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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2015 21:11 
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Hallihallo,
ich hab über die Wochen nur wenig Zeit gehabt. Also habe ich mich überwiegend nur um Kleinigkeiten gekümmert.
Viel ist daher nicht passiert. Die größeren Dinge wo ich mehrer Stunden dran saß, stammen fast alle aus dem
vorherigen Jahr. Auch "Der Tod des schnellen Wusseleffektes" aus dem vorherigen Post war eines dieser (Groß-)Projekte.
Hier einfach mal meine Fortschritte.
Gruß Polarwolf


[Grafik]
+ Die Personen haben einen neuen Alphakanal in den Texturen bekommen.
+ Der Quellcode wurde von überflüssigen glcolor Befehlen bereinigt. Ich hatte zu Anfang immer Angst, die Texturen könnten unerwartet die Farbe ändern.

[Bausystem]
+ Ein Bug der ganz bestimmte Gebäude nie fertig werden lies, wurde behoben.
+ Durch das Ersetzen der GetSelectBufferHit-Funktion ist nun ein Mouseover-Popup verfügbar.
Dieses Zeigt dem Spieler nun während der Startplatz suche bereits den Grundpreis des Gebäudes an.

[Kartengenerator]
+ Der Mapgenerator (fast der älteste Code des Projektes) wurde neu strukturiert. Dadurch fielen knapp 2230 Zeilen Quellcode nur für die Textur, Strukturierung des Landes und Ressourcen weg.
+ KI Gegner werden nun auf Großen Inseln zufälliger auf der Karte verteilt.
Ein alter Case-Block 54 Zeilen wurde ersetzt durch:
Result:=((random(17)+2)*floor(Map_Size/20))+ //X Koord
((random(17)+2)*floor(Map_Size/20)*Map_Size); //Y Koord

[Spieleinstellung]
+ Das Startgeld wurde angepasst (Von 1000 Gold runter auf 100 Gold). Damit wurde der Sandkastenmodus entfernt.
+ Der Bonus 'Mehr Gold' gibt jetzt +100 Gold. Wenn dieser 2 mal ausgewählt wurde gibt es +200 Gold.
+ Die Fertigungsbonis geben immer +30%. Wenn 2 mal der selbe ausgewählt wurde gibt es +60%.

[Spielmechanik]
+ Die Vermehrung des Clans läuft nun korrekt.
+ Die KI sollte nun nicht mehr so schnell über altern und deshalb aussterben.
+ Einige internen Aufträge im Spiel werden nun Gruppiert.
Z.B. ist der Planierauftrag nun nicht mehr mit jedem Feld einzelnt gelistet, sondern als gesamtes Paket gebündelt.
Damit konnte die Rechenzeit um Aufträge an Personen zu verteilen stark gesenkt werden.
+ Siegbedingung wurden angepasst.
+ Der Abbau von Ressourcen wurde umgeschrieben, Person sollte nun schneller arbeiten.
+ Der Anbau von Pflanzen wurde umgeschrieben, Person sollte nun schneller arbeiten.
+ Das Ernten von Pflanzen sollte nun schneller gehen.
+ Das Besorgen von Waren sollte nun schneller gehen.
+ Die Produktion sollte nun schneller gehen.
+ Die Vergabe von Wohnungen und der Einzug in selbigen ist nun Ressourcen schonender.
Damit ist der Umbau des Jobmanagers komplett abgeschlossen.
+ Personen laufen nun zum Wasser und angeln.
+ Personen laufen zum Berg und suchen nach Erzen.
+ Planierjob wurde umgebaut.
+ Und viele viele kleine Optimierungen, die ich aber nicht der Rede wert finde, da entweder der Spieler sie nicht sieht oder sie keinen neuen Effekt ins Spiel bringen.
+ Die Funktion Getselect gibt es nicht mehr. Es gibt dafür nun eine Mouseoverfunktion.
+ Wenn ein Gebiet vollständig bebaut ist, wird das Gebiet für die KI als nicht bebaubar markiert. Nun sucht die KI in diesen Gebieten nicht mehr nach Bauplatz und Rechenzeit wird gespart.
+ Während des Scrollens wird nun kein Autosave mehr gemacht.

[Edikt]
+ Edikt Arbeitsamt verteilt nun für den Spieler die Arbeiter auf die Gebäude.

[Weltinfo]
+ In den Weltinfos steht nun wie viel Geld im Spiel ist.
+ Das Durchschnittsalter der Weltbevölkerung kann eingesehen werden.

[Hauptinfo unter Minimap]
+ Arbeitslose(universal einsetzbar) werden nun von denen mit festen Job(Produktionsgebäude) getrennt aufgelistet.

[Gebäude Inhalt (Fenster)]
+ Die Mitglieder in den Wohnungen erzählen jetzt, warum sie keine Kinder wollen. (Sogar in Farbe)
+ Im Produktionsgebäude kann im Arbeiterbild-Popup die Aktuelle Tätigkeit eingesehen werden.
+ Damit der Spieler erkennen kann ob die Person erst noch einen anderen Auftrag abarbeitet

[Debug-Konsole]
+ Wurde erweitert und ergänzt.
+ Wen es interessiert, sie kann mit F3 aufgerufen werden und mit F2 können weitere Reiter geöffnet werden.

[Interface]
+ Das Arbeitsmarktfenster wurde umgebaut.
+ Diagramme werden jetzt nicht mehr als Punkte sondern als Linie gezeichnet.
+ Beschriftungen wurden abgekürzt um lange Texte zu vermeiden.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Mo Mai 04, 2015 19:41 
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Schon wieder 2 Monate ...

2015 März 4 [Interface] Die Shortcut-Taste 'M' ruft nun die Minimap auf, ohne andere Menüs zu Überblenden.
2015 März 5 [Spielmechanik] Die Meldung "Der Bauplatz wird durch etwas versperrt, Du bist zu spät" hält nun nicht mehr das Spiel an.
2015 März 5 [Spielmechanik] Das Popup über den Gebäudenwird nun dynamisch erneuert, wenn der Status des Gebäudes sich ändert.
2015 März 5 [Popupmenü] Wenn der Mauszeiger über einen Baustellenschild steht, wird nun auch angezeigt für welches Gebäute dort planiert wird. Mit dem Hinweis "Das Gebäude wartet noch darauf, dass das Gelände planiert wird".
2015 März 5 [Spielmechanik] Wenn ein Gebäude fertig errichtet worden ist und das Edikt "Arbeitsamt" aktiv ist, wird dem Gebäude sofort ein Arbeiter zugewiesen.(vorausgesetzt der Spieler kann es bezahlen und er hat Arbeitslose).

2015 März 6 [Interface] Über den leeren Arbeitsplatz-Slot kommt nun ein interaktiver Popup. Der sagte, wie man ihn bedient.
2015 März 6 [Aufräumen] Es gab noch einen kleinen Rest an Daten im Quellcode, die zum alten Jobsystem gehörten. Wurde rausgeschmissen *muhaha*
2015 März 8 [Interface] Im Gebäudemenü ist nun ein Popup über den Waren gelegt. Dieses Popup soll nun dem Spieler erklären, wofür die Ware gebraucht wird.
2015 März 9 [Interface] Die Waren-Texte wurden geschrieben und ergänzt.
2015 März 10 [Spielmechanik] Vorbereitung eines Karteneditors, um das Tutorial zu Schreiben. Aufbau der EditorUnit.
2015 März 11 [Interface] Karteneditor Button ins Interface einbetten.

2015 März 12 [Karteneditor] Landschaft anheben.
2015 März 13 [Karteneditor] Ambiente setzen.
2015 März 16 [Interface] Die Buttons des Karteneditors zeichnen. (Landschaft anheben, Ambiente setzen)
2015 März 16 [Karteneditor] Palmen, Laubbäume und die Anzahl der Tannen, die auf dem Berg platziert werden, sind nun Modular für den Karteneditor einsetzbar.
2015 März 17 [Interface] Unter den Häusern im Baumenü wird nun die Anzahl der fertigen Gebäude angezeigt.
2015 März 18 [Interface] Unter den Häusern im Baumenü wird nun die Anzahl der im Bau befindlichen Gebäude angezeigt.
2015 März 18 [Spielmechanik] Beim Abbauen des Berges ändert sich nun auch der jeweilige Counter in der Statistik. (Wieviel Gebirgsfelder, Erzvorkommen, Landfläche ...etc noch vorhanden sind.)
2015 März 18 [Bugfix] Der Steinmetz läuft nun nicht mehr über die ganze Karte um ein Steinvorkommen abzubauen.
2015 März 18 [Bugfix] Der Geologe/Bergmann sollte nun nicht mehr über die ganze Karte laufen, um ein Erzvorkommen abzubauen.

2015 März 22 [Bugfix] Es war möglich einen Arbeiter für einen Job einzuteilen, während zur selben Zeit das Edikt Arbeitsamt auf die gleiche Stelle einen Arbeiter platziert. Das heißt ein Arbeitsplatz konnte doppelt belegt werden.
2015 März 24 [Bugfix] Bäume und andere Objekte, die direkt vor dem jeweiligen Gebäude standen, konnten unter bestimmten Voraussetzungen nicht abgebaut werden.
2015 März 24 [Optimierung] Erzabbau, Steinabbau, Holzfäller haben nun die gleiche "Reichweite" in der sie Ressourcen abbauen. Der Vorteil liegt darin, das ich damit einen Standart definieren konnte. Dieser kann nachträglich immer noch aufgebohrt werden. Aber momentan ist der Code deutlich übersichtlicher.
2015 März 26 [Spielmechanik] Diagramme und Statistiken werden nun auch gespeichert. Vorher waren alle immer auf Anfang zurückgesetzt worden, wenn ein Spielstand geladen wurde.
2015 März 27 [Interface] Die Sprachdatei "DEstringlist" wurde erweitert. Viele Texte stehen seit ewigen Zeiten fest im Quellcode. Diese werden Stück für Stück "überführt". Bringt den Vorteil, dass auch die englische Sprache eventuell Mal kommen könnte, ohne das ich den Quelltext ändern muss. Aber eigentlich ist mein Englisch so schlecht, dass ich wohl eher einem freiwilligen Modder das Feld überlasse.

2015 April 3 [Interface] Im Haus gibt es nun ein genaueres Feedback, ob die Frau zu alt oder zu jung ist um Kinder zu bekommen.
2015 April 6 [Interface] Das Interface wurde umgebaut, so dass nun das aktive Symbol grau eingfärbt ist. Nicht mehr anders herum.
2015 April 7 [Interface] Das Startgebäude ist nun als blaues Gebäude auf der Minimap zu erkennen.
2015 April 7 [Interface] Das Fadenkreuz auf der Minimap wird nun genauer berechnet.
2015 April 8 [Interface] Das Untermenü Statistik wird nun als Erstes aufgerufen. Es ist der interessanteste Reiter und damit die beste Wahl.
2015 April 8 [Spielmechanik] Frauen die in den Clan hinein heiraten, laufen nun zu ihrem Wohnhaus. Der Vorteil daran kann im Post vom 17.Jan.2015 nachgelesen werden.

