier kann man momentan noch einige Sachen machen die ungewollt sind.
  • e - Beendet die Mission und springt zum Debriefing.
  • t - Beschleunigt das Spiel auf 300%.
  • l - Stellt die Hülle wieder komplett her.
  • g - Falls der Vollbildglow in den Optionen aktiv ist, kann dieser hiermit on-the-fly umgeschaltet werden.
  • + - Macht die nächste nichtverfügbare Waffe verfügbar.

Die Soundausgabe ist in dieser Demo übrigens deaktiviert. Zwar ist dieser im Spiel eingebaut, aber die Sounds die ich momentan drin habe verschlechtern den Spielspaß wohl eher, denn die hören sich echt grausam an. Wer will, der kann übrigens in der terrorcide.ini Einstellungen gezielt ändern. Zu jeder Option steht dort auch ne Bemerkung, also erst den Kommentar lesen bevor blind was verändert wird und das Spiel dadurch nicht mehr startet!
Noch kurz zum Intro : Leider hab ich das "dank" fehlender Inspiration nicht ganz fertigbekommen, und zwei Slides am Ende fehlen noch. Aus diesem Grund habe ich es auch komplett deaktiviert (normalerweise sollte es beim ersten Start erscheinen). Wer es dennoch sehen will, muss den Eintrag "showintro=0" in der terrorcide.ini auf "showintro=1" umändern.
Zum Thema Glow gibts übrigens noch zu erwähnen das er die ein oder andere Mission (besonders 3 und 4) ein gutes Stück schwerer macht, denn durch das Glühen kommts vor das man Gegner bzw. Geschosse erst sehr viel später sieht. Wems also so zu schwer ist, einfach über die Taste "g" den Glow temporär abschalten. Sieht dann zwar nichtmehr so schön aus, ist aber meiner Meinung nach dann einfacher zu spielen.


Für Feedback (konstruktiv) bin ich natürlich wie immer offen und hoffe das die Demo zumindest dem ein oder anderen gefällt.

P.S. : Die Standardauflösung ist auf 1024x768 @ 75Hz eingestellt, das kann man im Spiel natürlich ändern, aber wer das Spiel mit dieser Auflösung nicht staten kann, muss das leider manuell in der Ini ändern.

P.P.S. : Bitte lest euch die Readme vor dem Spielstart durch!

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