2015 April 9 [Spielmechanik] Kartenfelder können nun direkt berechnet und angesprungen werden. Diese Funktion soll später bei bestimmten Ereignissen dem Spieler die Möglichkeit bieten direkt zum Ort des Geschehens zu springen. Z.B. Bau eines Gebäudes wurde abgeschlossen ..."ÄH WO? zeig mal" *klick*... AHA!!!
2015 April 9 [Spielmechanik] Umbau des Infoarray's. Der Ort des Geschehens soll mitgezeichnet werden können. (Wegen Zeitmangel ist dieses Zwischenprojekt bis 29. April eingfroren.)
2015 April 9 [Bugfix] Es wurde die falsche Anzahl an "Eimern voller Eisen" vor der Eisenschmelze angezeigt. Ich hab den falschen Slot im Gebäude abgefragt.
2015 April 12 [Bugfix] Es gab eine Bedingung, die beim Abriss des Gebäudes nicht korrekt ausgeführt wurde. Nur Wohnhäuser waren betroffen.
2015 April 12 [Bugfix] Der Pathfinder hat ein Weg nicht gefunden. Hab ich im ersten Moment gar nicht für möglich gehalten, so oft wie ich den bearbeitet habe. *hust* Maximale Weglänge... wer braucht den sowas ;)
2015 April 12 [Interface] Eine kleine Textänderung im Baumenü, um Irreführung vorzubeugen.

2015 April 13 [Interface] Ein Popup-Fenster über dem Bauplan zeigt nun den Baufortschritt in % an.
2015 April 14 [Spielmechanik] Die Produktion im Gebäuden ist umgbaut worden, um eine Schornsteinanimation einzubauen.
2015 April 16 [Ambiente] Die Schornsteine der Produktionsgebäude sind nun in Betrieb gegangen.
2015 April 19 [Interface] Die Buttons im Arbeiterauswahlmenü wurden ein bisschen verschoben.
2015 April 19 [Interface] Im Arbeiterauswahlmenü werden nun Daten über die Person als Popup gezeigt.
2015 April 19 [Interface] Der Text der Ware "Fisch" wurde verändert.
2015 April 19 [Interface] Der Text der Ware "Boote" wurde verändert.
2015 April 19 [Interface] Der Text der Ware "Bretter" wurde verändert.
2015 April 19 [Optimierung] Der "Fertig" Button im Gebäudemenü ist rausgeflogen. Fenster können mit rechter Maustaste geschlossen werden.

2015 April 20 [Interface] Erstellung des Hafen-Transport Panels.(Grafiken)
2015 April 21 [Interface] Erstellung der Hafen und Transport Unit.
2015 April 22 [Spielmechanik] Wohngebäude wurden nicht ordentlich aus dem Spiel genommen.
2015 April 22 [Optimierung] Nun mehr Übersicht im Quelltext geschaffen.
2015 April 24 [Bugfix] Ok der vorherige Post war gelogen... ich hab die letzten Tage einen Fehler gesucht. Wenn Mitglieder auf einer einsamen Insel leben und KEINEN Kontakt zu einen anderen Stamm hatten, sollten sie lediglich aufhören zu Arbeiten. Leider wechselten die Mitglieder trotzdem den Clan. Ich habe die Chance genutzt um bereits eine weiterführende Planung mit einfließen zu lassen. Wenn Mitglieder unzufrieden werden, sollen diese die Möglichkeit haben, sofern sie keinen Clan finden den sie beitreten können, einfach einen eigenen Clan zu Gründen. So kann das Spiel auch noch in älteren Partieen interessanter werden.

2015 April 27 [Bugfix] Baustellen wurden nach dem Spielertot nicht aus dem Diagramm gerechnet.
2015 April 28-29 [Spielgrafik] An den Personen sollte nun erkennbar sein, welches Material sie transportieren.
2015 April 29 [Interface] Das passende Icon zum Springen an bestimmte Ereignisse (siehe 2015 April 9) wurde in die Textur mit aufgenommen.
2015 April 29 [Interface] Das Icon wird nun auch im Spiel eingeblendet und auch nur dann, wenn es auch eine Position gibt.
2015 Mai 4 [Interface] Die Fertigkeiten der Personen werden im Arbeitermarkt angezeigt. Nun ist es möglich genau zu ermitteln, wer am besten für den Posten geeignet ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Sa Jul 25, 2015 17:11 
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Mahlzeit...

Eine Erkenntnis aus dem Test vom 17. Juli.2015:
"Mhm, meine KI hat die 3 wichtigsten Schwierigkeitstufen eines guten Spieles... hilflos, schutzlos und grenzdebil"

2015 Mai 5 [Interface] Die Texte der Fertigkeiten sind nun auch in das Popup eingeflossen.
2015 Mai 5 [Spielmechanik] Die komplette Mouseover-Funktion für das Springen an Ereignispunkten ist nun implementiert.
2015 Mai 6 [Interface] Die Ereignistexte wurden erweitert. Mehr und genauer. Ich werde aber wahrscheinlich nochmal ran müssen.
2015 Mai 6 [Interface] Kohleböcke vor Köhlerrei neu ausgerichtet.
2015 Mai 7 [Spielmechanik] Endlich mal in wenig Zeit. Das erste Karnickel kam heute auf die Map.
2015 Mai 10 [Spielmechanik] Die Animation der Kaninchen ist komplett.
2015 Mai 10 [Spielmechanik] Tiere kommen aus ihrem Loch, wenn keine Person in der Nähe ist.
2015 Mai 10 [Spielmechanik] Tiere vermehren sich, wenn sie nicht gestört werden.
2015 Mai 10 [Spielmechanik] Tiere flüchten in ihr Loch, wenn eine Person in ihre Nähe kommt.
2015 Mai 10 [Spielmechanik] Tiere verschwinden nach einiger Zeit von alleine in ihr Loch und kommen auch wieder raus.
2015 Mai 14 [Spielmechanik] Der Jäger jagt nun die Tiere, die in der Umgebung hausen.
2015 Mai 15 [Spielmechanik] Der Jäger holt nun als 2te Wahl die teueren Tiere aus dem Bauernhof.
2015 Mai 15 [Spielmechanik] Die Kaninchen werden nun mitgeladen und auch gespeichert.
2015 Mai 16 [Interface] Die Beschriftung der Person im Arbeitermenü wurde angepasst.
2015 Mai 16 [Interface] Die Fläche vor der Münzprägerei wurde ein wenig angepasst.
2015 Mai 26 [Spielmechanik] Eisenerz hat nun eine Erfolgschance von ca. 25 %. Goldabbau hat nun eine Erfolgschance von 20 %.
2015 Mai 31 [Spielmechanik] Die Statistik und das Diagramm wurde um folgende Punkte erweitert.
'Anzahl der Frauen', 'Anzahl der Männer', 'Durchschnittsalter', 'Arbeitslos (Träger)', 'Arbeitsloser durch Produktionsstopp', 'Arbeiter im Transport', 'Arbeiter im Bauindustrie', 'Arbeiter im Produktinsgewerbe', 'Organisation (Mitglieder, die z.B Essen holen)', 'Gesamt Loyalität in %', 'Clanpunkte (Addierte Zufriedenheit der Mitglieder)', 'Anzahl zufriedener Mitglieder', 'Anzahl Mitglieder (Neutral zur Clan-Politik)', 'Anzahl unzufriedener Mitglieder', 'Anzahl der Gebäude','Baustellen', 'Wohnraum', 'Gold', 'Bezahlte Löhne + Verkauf an eigene Mitglieder', 'Verkäufe an externe Personen', 'Aus- und Einnahmen durch Edikte', 'Gesamte Anzahl aller Waren', 'Gesamte Anzahl aller Nahrungsmittel', 'Anzahl Luxusgüter (Möbel, Kleider & Töpferwaren)', 'Warenbewegung der Schiffe' -> Dieser Eintrag kann noch nicht erfasst werden
2015 Mai 31 [Bugfix] Die Erfolgschance von Eisenerz und Golderz hatte ich leider vertauscht...
2015 Mai 31 [Balance] Die Baukosten wurden angepasst.
2015 Mai 31 [Spielmechanik] In einem Bergwerksgebäude arbeiten nun 2 Bergleute.
2015 Juni 1 [Interface] Texte wurden umgeschrieben, damit sie verständlicher sind.
2015 Juni 2 [Interface] Spielerinterface für Mehrspieler-Lobbypanel implementiert.
2015 Juni 3 [Interface] Spielerinterface für Mehrspieler-Optionpanel implementiert.
2015 Juni 4 [Spielmechanik] Mehrspieler-Einstellung: Aufbau aller Button's auf dem Mehrspieler-Optionpanel.
2015 Juni 5 [Spielmechanik] Mehrspieler-Einstellung: Nur der Admin kann nun die Anzahl der Mitspieler einstellen.
2015 Juni 6 [Spielmechanik] Mehrspieler-Einstellung: Der Admin kann nun die Spielerfarben umschalten.
2015 Juni 7 [Spielmechanik] Mehrspieler-Einstellung: Der Admin kann nun die Größe der Karte und deren Typ, die Siegbediengung, die Rohstoffmenge und das KI Level bestimmen.
2015 Juni 7 [Bugfix] Die Bauplatzanzeige zeigt nun nicht mehr den geschätzten Wert der Erdarbeiten, sondern den realen Wert. Das Geld wird nun nicht mehr während des Planierens abgebucht sondern sofort auf ein Extrakonto.
2015 Juni 7 [Spielmechanik] Wenn der Spieler kein Geld hat, werden ihm keine Bauplätze mehr angezeigt.
2015 Juni 8 [Spielmechanik] Mitglieder kaufen jetzt auch Luxuswaren.
2015 Juni 15 [Interface] Im Hafen kann nun die Transportmenge eingestellt werden.
2015 Juni 22 [Spielmechanik] Ich hab an der Vorspulfunktion rumgeschraubt da meine Testspiele zum Teil sehr lange dauern.
2015 Juni 23 [Interface] Die Kugel, die den Bauplatz anzeigen habe ich ein klein wenig umgefärbt.
2015 Juni 28 [Spielmechanik] Die Hafenanlagen und die Schiffe werden nun gespeichert.
2015 Juni 29 [Aufräumen] Ich habe ein paar Funktionen und Proceduren in andere Unit ausgelagert/umstrukturiert.
2015 Juli 5 [Ambiente] Das Hafengebäude hat ein neues Aussehen bekommen.
2015 Juli 9 [Bugfix] Bei der Preisabfrage wurde auf die falsche Ware zugegriffen.
2015 Juli 11 [Interface] Die Parameter des UI's wurden so umgestellt, dass das Interface nun in der Berechnung maximal dicht am User ist.
2015 Juli 11 [Spielmechanik] Die Schiffe bewegen sich nun gleichmäßiger von Hafen zu Hafen.
2015 Juli 11 [Spielmechanik] Die Schiffskosten betragen nun 9 Bretter, 9 Nägel und 9 Segel.
2015 Juli 11 [Spielmechanik] In den Häfen kann einmalig Ware eingestellt werden.
2015 Juli 12 [Spielmechanik] Häfen auf anderen Inseln errichten ist nun möglich.
2015 Juli 13 [Interface] Die Tätigkeit "Einkauf Luxusgüter" wurde für den Benutzer sichtbar gemacht.
2015 Juli 14 [Bugfix] Das Popup des 2ten Hafen's wurde nicht korrekt angezeigt.
2015 Juli 14 [Optimierung] Es wurden ca. 1700 Zeilen unoptimierter Code(Ja leider hab ich den immer noch) in eine eigene Unit ausgegliedert.
2015 Juli 15 [Bugfix] Die Vorschau der Karten im Einzelspielermenü wurde nicht mehr angezeigt.
2015 Juli 16 [Optimierung] Die Ladezeit und Speichermenge des Pathfinders war mir einfach zu groß, entsprechend habe ich einfach mal angefangen ihn zu überarbeitet. Es wurde alles rausgeschmissen, was man auch schneller duch die CPU errechnen lassen kann, um die Festplatte zu entlassten. Die Größe der Optimierung war am Ende auch für mich überraschend. So dass ich selbst noch 3 mal schauen musste, ob ich nicht irgendetwas unter den Tisch fallen lassen habe.
"Zeitmessung vor Optimierung" Pathfinder laden: 18468ms
"Zeitmessung vor Optimierung" Pathfinder laden: 18594ms
"Zeitmessung nach Optimierung"Pathfinder laden: 157ms
"Zeitmessung nach Optimierung"Pathfinder laden: 172ms
Größe vor Optimierung 7.714.987 Bytes
Größe nach Optimierung 16.199 Bytes
2015 Juli 16 [Optimierung/Bugfix] Auch die Häfen und deren Schiffe sollten nun besser gespeichert werden.
2015 Juli 16 [Bugfix] Die heutige Erkenntnis:"Nanu, die KI baut Berkwerk, die nicht in der nähe eines Berges sind?" Jetzt ratet mal, was ich geändert habe...
2015 Juli 17 [Spielmechanik] Nach dem Bau des Startgbäudes, kann nur noch auf der eigenen oder verbundenen(Hafen) Insel gebaut werden.
2015 Juli 18 [Bugfix] Es gab ein Problem mit der Anzeige der Warenbeschreibung im Gebäudemenü. Es wurden unter bestimmten Bedingungen nur der Text "Keine Ware" eingeblendet.
2015 Juli 18 [Interface] Es gibt zwei neue Button im Hafengebäude. Der eine soll Mitglieder auf andere Inseln ziehen. Um auch dort den Clan voran zu bringen.
2015 Juli 18 [Interface] Zwei Beschreibungstexte(Popup) wurden hinzugefügt, um die Funktionen im Hafengebäude besser zu erklären.
2015 Juli 19 [Bugfix] Hab vergessen die Hafenanlagen auch wieder ordnungsgemäss aus dem Spiel zu nehmen. Deshalb versuchte das Spiel außerhalb des Array zu arbeiten.
2015 Juli 20 [Interface] Im Hafen wird ein neues Feedback angezeigt damit der Spieler weiß, wieviele Personen vom Hafen gebracht werden.
2015 Juli 21 [Bugfix] Die Loyalität der Bewohner wurde nicht korrekt erfasst. Um die Zufriedenheit der Personen zu berechnen gibt es bei bestimmten Ticks der Engine Events. Dieses hatten sich leider überlagert.
2015 Juli 24 [Bugfix] Luxusgüter konnten am Hafen nicht verkauft werden. Der Index wurde vergessen zu überprüfen.
2015 Juli 24 [Bugfix] Ware konnte im Hafen doppelt belegt werden. Da der Hafen kein Lager darstellen soll, wurde es entfernt.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Sa Okt 03, 2015 11:31 
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HI,

2015 Juli 26 [Spielmechanik] Insel und Sektoren (Wirtschaftskreis) und deren Berechnung haben nun eine eigene Unit bekommen. Die Struktur wurde ebenfalls geändert, damit flexibler auf veränderung reagiert werden kann.
2015 Juli 27 [Feedback] Das Popup über den Gebäuden gibt nun auch Infos über den Füllstand.
2015 Juli 28 [Bugfix] Die Gesamtanzahl aller Inseln wurde nach dem Umbau falsch angezeigt.
2015 Juli 28 [Bugfix] glEnable(GL_CULL_FACE) ist auch wieder aktiv. Leider bringt es nur minimal mehr Beschleunigung. Die Spiellogik frisst momentan bei 4000 Personen deutlich mehr Zeit pro Frame.
2015 Juli 29 [Spielmechanik] Die Berechnung der Zufriedenheit, des Clans, der Mitglieder und der Statistik wurde überarbeitet,
um eine bessere Performance zu erzielen.
2015 Juli 29 [Interface] Die Weltinformation wurde nun mit ein paar Prozentzahlen erweitert.
2015 Aug 2 [Grafik] Da war dieser elende kleine Pixel, der in meiner Magentakontrastfarbe hervorblitzte *~* grrr
2015 Aug 2 [Spielmechanik] Das Speichermenü, wo man selber einen Namen eingeben kann, ist endlich da.
2015 Aug 3 [Bugfix] Bei "Insel/Sektoren" gab es einen Fall von toten Daten. Ruhet in Frieden...
2015 Aug 11 [Optimierung] Der Wechsel der Spieler-ID (Adminfunktion) wurde in eine andere Unit verschoben.
2015 Aug 12 [Optimierung] Der Mitspieler wird zur KI oder auch umgekehrt.
2015 Aug 13 [Bugfix] Bei den AMD-Karten trat ein Grafikfehler im Schneegebiet auf.
2015 Aug 14 [Bugfix] Bei den AMD-Karten trat ein Grafikfehler im Sandgebiet auf.
2015 Aug 15 [Optimierung] Nachdem die Mouseoverfunktion immer wieder erweitert wurde, war es endlich mal nötig eine Optimierung zu starten. Dadurch konnten momentan pro Frame zwischen 441 und 567 Speicherzugriffe gespart werden. Nicht die Welt - aber besser als vorher. Leider habe ich damit keinen einzigen Frame gewonnen.
2015 Aug 15 [Bugfix] Es gab einen Ladefehler beim Laden von Kampagnen, wenn man aus dem Mapeditor kam.
2015 Aug 15 [Bugfix] Der Mapeditor unterscheidet nicht zwischen Oase und Inseln. Ich habe den Punkt in die ToDo-Liste aufgenommen und die Testdaten manipuliert.
2015 Aug 15 [Optimierung] Die Erzsuche wurde optimiert, so das zwischen 145 und 1475 Speicherzugriffe gespart werden konnten. Auch das brachte mir keine besseren Frame. So oft läuft diese Suche nach Erzen eh nicht. Aber immerhin besser als voher.
2015 Aug 15 [Optimierung] Zusammenfassung der Nachbarfelder: An vielen Stellen des Codes muss ich die Nachbarfelder (6 Stück) nacheinander abfragen. Ist das Nachbarfeld zu hoch? Ist es belegt? etc. Um nicht immer wieder den selben Rotz schreiben und kontrollieren zu müssen sind die 6 Feld über eine Funktion berechnet.
2015 Aug 20 [Optimierung] Die letzten Tage war ich damit beschäftigt den Pathfinder und die allgemeinen Bewegungsabläufe zu optimieren. Nachdem der neue Speicher und Ladevorgang so sauber geklappt hat, dachte ich mir warum eigentlich nicht wieder am größten Rechenwerk rumschrauben. Mal sehen, wann ich wieder in die nächsten Bugs reinlaufe ;( Große Ruckler, die in der Startphase des Spiel auftraten, gibt es nun nicht mehr.
2015 Aug 20 [Optimierung] Der Filter, der mir Anomalien im Spiel aufzeigt wurde um einen Punkt erweitert.
2015 Aug 25 [Optimierung] In der letzten Woche wurde die Jobverteilung umgebaut. Es kamen 1600 Zeilen Quellcode aus 3 Units auf den Prüfstand (O_o'). Davon habe ich dann eine Analyse der >>>erfolglosen<<< Auftragsverteilung gestartet.
Hier das Ergebnis aus 11'000 Aufträgen.
4254 Produktion von Güter konnte nicht gestartet werden. (3923 Kein Peronal) (47 Keine Ware) (entfällt)
3682 Luxuwaren konnten nicht gekauft werden. (0 Kein Peronal) (3682 Keine Ware)
1076 Pflanzen konnten nicht angebaut werden. (1076 Kein Peronal)
727 Person konnte nix zu Essen kaufen. (727 Keine Ware)
716 Rohstoffe konnten nicht transportiert werden. (716 Kein Peronal)
472 Ernten konnten nicht eingefahren werden. (472 Kein Peronal)
227 Ressourcen konnten nicht abgebaut werden. (227 Kein Peronal)
Wie jeder gut erkennen kann, fehlt meistens ein Arbeiter. Das Ergebnis war, dass der Ablauf der Jobanfragen nun komplett über die Arbeiter läuft.
2015 Aug 27 [Bugfix] Und er sah, dass der Pathfinder mehr Personen mit Wegen versorgte, als Personen überhaupt exsistierten.
2015 Aug 28 [Bugfix] Die Zufriedenheit des Clan wurde ab und zu falsch angezeigt.
2015 Aug 28 [Spielmechanik] Jede Person hat jetzt ihren eigenen Geburtstag. Damit stelle ich sicher, dass nicht alles im selben Frame errechnet werden muss.
2015 Aug 28 [Optimierung] Die Procedure, die die ersten 10 Personen auf die Karte setzt, wurde optimiert.
2015 Aug 30 [Bugfix] Es gab eine Situation wo die Wirtschaftssektoren nicht komplett geladen wurden.
2015 Aug 30 [Bugfix] Nach dem Tod eines Clan blieben noch Daten zurück.
2015 Aug 30 [Spielmechanik] Die Pflanzen können nun mit unterschiedlicher Geschwindigkeit wachsen.
2015 Aug 30 [Optimierung] Die Sterbeanimation ist nun nicht mehr mit der Person-ID gebunden. Daduch werden Rechenschritte gespart.
2015 Aug 30 [Optimierung] Der Ernteauftrag wird nun über ein Extramodul ausgelöst. Ist halt übersichtlicher.
2015 Aug 31 [Optimierung] Der Planierauftrag wurde überarbeitet.
2015 Sep 1 [Bugfix] Die Unit, die dafür sorgt das sich die Personen über die Karte schieben (nicht der Pathfinder) war zu sensibel. Auch Personen, die einen Eingangsbereich betreten wollten, mussen erst einen Path zum Ziel bekommen, obwohl dies gar nicht nötig war.
2015 Sep 2 & 3 [Optimierung] Die Vergabe des Wohnraums wurde optimiert. (Teil 1/2 Personenbezogen)
2015 Sep 4 [Optimierung] Die Vergabe des Wohnraums wurde optimiert. (Teil 2/2 Objektbezogen)
2015 Sep 8 [Optimierung] Die Vergabe der festen Arbeitplätze (Produktion im Gebäude) wurde durch eine neue Struktur ersetzt.
2015 Sep 9 [Optimierung] Auch die Vermehrung der Bevölkerung wurde neu strukturiert.
2015 Sep 11 [Optimierung] Die Verwaltung der Ernte von Pflanzen, das "Ernten/Leeren" der Kaninchenfallen und das Zusammensammeln der Kohlestücke des Köhlers wurde überarbeitet.
2015 Sep 11 [Bugfix] Es kam vor, dass die Insel auf der die KI arbeitet, für die Bebauung durch selbige nicht wieder freigegeben wurde.
2015 Sep 16 [Optimierung] Das Abreißen/Zurücksetzen der Gebäude und deren gesamte Daten wurden in die neue Struktur übernommen.
2015 Sep 17 [Bugfix] Wenn eine Person starb und gleichzeit einen festen Arbeitsplatz hatte, dann crashte das Spiel.
2015 Sep 18 [Bugfix] Obwohl Eigenbedarf an war, konnten andere Spieler Baumaterialien kaufen.
2015 Sep 23 [Optimierung] Am Gebäudeabriss.
2015 Sep 23 [Bugfix] Während des Speicherns wurden noch die 4 Hauptanzeigen angezeigt. (Nur die Schrift des Panels, die Grafiken waren schon weg)
2015 Sep 23 [Bugfix] Während die Person starb, war das Feld unter ihr gesperrt. Damit keine Person durch die Animation läuft. Leider starben selten, aber leider doch manchmal Personen im Eingangsbereich von Gebäuden und störten damit den Pathfinder.
2015 Okt 3 [Optimierung] Spielerfeedback wurde verändert, es gibt nun zusätzlich eine Inforamtionslaufleiste.
2015 Okt 3 [Bugfix] Die beschleunigte Version des automatischen Arbeitsverteilers hat beim Laden einenen Fehler verursacht, indem er die Gebäude-ID als Spieler-ID benutzt hat.
2015 Okt 3 [Optimierung] Beschriftung in Wohnhäusern war nicht richtig ausgerichtet... und ich so "Nein".. und das Spiel so "Doch".

Es grüßt Polarwolf

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Sa Dez 19, 2015 13:22 
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Hallo ihr dort draussen,
hier die Übersicht meiner Aktivitäten.
Das Spiel läuft momentan stabil, allerdings solltet ihr nicht selber modden, da dieser Punkt nicht abgeschlossen ist.
Es wird entweder zur Instabilität führen oder von der Engine nicht erkannt.

2015 Okt 03 [Optimierung] Auch der Einkauf von Luxusgütern wurde auf das personbezogene System umgebaut.
2015 Okt 03 [Bugfix] Durch die Dummheit des Programmierers kam es vor, dass Gebäude nicht bewohnt werden konnten. *shithapens*
2015 Okt 04 [Bugfix] Durch einen Fehler im Rechtslauf des Pathfinders kam es vor (nach ca. 2 Stunden eines Testspiels), dass eine Person immer im Kreis gelaufen ist.
2015 Okt 04 [Optimierung] Die Abrechnung der toten Clans (Spieler und KI) ist nun wieder auf dem aktuellen Stand. Es sollten keine Datenreste mehr übrig sein.
2015 Okt 04 [Optimierung] Die Abrechnung des Erbes der toten Clans wurde angepasst.
2015 Okt 04 [Optimierung] Die Funktion, die das berechnen des vorhandenen Geldes auf der Karte angibt, wurde umgebaut.
2015 Okt 04 [Optimierung] Das neue Userfeedback funktioniert besser als erwartet, darum wurde ein großer Teil des alten Systems entsorgt.
2015 Okt 04 [Spielmechanik] Gebäude, die beim Aufbauen Stein benötigen, haben beim Abriß eine gewisse Chance diese Steine auch wieder zurück zu geben.
2015 Okt 04 [Bugfix] Ein Bug, der das Renovieren der Wohngebäude verhinderte, wurde behoben.
2015 Okt 04 [Bugfix] Auf einen nicht mehr vorhandenen Speicherbereich zugreifen ist immer eine schlechte Idee. Vor allem, wenn es sich um ein Popup handelt.
2015 Okt 05 [Optimierung] Renovieren der Wohngebäude war recht unübersichtlich angelegt.
2015 Okt 05 [Optimierung] Durch die geänderte Priorität der Waren im Sägewerk kann nun deutlich schneller produziert werden.
2015 Okt 05 [Optimierung] Die Anzeige der Produktion im Bergwerk wurde angepasst.
2015 Okt 05 [Optimierung] Der Warenindex wurde so angepasst, dass die KI besser damit arbeiten kann, z.B wenn das Warenlager überläuft.
2015 Okt 06 [Optimierung] Die Prioritätenliste der Eisenschmelze wurde umgestellt. Sodass als erstes versucht wird Nägel herzustellen.
2015 Okt 07 [Optimierung] Wenn der Angler einen Angelplatz gefunden hat, wird dieser ins Gebäude geschrieben, um ihn nicht wieder und wieder neu zu suchen.
2015 Okt 07 [Spielmechanik] Es gibt nun eine Anzeige, wenn ein Kaninchenbau ausgeräuchert ist.
2015 Okt 07 [Spielmechanik] Es gibt nun eine Anzeige, wenn der Holzfäller alle Bäume gefällt hat.
2015 Okt 07 [Spielmechanik] Es gibt nun eine Anzeige, wenn das Bergwerk keine Ressourcen mehr findet.
2015 Okt 07 [Spielmechanik] Es gibt nun eine Anzeige, wenn der Steinbruch alle in der Nachbarschaft befindlichen Felsen abgebaut hat.
2015 Okt 07 [Spielmechanik] Kaninchenplage implementiert.
2015 Okt 07 [Bugfix] Auf der Karte "Jeden das Gleiche" war die Kaninchenplage nur auf einer Insel aktiv. *gehtjamalgarnicht*
2015 Okt 10 [Optimierung] Auch der Hafen-zu-Hafen-Transport über Schiffe wurde nun in die neue Datenverarbeitung übernommen.
2015 Okt 13 [Optimierung] Ein kleiner Grafikbug beim Herankommen an ein Hafengebäude wurde behoben.
2015 Okt 19 [Spielmechanik] Übersiedeln auf andere Inseln ist nun endlich integriert.
2015 Okt 20 [Bugfix] Nach dem Übersetzen, auf eine andere Insel, tauchte ein Fehler im Baumaterialbedarf auf. Personen wollten noch von der Ursprungsinsel Material kaufen.
2015 Okt 22 [Optimierung] Die Objekte (Gebäude) wurden auf eine neue Datenstruktur aufgesetzt, damit leichter neue Gebäude hinzugefügt & gemoddet werden können.
2015 Nov 02 [Optimierung] Die Waren(-güter) wurden auf eine neue Datenstruktur aufgesetzt, damit auch hier gemoddet werden kann.
2015 Nov 04 [Optimierung] Die Waren werden nun aus der neuen Datenstruktur gelesen.
2015 Nov 05 [Optimierung] Die Gebäude werden nun aus der neuen Datenstruktur geladen und mit den Waren verknüpft.
2015 Nov 13 [Homepage] Selbige wurde mal wieder umgebaut. Ein bisschen spielen mit CSS.
2015 Nov 14 - 19 [Spielmechanik] Aufbohren der Baumaterialien, damit alle möglichen Warenarten als Baumaterial herhalten können. (Bis zu 4 Arten in beliebiger Menge) (Modding)
2015 Nov 24 [Optimierung] Programm und Quelltext wurden von Leichen befreit.
2015 Nov 25 [Planung] Nach einer 2-stündigen Codeaufschlüsselung und Planung, habe ich 157 Punkte in meine To-Do-Liste aufgenommen. Davon sind 51 direkt mit dem externen zuführen von Waren und Gebäuden verbunden. (modden von Waren und Gebäude).
2015 Nov 27 [Erweiterung] Die Waren bekommen nun einen dynamischen Aufbau, damit nicht nur meine 26 Alten, sondern auch neue Waren hinzugefügt werden können.
2015 Dez 04 [Erweiterung] Die Waren haben nun einen Icon-Loader, damit sind die Warensymbole modifizierbar.
2015 Dez 07 [Zooooom] Ich habe mal ein wenig mit Zoomfunktion herum gespielt. Es vergrößert noch den oberen Bereich des Spielfeldes. Sobald ich dazu komme werde ich es wohl an die Mausposition binden. Um Grafikfehler zu vermeiden muss ich dann wohl auf 3D umbauen.
2015 Dez 14 [Erweiterung] Endlich wieder ein Problem vom Hals. Das Hafeninterface ist aufgebohrt. "Mögen die Waren fließen".
2015 Dez 14 [Erweiterung] Mouseoverfunktion im Hafenpanel ist nun auch aufgebohrt.
2015 Dez 15 [Erweiterung] Die Waren wurden für die Diagamme in Gruppn vorbereitet.
2015 Dez 15 [Erweiterung] Waren werden im Savegame mitgespeichert, so dass Spielstände ihre Mod's mitliefern können.
2015 Dez 16 [Optimierung] Im Interface gab es eine kleine Berechnungsformal, die besser (mit weniger Division) berechnet werden konnte.
2015 Dez 16 [Erweiterung] Die Waren-Gruppen werden nun in einem Menü 'rechts am Rand der Statistik' angezeigt.
2015 Dez 16 [Erweiterung] Das erste Waren-Icon, das beim Einlesen der Daten erfasst wird, ist auch gleichzeitig das Gruppenicon. Somit muss kein extra Icon gezeichnet werden.
2015 Dez 17 [Erweiterung] Alle Waren aus einer Gruppe werden nun in einem Index erfasst.

@edit *Der Update-Service läuft leider nicht richtig. Wenn ihr testen wollt könnt ihr manuel von meiner Seite laden*

Gruß Polar

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Mo Mai 16, 2016 17:26 
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Ahoi, die Exe werde ich heute Abend nachschieben.

2015 Dez 20 [Erweiterung] Die Icon's im Statistikfenster haben nun das Popup für die Warenbeschreibung. Die Waren können nun auch angeklickt werden.
2015 Dez 20 [Interface] Das Statistikmenü hat nun eine größere Chart bekommen. Sie passt einfach besser ins Bild.
2015 Dez 20 [Homepage] Ich habe meine Roadmap von der Homepage geschmissen. Es ist einfach nicht möglich den "Weg" einzuhalten. Bevor ich alles immer und immer wieder anpasse und in drei verschiedenen Homepageseiten erfasse, habe ich die Seite einfach entfernt.
2015 Dez 20 [Zoom] Mit den geänderten Texturfiltern sieht einiges besser aus. Endlich wieder alles schön pixelig und nicht mehr so verschwommen.
2015 Dez 20 [Erweiterung] Das Umschalten der einzelnen Gruppen im Statistikmenü sollte nun auch möglich sein.
2015 Dez 21 [Erweiterung] Die Überschrift der Statistik ist nun auch dynamisch an der Ware angepasst.
2015 Dez 21 [Erweiterung] Die Waren liefern nun ihren eigenen Bauplan mit. Z.B.(Möbel=Brett+Nagel)
2015 Dez 22 [Erweiterung] Die Baupläne der Waren werden nun in Rohstofflisten erfasst.
2015 Dez 23 [Erweiterung] Die benötigten Rohstoffe werden in der Produktion überprüft und wenn die Fertigung beginnt entfernt.
2015 Dez 23 [Erweiterung] Die Rohstofflisten werden gespeichert und geladen. *hurra endlich wieder speichern können*
2015 Dez 23 [Erweiterung] Besonderheiten der einzelnen Ware werden nun berücksichtigt.
2015 Dez 23 [Erweiterung] Die Chance ob etwas geglückt ist, kann nun verändert werden. Produktionsfehler???
Produktionsfehler:
Hierbei muss man wissen, das Luxusgüter eine sehr gute Möglichkeit sind, um die Zufriedenheit zu steigern.
100ST Töpferware kostet bei der Herstellung ca. 5,3~ Gold je Stück, 100ST Möbel kosten ca. 15,3~ Gold und 100ST Kleidung kostet ca. 8 Gold. Das ist nicht sehr ausbalanciert. Man könnte sich auf Töpferrei spezialisieren und doppelt so viel Gold generieren wie bei Möbeln.*pfuipfuipfui* Daher gehen nun 66 % der Töpferwaren und 48 % der Kleider bei der Produktion einfach kaputt... puh doch ausgeglichen ;)
Ressourcenabbau:
Ob in dem abgebauten Steinen wirklich Erze vorhanden sind, weiß man erst nach der Raffinerierung. Daher hat Gold 20 % und Eisen 25 % Erfolgschance bekommen.
2015 Dez 25 [Erweiterung] Der Ressourcenabbau wurde auch weiter aufgebohrt. 'stone', 'lumberjack', 'fishing' & 'ore' verwalten nun von extern die Methoden zum Umgang mit den Waren. z.B. könnte Kupfer, Aluminium & sonstige Mineralien einfach über Modus/Produktion/Eisenerz/ore/Golderz/ore/Kupfer/ore/Aluminium/ore
vom Bergwerk abgebaut werden. Vorausgesetzt die Ware wurde vorher definiert.
Ebenso wäre es allerdings auch möglich die Prestigeware alter nasser Stiefel über Modus/Produktion/Stiefel/fishing vom Angler einzustellen.
Erfolgschance von 3 % ist ja ebenfalls möglich. "Petri Heil"
2015 Dez 28 [Erweiterung] Die Skills (Fertigkeiten):
Die Skills der Mitglieder sind nun in mein neues Datensystem überführt. Das heißt mod-bar:
Die Icon's sind aus der Interfacetextur gelöst und in einzelne Ordner untergekommen. Jeder der momentanen 13 Scripte besitzt nun einen Titel (Name des Skills), einen Berufsnamen sowie den Namen der Tätigkeit.
2015 Dez 29 [Erweiterung] Die Skills (Fertigkeiten):
Die Icons werden eingelesen, gespeichert und können auch wieder geladen werden.
Die Scriptdaten werden nun auch eingelesen, gespeichert und können auch wieder geladen werden.
Dann fehlt ja jetzt "NUR" noch die komplette Verarbeitung.*seufz*
2015 Dez 29 [Interface] Und ich kann die Icons seit heute doch sehen.
2015 Dez 30 [Erweiterung] Die Waren sind nun mit den Skills(Berufen) verbunden und die Mitglieder können nun die Berufe lernen.
2015 Dez 31 [Bonus] Die Skills wurden aus der Bonusliste rausgeschmissen. Warum habe ich das gemacht?
Nun die Planung war mal Folgende: Der Spieler soll sich einen Bonus aussuchen und hat dadurch einen Startvorteil.
Nur leider bringt dies keinen wirklichen Vorteil.
Denn der Preis bleibt derselbe. Lediglich die benötigte Zeit ist wenig.
Jeder der anderen Vorteile bringt einfach mehr (selbst "+2 Mitglieder").
Ich werde wahrscheinlich das Gebäude Schule integrieren in dem "bereits freigeschaltete" Skills eingestellt werden können.
2015 Dez 31 [Interface] Durch die möglichen neuen Waren und Berufe musste das Interface natürlich so umgebaut werden, dass die Texte auch wieder Sinn stiften.
2016 Jan 01 - 05 [Erweiterung] Es gibt eine Schablone, in der die Form der Gebäude hinterlegt wurde. Die musste nun für neue Objekte "aufgebohrt" werden. Ansonsten hätte die KI und der Spieler diese Gebäude nie bauen können. (Ich als Programmierer natürlich schon).
2016 Jan 06 - 07 [Spielmechanik] Durch die zahllosen kleinen Optimierungen und Umbauten der letzten Zeit, konnte die Versorgung deiner Clanmitglieder mit Nahrungsmittel und die Versorgung mit Luxusgüter beschleunigt werden. Deine Mitglieder sollten nun schneller jammern und weniger sterben ;) Ok das mit dem Jammern war ein Scherz. Es geht einfach nur darum, dass ich einen neuen Suchalgorhytmus geschrieben habe, um die gebrauchte Rechenzeit zu verbessern.
2016 Jan 11 [Textur] Es wurde ein Icon gezeichnet. Dieses Icon soll immer dann aufpoppen, wenn eine Notiz wie "Bauplatz versperrt" oder "Nicht alle KI_Spieler haben einen Startplatz gefunden" kommt.
2016 Jan 12 [Spielmechanik] Das "Achtung" Icon ist nun mit den Events verbunden.
2016 Jan 13 [Optimierung] Das Laden der Texturen wurde aufgeräumt. Aus 97 Zeilen wurden 33.
2016 Jan 14..20 [Erweiterung] Das Baumenü wurde an die neuen Anforderungen angepasst.
2016 Jan 21 [Spielmechanik] Das Logbuch, welches die letzten 15 Aktionen des Spieler mitgezeichnet hat, wurde nun rausgeschmissen. Es erfüllt einfach keinen bedeutenden Zweck. Alles wichtige kann man sich in der Statistik ansehen.
2016 Jan 21 [Interface] Die Landkarte wurde auf einen neuen Stand gebracht.
2016 Feb 01 [Planung] Heute mal eine Quellcodeanalyse, um das weitere Vorgehen zu planen.
2016 Feb 02 [Textur] Texturen haben einen roten (255,0,0) Ausrichtungspunkt bekommen. Die Textur wird direkt an diesen ausgerichtet. Die Farbe dieses Pixels wird mit den folgenden ersetzt.
2016 Feb 06 [Erweiterung] Animationen sind in die Ambiente mit eingefloßen. Jetzt sollte es möglich sein, z.B. neue Baumarten mit Animation ins Spiel zu bringen.
2016 Feb 08 [Erweiterung] Ambiente bringt seine Eigenschaften mit.
2016 Feb 11 [Erweiterung] 2 Gebäude wurden grafisch verändert.
2016 Feb 11 [Bugfix] Es gab beim mehrmaligen Einlesen der Ambiente einen kleinen Bug. Ich hatte vergessen die alten Daten beim Kartenwechsel zu entfernen.
2016 Feb 12..14 [Optimierung] Und schon wieder Quelltextanalyse und Optimierungen.
2016 Feb 15 [Erweiterung] Heute habe ich aufgegeben jede kleine Änderung am Quellcode hier in der Liste mit zu schreiben. Im Kern mache ich seit Tagen immer das gleiche. Orte wo ich mit festen Objektnummern gearbeitet habe aufstöbern und in das offene Modsystem überführen. *seufs*
2016 Mai 15 [Erweiterung] Heute ist der 15. Mai und das Modsystem ist noch nicht vollständig eingeführt. Ich finde allerdings keine Ansatzpunkt wo ich zu diesen Zeitpunkt weitermachen könnte.

Was habe ich den so nebenbei noch verändert?
Kaninchenplage
Es gab Momente in der die Kaninchen weite Strecken von Insel zu Insel geschwommen sind.
Das machen sie nun nicht mehr. Wenn sich ein neuer Kaninchenbau aufbaut, dann maximal 20 Felder vom Heimatkaninchenbau entfernt)
Es gibt auch eine maximale Dichte von Kaninchenbauten von 10 Felder. Dichter packt nur der Mapgenerator beim Erschaffen der Welt.
Dies soll verhindern, daas der Bau von Jägern durch Sperrung der Bauplätze verhindert wird.

Die Preise
Das Preissystem ist noch nicht vom Spieler einstellbar, aber mittlerweile vom Spielerarray entkoppelt.
Im Spielerarray waren die Preise fest auf einen Speicherbereich zugeschrieben. Hätte jemand eine Ware hinzugefügt, wäre es zu einer Zugriffsverletzung gekommen.

Die Künstliche Intellenz
Die KI/AI wurde notgedrungen auch komplett neu geschrieben.
Sie kann mit den gemodeten Spielständen arbeiten und versucht auch den Sieg zu erreichen.

Der Bergbau
Die Mechanik, mit der die Berge abgebaut werden, wurde so verändert, das es nun keine Rückstände gibt.
Aktuell arbeite ich an einer Möglichkeit, die doch sehr stark begrenzten Steinvorkommen zu erweitern.
Eine Möglichkeit wäre Steinvorkommen direkt aus dem Berg zu hauen.

*Puh geschafft*

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: So Okt 02, 2016 17:03 
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Monde ist es her. ;)

18 Mai 2016 [Bugfix] Einige Kaninchen kamen nie aus ihren Loch gekrochen. ;(
18 Mai 2016 [Bugfix] Das erste Hafengebäude wurde nach der Systemumstellung nicht mehr richtig erfasst.
18 Mai 2016 [Erweiterung] Ein neuer Rohstoff('Bruchstein') erhielt Einzug ins Spiel. Er wurde beim Bergmann eingeschleust um den Baumaterialmangeln entgegen zu wirken. Was eigentlich nicht Clever ist, wenn man den Handelsaspekt des Spiels berücksichtigt.
19 Mai 2016 [Bugfix] In einem Testspiel gab es ein sehr lustigen Kreisverkehr zwischen meinen Lagerhäusen. Ihr könnt euch sicherlich vorstellen, dass die Lager niemals voll werden können, wenn die anderen Lager sofort die Waren wieder rausholen.
22 Mai 2016 [Bugfix] Die Beschriftung in diversen Menü's war falsch angezeigt worden.
22 Mai 2016 [Erweiterung] Die Produktionsreihenfolge von Waren wurde mit einem Zufallsfaktor versehen. Vorher wurde z.B. im großen Bauernhof erst das Getreide angepflanzt, anschließend der Mais und dann erst der Hanf. Mit dem Zufallsfaktor sollen nun alle
Pflanzen zur selben Zeit angepflanzt werden.
23..26 Mai 2016 [Modding] Nun Haben die ersten Gebäude auch wieder Warenbestände sichtbar vor ihrer Haustür liegen. Im neuen Dateisystem angekommen sind: Der Fischer, der Jäger, der Steinmetz und die Tongrube.
26 Mai 2016 [Erweiterung] Der Steinhauer und sein Gebäude haben sich den Weg ins Spiel gebahnt. Dieser macht aus dem Rohstoff ('Bruchstein') nun das Baumaterial ('Steinquader') oder die Luxusware ('Büste').
27 Mai 2016 [Bugfix] Die letzte Waren im Hafenmenü wurden nicht angezeigt.
27 Mai 2016 [Modding] Der Holzfäller und der Förster haben wieder sichtbare Warenestände vor ihrer Haustür liegen.
27 Mai 2016 [Modding] Der Array zur Warenanzeige unterstützt nun auch mehrere verschiedene ID's. Es ist nun möglich Türme aus Warenkisten zu bauen, die andere Bilder haben oder ähnliches.
z.B. kann bei meiner Luxusware Möbel vor dem Gebäude zwei Bücherregale, vier Stühle und drei Tisch gestellt werden.
27 Mai 2016 [Modding] Das Sägewerk hat nun auch wieder die Baumstämme und die fertigen Bretter liegen.
29 Mai 2016 [Bugfix] Wenn ein Gebäude gelöscht wurde, während der Mauszeiger dessen Popupmenü offen hielt, kam es zum Absturz.
30 Mai 2016 [Bugfix] Beim Abriss von Gebäuden wurden die Schutthaufen zu dicht aneinander gespawnt. Die Personen konnten nicht richtig herumlaufen.
01 Juni 2016 [Erweiterung] Um die Gebäude gibt es nun einen Rahmen, der die Mitglieder veranlasst Abstand zu halten.
02..03 Juni 2016 [Erweiterung] Die Bauernhöfe wurden umgestaltet. Klein, Mittel und Groß wurden nun zu Kaninchenzüchter, Hühnerfarm und Schafffarm.
04 Juni 2016 [Balance] Die KI hält nun nicht mehr soviele Rohstoffe in der Hinterhand.
04 Juni 2016 [Spielmechanik] Beim Steuergeschenk wird nicht das komplette Spielergold auf den Kopf geschlagen, sondern alles was über einen bestimmten Betrag ist. Dies verhindert das der Spieler handlungsunfähig wird.
04 Juni 2016 [Modding] Beim Kaninchenzüchter wird nun die Anzahl der Kaninchen angezeigt.
05 Juni 2016 [Bugfix] Es kam vor, das Gebäude nachdem eine Person im Eingangsbereich gestorben ist, nicht mehr angezeigt wurden.
05 Juni 2016 [Bugfix] Der Bau von Schiffwerften bei der KI wurde begrenzt.
05 Juni 2016 [Spielmechanik] Es gibt ein Event welches cirka 1x die Stunde auftreten kann. Kaninchenseuche. Es verschwinden keine Höhlen aber der Inhalt wird auf 1 von 10 Tieren gesetzt. Dies bewirkt, dass die Jäger alle im Umkreis befindlichen Kaninchenbauten mit einem mal plündern können und damit der Kaninchenbau verschwindet.
05 Juni 2016 [Modding] Der Steinhauer hat nun endlich und hoffentlich sein letztes Aussehen bekommen.
06 Juni 2016 [Modding] Das Bergwerk und der Brunnen hat seine Items nun auch vor der Tür.
06 Juni 2016 [Optimierung] Säubern des Quelltextes.
07 Juni 2016 [Bugfix] Ein Wert zur Berechnung der Zufriedenheit wurde nicht gespeichert. Nach dem Ladevorgang wurden dann alle Werte falsch berechnet.
07 Juni 2016 [Optimierung] Der Bedarf an Luxusgüter wurde modifiziert.
07 Juni 2016 [Bugfix] Schiffe die zu neuen Hafengebäuden werden, hatten ein Grafikfehler verursacht.
07 Juni 2016 [Bugfix] Der Fehler, der einen Versatz im Baumenü verursachte, wurde beseitigt.
13 Juni 2016 [Optimierung] Das Baumenü wurde umgebaut, sodass es nun ein neues Popup mit allen wichtigen Informationen gibt.
13 Juni 2016 [Optimierung] Ein weiterer Teil der alten Infomeldungen ist verschwunden. Diese waren bereits vor ewigen Zeiten ersetzt worden.
14 Juni 2016 [Optimierung] Das Lager heißt nun Handelsdepot. Wird der Funktion einfach gerechter.
14 Juni 2016 [Optimierung] Im Baumenü-Icon für Münzpräger ist nun einen Goldmünze zu sehen.
14 Juni 2016 [Optimierung] Im Baumenü-Icon für Eisenschmelze ist nun ein Eisenbarren zu sehen.
14 Juni 2016 [Optimierung] Im Baumenü-Icon für Bäckerei ist nun ein Brot zu sehen.
14 Juni 2016 [Optimierung] Im Baumenü-Icon für Steinmetz wurde umgestaltet um es zu testen.
15 Juni 2016 [Modding] Es gibt in neues Startgebäude. Es soll ein Versammlungsplatz darstellen *hust* "soll darstellen" sind genau die richtigen Worte.
15 Juni 2016 [Optimierung] Durch das neue Startgebäude musste die KI umgeschaltet werden.
15 Juni 2016 [Optimierung] Ersetze Förster durch Baumschule. Funktion bleibt die gleiche. Bild leicht abgeändert.
15 Juni 2016 [Optimierung] Vermehrung der Kaninchen war zu schnell. Runtergeschraubt.
15 Juni 2016 [Bugfix] Es gab ein Bug, der verhinderte, dass ein Expeditionsschiff sich in ein Hafen verwandelt.
18 Juni 2016 [Bugfix] Ein Grafikfehler im Interfacebereich wurde behoben. Die Grafik verschwand im Hintergrund.
18 Juni 2016 [Bugfix] Ich hatte eine Sicherheitsabfrage vergessen, sodass die Bergwerke am Rand des Kartenarrays in nicht vorhandene Speicherbereiche zugreifen konnten und damit das Spiel zum Absturz brachten.
18 Juni 2016 [Spielmechanik] YODA SAGT: "Es jetzt möglich Ware aus Lager zu werfen."
18 Juni 2016 [Spielmechanik] Gestorbene Mitspieler werden nicht mehr in der Statistik angezeigt. Die Informationen waren einfach nicht zu gebrauchen.
20 Juni 2016 [Bugfix] Im Baumenü kam es vor das Gebäude beim Zurückspringen ausgelassen wurden.
20 Juni 2016 [Spielmechanik] Die Anzahl der Schiffe wird nun in der Statistik erfasst.
21 Juni 2016 [Spielmechanik] Wie bereits bekannt bleibt beim Abreissen von Gebäuden Schutt zurück. Neue Texturen und mehr Vielfalt.
21 Juni 2016 [Erweiterung] Ein neues (eigentlich altes) Gebäude wurde wieder ins Spiel mit aufgenommen. Der kleine Bauernhof (Getreideanbau) wurde wieder ins Spiel gebracht. Getreideanbau ist nun von der Kaninchenzucht getrennt.
21 Juni 2016 [Spielmechanik] Die Clanfarbe kann während des Spiels geändert werden.
22 Juni 2016 [Bugfix] Ab und an sind Personen in Wohnungen eingezogen, die dem Spieler nicht gehört haben... unerhört!
22 Juni 2016 [Modding] Die Münzprägerei wurde leicht umgestaltet, um ihren Anspruche besser gerecht zu werden.
22 Juni 2016 [Modding] Gebäude die keine Arbeiter brauchen, werden nun ohne "Besetzt"-Flagge angzeigt.
26 Juni 2016 [Modding] Bäckerrei hat eine leicht andere Grafik bekommen, um die Warenvorräte besser anzeigen zu können.
27 Juni - 15 Juli 2016 [Namen] Jedes Mitglied bekommt nun eine Vor- und Nachnamen. Diese Namen können ein paar zusätzliche Effekte haben und sollen im späteren Spielverlauf Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Lass dich überraschen ;) Ebenfalls sind Namen für die Mitspieler (KI/AI) jetzt im Spiel. Das heißt, es gibt jetzt auch Clannamen.
16 Juli 2016 [Optimierung] Der Kartengenerator erstellt nun schönere Berglandschaften.
16 Juli 2016 [Bugfix] Es gab einen Berechnungsfehler im Interface, der z.B. 53 % Wasserfläche, 33 % Landfläche & 218 % Berggelände angezeigt hat. Geht ja gar nicht.
08 Aug 2016 [Optik] Nach Anfrage von Phobeus habe ich endlich mal mein Chunk-Update beschleunigt. Dies bewirkt das keine Schwarzen Löcher mehr vorhanden sind.
28 Sep 2016 [Interface] Texte für Warenpreise angepasst.
02 Okt 2016 [Interface] Der Eintrag "Rohstoffe" wurde durch "Vegetation" ersetzt. Mittlerweile hat Vegetation mehr Sinn. Erze etc. befinden sich in den Bergen und werden bestimmt durch die Anzahl Berggeländefelder.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: So Mär 31, 2019 23:21 
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Hallo,
heute ist das perfekte Datum um einfach mal die letzten Jahre zu veröffentlichen.
Kennt eigentlich jemand diesen Satz?
"Dieses Wochenende veröffentlichst du mal wieder eine Version, versuche alle offenen Baustellen vorher zu schließem."
Es ist ein Fehler. Er führt zu einem schrecklichen Rückstand.
Die Antwort dürft ihr mir hier geben.
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02 Okt 2016 [Homepage] Die Schrift war an einigen Teilen der Homepage schlecht zu lesen. Ich habe versucht mit einem Weichzeichner den Hintergrund so zu verändern, dass die Schrift besser hervorkommt.
02 Okt 2016 [Zusatz] Im Ordner "CW\daten\" befindet sich eine überarbeitete Version der "Read_me Mod_me.txt". Mit deren Hilfe sollte es jedem möglich sein neue Spielinhalte hinzuzufügen.
03 Okt 2016 [Interface] Das Popup über den Versammlungsplatz sagte: "Noch 4 Mitglieder". Nun sagt das Popup: "Noch 4 Mitglieder zur nächsten Baustufe"
03 Okt 2016 [Grafik] Ich hab so'n bissel an dem Versammlungsplatz/Clanhaus/Niederlassung rumgemalt, nur irgendwie gefällt mir das Ergebnis nicht. Naja ihr werdet's sehen.
26 Okt 2016 [Grafig] Das Model für die Schiffe wurde umgestaltet.
26 Okt 2016 [Bugfix] Ein falscher Speicherzugriff auf einen Text sorgte für ein Absturz.
1 Nov 2016 [Interface] Unter der Handelsware kann nun ein Diagramm gesehen werden, mit allen Preisen der Mitspieler. (Preistabelle wird für jeden Mitspieler seperat bei Spielstart generiert, ist also noch nicht einstellbar. Hat aber auch lustige Effekte, wenn man sich damit arrangieren muss.)
2 Nov 2016 [Interface] Unter der Handelswaren kann nun ein Diagramm gesehen werden, welches den Umsatz des Spielers zeigt.
24 Jan 2017 [Mechanik] Die Preise der Waren werden nun gespeichert. (Soll bald vom Spieler einstellbar sein, ich weiß bloß noch nicht wann und wo ich es implementiere).
26 Jan 2017 [Mechanik] Die Preise der Waren werden jetzt auch korrekt geladen.
6.Feb 2017 [Engine] Textlängen können automatisch erfasst werden. Das heißt, Texte können besser ausgerichtet werden. (Ich hoffe ich habe alle Übergabepunkte erfasst).
7.Feb 2017 [Bugfix] Jäger holten von anderen Jägern Tiere zum Schlachten heran. Kreisverkehre sind immer wieder schöner anzuschauen.
8.Feb 2017 [Bugfix] Das Testspiel nach dem oben benannten Jägerproblem hat ergeben, dass das Baumaterial nicht mehr korrekt transportiert wird. Also wurde hier auch noch nachgebessert.
10.Feb 2017 [Engine] Durch die neue Textlängenerfassung kann jetzt auch der Text pixelgenau gekürzt werden.
Feb-Apr 2017 [Engineumbau (leider nur in Grundzügen)] Der Brief:
Wie einige vielleicht mitbekommen haben, sitze ich gerade an einer interaktiven Lösung für mein altes Edikt-System.
Altes System (Edikte bzw. Gesetze)
Die Engine war so aufgebaut, dass bestimmte Funktionen zur Steuerung der Mitglieder AN oder AUS gestellt werden konnten.
Um ein Beispiel zu nennen:
"Mitglieder Steuer" Jede Person muss Steuern bezahlen, das bringt dem Spieler Geld, macht aber die Mitglieder unzufrieden.
Diese Funktion alleine ist so mächtigt, dass nur allein durch aktivieren und deaktivieren zur richtigen Zeit die restlichen Edikte ihren Sinn verloren.
Das ist für ein Wirtschaftsspiel keine praktikable Lösung.
Neues System (Der interaktive Weg)
Durch das neue System wird der Spieler an seine Entscheidung gebunden und kann sie nicht nach Belieben wieder deaktiviern.
Das bringt dem Spiel die Möglichkeit weitere Spezialisierung voran zu treiben und damit auf längere Zeit dem Spieler Kopfschmerzen zu verpassen.
Als Beispiel nehmen wir wieder die "Mitglieder Steuer". Nun muss der Spieler sich um die Zufriedenheit seiner Mitglieder kümmern oder
sich andere Wege zur Geldgewinnung erschließen. Da der Mittelweg nicht mehr einfach zur Verfügung steht. (Unzufriedene Mitglieder arbeiten nicht oder hauen ab. Oder ohne Geld auch kein Fortschritt).
Gleichzeitig kann nun durch den Vergleich zwischen den Spielern neue Arten der Interaktionen ins Spiel gebracht werden.
Wie zum Beispiel Eskalationsketten bei Verhandlung.
Die Umstellung:
Die Edikte müssen dem Spieler zur gegebenen Zeit unterbreitet werden. (Änderung der Engine)
Dein Clan verlangt nach einer Problemlösung und wird zusätzlich unzufriedener, wenn Du dich nicht darum kümmerst.(Änderung der Engine)
Deshalb gibt es ein neues Interface und einen nervig blinkenden Brief in der oberen rechten Ecke des Bildschirms.(Änderung des Interfaces)
Die neuen "Edikte-Erlässe" müssen natürlich irgendwo herkommen, deshalb gibt es nun eine Bibliothek, wo auch nach Belieben
neue Dinge eingetragen werden können.(modding ..\daten\Edikt\..)
Und zum Schluss müssen natürlich auch die alten Systemrückstände entfernt werden. (Änderung der Engine).
2.Apr 2017 [Interface] Ich habe mich endlich mal dazu durchgerungen das Mouseover/Popup zu überarbeiten. Jetzt wird das Popup über dem Mousezeiger angezeigt, wenn es im unteren Ende nicht mehr lesbar sein sollte.
24.Apr 2017 [Bugfix] Das Mouseover-Menü für die Waren des Spielers hat nicht korrekt funktioniert. (hat ab und zu ausgesetzt).

Nein hier fehlen keine Daten, ich hatte keine Zeit für mein Hobby.

13.11.2018 [Balance] Gebäudeplätze wurden leicht überarbeitet. Bäckerrei + 1 Arbeiter, Kaninchenzüchter + 1 Getreide als Rohstoff, Tischlerei Prioritäten Reihenfolge und im Bergwerk wird nun mehr Stein produziert.
13.11.2018 [Test] Die Siegbedingung für Last Clan wurde umgebaut. Zieht nun jedes Spieljahr einen prozentualen Goldwert aus dem Clan ab. Dieses System ist deutlich gerechter als vorher.
16.11.2018 [Bugfix] Statistiken wurde nicht korrekt angezeigt.
24.11.2018 [Bugfix] Das Setzen der Startposition kann nicht mehr durch ESC unterbrochen werden.
19.12.2018 [Balance] Die Priorität der Jägerhütte wurde verändert. Die Rheienfolge der einzelnen Waren macht übrigens die Priorität aus.
25.12.2018 [Bugfix] Der Entscheidungsbaum hatte ein Speicherproblem.
30.12.2018 [Balance] Die Priorität der Schafzucht wurde verändert (Die Reihenfolge der einzelnen Waren wurde nur kurz umgeschrieben).
12.12.2018 [Gebäude] Der Marktstand ist als neues Gebäude für des END/LATE-Game dazu gekommen. Es beschleunigt den Warentransport für weit entfernte Warenketten. Natürlich durchs Einbinden zusätzlicher Arbeiter.
30.12.2018 [Balance] Das Gebäude Bergwerk wurde in 3 Bergwerke aufgeteilt. Eisen, Gold und Bruchstein. Der Grund dafür ist recht einfach: Das Bergwerk hat nie genau das produziert, was der Spieler gerade benötigt hat, sondern alle zum selben Anteil. Das Gebäude abzureißen war auch immer eine Qual, da noch Material, dass man eigentlich noch behalten wollte mit verbrannt wurde.
30.12.2018 [Bugfix] Index mit Querverweis wurde überarbeitet und vereinfacht. Es wird ebenfalls nur noch 1/3 des Speicherplatzes benötigt.
01.01.2019 [Baumenü] Zeigt nun bei Lagerhäusern immer einen andere WarenID im Interface an.
05.01.2019 - 11.01.2019 [Bugfix] Ab und zu kam es vor, dass die Kaninchen-Mechanik nicht mehr funktionierte. Die Kaninchen kamen einfach nicht mehr aus dem Bau heraus und konnten nicht mehr gejagt werden.
12.01.2019 [Bugfix] Es gab Ware im Lagerhaus und Hafen, die sich nicht abschalten ließen.
12.01.2019 [Optimierung] Gebäude können nur noch mit Arbeitern besetzt werden, die unter 150 Felder entfernt sind. Das heißt, der zukünftige Mitarbeiter darf nur max. 150 Felder vom Gebäude entfernt sein. Dies verhindert, das Personen bei riesigen Karten quer über die Karte laufen und dann vor Hunger sterben. Es verhindert außerdem, dass der Spieler so in einen Deathlook gerät. Es verhindert außerdem, das Gebäude erst nach Minuten anfangen zu arbeiten, weil die Person erst 600 Felder (= 600 Sekunden ~ 10 Minuten) anreisen muss. Aber keine Sorge, die Entfernung kann einfach hoch und runter skaliert werden.
12.01.2019 [Fertigkeit] Windmühlen sind sehr langsame Produktionsgebäude, deshalb wurde nun der Skill Mühle/Müller eingeführt, um die Geschwindigkeit der Produktion zu erhöhen. (Ohne Skill dauert eine Produktion immer 40 Sekunden, mit Skill (zu 100 %) auch in 1,9 Sekunden möglich, Durchschnittszeit liegt bei gemessenen 5 Sekunden im Durchschnitt) Wer gerne den Zwang zu mehrere Windmühlen im Spiel haben möchte, muss den Skill lediglich abschalten (siehe Read_me Mod_me.txt)
12.01.2019 [Optimierung] Münzprägerei ist sehr ineffektiv gewesen, zusätzliche Arbeitsplätze beheben das Problem.
12.01.2019 [Optimierung] Jedes Bergwerk hat nun eine große Variante mit 6 Plätzen für Bergleute.
13.01.2019 [Mod] Die Test_Unit für die Mods wurde erweitert, um ein Doppelbelegungsfehler zu erkennen.
13.01.2019 [KI] Die künstliche Intelligenz steckt nun keine neuen Mitarbeiter in Gebäude, die bereits mit Waren überlaufen.
14.01.2019 [KI] Die künstliche Intelligenz leert nun Gebäude in der das Lager überläuft.
15.01.2019 [Engine] Die Bewohner der Welt lassen nun ein kleines Straßensystem entstehen. (Befindet sich aber noch in einer Testphase)
17.01.2019 [Engine] Eine Renaturisierung der Welt wurde eingeleitet.
23.01.2019 [Engine] Ein Recyclingsystem wurde ins Spiel eingefügt. Zusätzlich wurde auch eine Recycling-Werkstatt als Gebäude eingerichtet. Es ist nun möglich alle Schutthaufen wieder zu Rohstoffen zu verwandeln. Ebenfalls blockieren Schutthaufen das Gelände und müssen geräumt werden.
25.01.2019 [Kartengenerator] Der Kartentyp Oase wurde nun in Sandbank umgetauft. Eine richtige Oase ist mit den Möglichkeiten, die der alte Kartengenerator liefert einfach nicht machbar. Dafür sind aber 2 neue Landschaftstypen entstanden. Das eine ist eine Heide und das andere Geröllebene.
26.01.2019 [Kartengenerator] Pangea ist die erst Karte, auf der Heide- und Gerölllandschaften entstehen.
*die anderen Kartentypen
11.02.2019 [Gebäude] Die Wohngebäude wurden grafisch überarbeitet. Nun sind 5 verschiedene Arten Wohngebäuden mit jeweils 8 Stufen vorhanden. Es wurden also 40 Gebäude neu gezeichnet.
13.02.2019 [Optimierung] Es wurde versucht die Anzahl der Dateien zu verkleinern, um weniger Ladezeit zu erreichen.
14.02.2019 [Ladebildschirm] Endlich gibt es einen Hintergrund für den Ladebildschirm.
20.02.2019 [Wohngebäude] Wohngebäude und Arbeitsplätze wurden nun auf bis zu 12 Personen aufgebohrt. Mal sehen, bei welchem Industriekomplex das nützlich sein könnte. Bei den Wohngebäuden wurde es bereits erprobt und für gut befunden.
20.02.2019 [Optimierung] Allgemeines Quellcodeaufräumen mit Dokumentation.
20.02.2019 [Bugfix] Der Updater erkennt nun deutlich früher, wenn keine Internetverbindung vorhanden ist.
25.02.2019 [Bugfix] Nach dem Laden eines Spielstands kam es zu Problemen. Es wurde ein Ladefehler ausfindig gemacht, der leider erst nach einer Spielstunde auftrat.
29.02.2019 [Moding] Die Anzahl der Kaninchen, die sich bei Spielstart in den Löchern befinden, sowie der Zeitpunkt der Ausbreitung kann nun in der Mod.ini festgelegt werden. Die Einstellung wird mit jedem Savegame separat mitgeliefert.
05.03.2019 [Bugfix] Bei der Löschung von Spielern gab es einen Bug, der verhinderte, dass der erste Spieler korrekt vom Spielfeld genommen wurde.
07.03.2019 [Engine] Durch den hohen Materialverbrauch beim Bau von Gebäuden ist die Renovierung der Gebäude nicht mehr notwendig. Es kam zu massiven Balanceproblemen.
08.03.2019 [Gebäude] Der Steinhauer hat nun mehr Arbeitsplätze, um effektiver arbeiten zu können.
08.03.2019 [Waren & Güter] Die Bergwerke stellen nun mit einer höheren Wahrscheinlichkeit Bruchstein her. Es werden nun deutlich mehr Steine im Spiel benötigt.
09.03.2019 [Waren & Güter] Neue Waren wie Sand, Glas und Blume wurden für die letzte Gebäudestufe vorbereitet. (Nur vorbereitet, noch nicht umgesetzt!!!) Die Planung ist, dass es eine Glasschmelze, einen Gärtner, einen Imker und einen Glasser gibt. (sprich Honig und Gläser sollen als Nahrung und Luxusgut eingebaut werden)
10.03.2019 [Bugfix] Es gab einen Fehler, der bei neu gemoddeten Waren auftrat. Nicht alle Daten wurden in den Spielstand gepackt, sodass es fehlende Warenketten gab.
11.03.2019 [Optimierung] Allgemeines Quellcodeaufräumen mit Dokumentation.
11.03.2019 [Bugfix] Der Ladebildschirm hatte unschöne Ränder im Vollbildmodus.
11.03.2019 [Bugfix] Ein Wert im neuen Bausystem wurde an falscher Stelle gespeichert.
11.03.2019 [Bugfix] Der rote Text im Gebäude sollte nun besser lesbar sein.
12.03.2019 [KI/NPC] Der Computergegner wurde an das neue Bausystem angepasst.
12.03.2019 [Bugfix] Das Startgebäude des Computergegners WURDE mit dem Satz angezeigt: "Diese Gebäude gehört DIR". *hust hust*
12.03.2019 [Optimierung] Speicherplatz, im RAM sowie im späteren Savegame, konnte eingespart werden. Ebenfalls ist das Laden schneller.
12.03.2019 [Bugfix] Es gab ein kleinen Grafikfehler im Hauptbildschirm.
18.03.2019 [Bugfix] Die KI konnte Gebäude bauen, die für den Spieler verboten waren.
18.03.2019 [Bugfix] Der Pathfinder kann den Weg links und rechts um ein Hindernis herum finden. Hierbei springt er erst in den Links- und dann in den Rechtsmodus. Der erste und damit kürzest Weg wird also gefunden, ohne das eine Richtung priorisiert wird. Das Ergebnis lautet Links = True oder Rechts = True manchmal, weil der letzte Schritt ohne Abbruchfunktion ist, stellt sich heraus das Links gleichlang wie Rechts ist. In diesen Fall wird erst Links in die Pathtabelle geschrieben und anschließend mit dem Rechtslauf überschrieben. *Facepalm ist nun angebracht* Aber keine Sorge die meisten Hindernisse sind ca. 10 Speicherzugriffe groß. Es passiert bei 1000 Personen alle 4 Sekunden mal.
18.03.2019 [Optimierung] Der Speicherplatz der beim Speichern der Statistik benötigt wird konnte stark verkleinert werden. Um genau zu sein mehr als 77,116935483870967741935483870968% ;D
19.03.2019 [Optimierung] Der beste Bauplatz wird mit einer eindeutigeren weißen Farbe angezeigt.
22.03.2019 [Bugfix] Durch einen Bug löste die Siegbedingung "Kritische Masse" erst oberhalb von 100 Mitgliedern aus.
22.03.2019 [Bugfix] Wieder ist ein Fehler beim Modifizieren aufgetaucht. Es gab einen Speicherzugriff in der Skill-Bibliothek.
19.03.2019 [Optimierung] Aufgrund des hohen Steinbedarf, wurde die Priorität beim Steinhauer verändert. Allerdings wird es wohl sinnvoller sein, die beiden Waren voneinander zu trennen. Ebenso sinnvoll wird es sein, den Bedarf an Stein zu senken. Dies wird allerdings erst durch einige Testspiele feststellbar sein.
24.03.2019 [Gebäude] Der Kalkbrenner ist seit heute im Betrieb. Er bekommt vom Berkwerk Kalkgestein und stellt dann Kalk (im RL auch Brandkalk genannt) her.
31.03.2019 [Optimierung] Die Siegbedingung für kritische Masse wurde noch einmal nachjustiert und beträgt nun mindestens 50 Personen und einen Überhang je nach Spieleranzahl. Überhang = 2*(100/(Spieler+1))
€dit:
Ich Versuche es einfach mal anders zu erklären. Wenn 2 Spieler auf der Karte sind, hat der Spieler gewonnen, der 67% der Bevölkerung besitzt.
Wenn z.B. 4 Spieler auf der Karte sind, hat der Spieler gewonnen, der 40% der Bevölkerung stellt. Der Spieler muss also deutlich mehr Personen haben als die Mitspieler.
Hieraus ergib sich die Tabelle:
Spieler / Anzahl Mitglieder
1 / 100 % aber mindestens 50 Mitglieder
2 / 67 % aber mindestens 50 Mitglieder
3 / 50 % aber mindestens 50 Mitglieder
4 / 40 % aber mindestens 50 Mitglieder
5 / 34 % aber mindestens 50 Mitglieder
6 / 29 % aber mindestens 50 Mitglieder
7 / 25 % aber mindestens 50 Mitglieder

Die Version gibt es hier:
Download
Oder über den eingebauten Updater.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Fr Apr 05, 2019 11:11 
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Hallo,

Leider war noch ein schwerer Fehler im Spiel,
deshalb schieb ich schnell ein Update nach.
Es beeinflusst kein Savegame. (Ausser das die mit Fehler wieder gehen)

01.04.2019 [Bugfix] Das Icon für den Kalk und das Icon für Kalkgestein waren noch gleich, es wurde umgemalt.
02.04.2019 [Bugfix] Die Schrottplatz wurde noch mal Grafisch angepasst.
05.04.2019 [Bugfix] Der Schrottplatz und die Recyclingstation haben von einen anderen Kontinent/Insel sammeln wollen. Der Pathfinder setzte deshalb aus.

MfG PolarWolf

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: So Mai 19, 2019 12:18 
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Und hier das nächste Update.

06.04.2019 [Fix] Irgendein Idiot (das war ich) hat doch tatsächlich die maximale Dateianzahl zum Download auf 999 gestellt. Wer kann den auch ahnen, dass dieses Spiel nach ca. 10 Jahren 955 Dateien umfasst...
09.04.2019 [Bugfix] Endlich konnte ich einen Grafikfehler beseitigen, der mich schon seit den Anfängen gestört hat. Er trat ab und zu beim Scrollen über die Karte auf.
09.04.2019 [Bugfix] Ein weiterer Grafikfehler trat auf, wenn das Spiel in der Kartengenerierung minimiert wurde. Der Bildschirm blieb schwarz und konnte erst durch Drücken der rechten Maustaste beseitigt werden.
10.04.2019 [Bugfix] Das Recyclingcenter hat bei bestimmten Situationen kein Schrott vom Schrottplatz geholt.
13.04.2019 [Optimierung] Bei der Suche nach einen Bug hat sich herausgestellt, dass die Gründung einer Familie zu viele überflüssige Rechenschritte hatte. Ein Single(Mann) sucht erst ein Wohnplatz, dann sucht er eine Frau. (Ja, genau in dieser Reihenfolge, weil es meist mehr Frauen als Wohnplätze gibt und damit gut 2/3 aller Rechenschritte überflüssig werden.) Wenn mehrere Wohnplätze vorhanden waren, aber keine Frau wurden trotzdem alle Wohnplätze durchgerechnet. Nun wird sofort abgebrochen, es können ja nicht plötzlich in der Schleife aus dem Nix neue Frauen entstehen.
15.04.2019 [Bugfix] Der Fehler an den Wohngebäuden, der dafür sorgte, dass Gebäude (selten) nicht korrekt besetzt werden, konnten abgestellt werden.
15.04.2019 [Optimiert] Teil1: Die leer gejagten Kaninchenbauten auf anderen Inseln werden dem Spieler jetzt nicht mehr als Nachricht angezeigt.
16.04.2019 [Optimiert] Teil2: Nur die leer gejagten Kaninchenbauten, die in Reichweite eines Jägers des Spielers liegen werden nun noch angezeigt.
18.04.2019 [Bugfix] Die Waren des Steinhauers wurden falsch angezeigt. Der Text des Steinhauers wurde angepasst.
18.04.2019 [Optimiert] An der Töpferei wurde noch einmal herumgemalt.
18.04.2019 [Optimiert] Nach ein paar Testspielen wurde das Straßensystem um ein paar Flächen erweitert. (Eventuell werden es noch mehr für innerstädtische Bereiche)
18.04.2019 [Optimiert] Die Rangliste zeigt nun nicht nur die Spielerfarbe sondern auch den Namen.
18.04.2019 [Optimiert] Es ist mal wieder Zeit für eine Quellcode-Reinigung.
20.04.2019 [Optimiert] Um das Spiel ein wenig schneller laufen lassen zu können, wurde an der Hauptverwaltung des Spiel herumgefummelt. Das war sicherlich nicht der letzte Eingriff. Die Geschwindigkeit konnte um gut 15 % erhöht werden und es ruckelt auch weniger. Die Engine schafft jetzt auch flüssiges 9fach Vorspulen mit den von mir gewünschten 20FPS. Wird bald wieder auf 25FPS umgestellt.
20.04.2019 [Optimiert] Steinbruch ist mit nur einer Person sehr langsam gewesen, daher wurde die Personenanzahl auf 3 erhöht.
20.04.2019 [Add] Um den Umbau für Forschung vorzubereiten, kann die Reichweite von Gebäuden nun skaliert werden. (Noch nicht vom Spieler)
20.04.2019 [Optimiert] Ein überflüssiger Rechenschritt ist beim Abbau aller Ressourcen weggefallen.
21.04.2019 [Bugfix] Es war möglich, dass die Häfen von einem anderer Spieler benutzt wurden.
23.04.2019 [Optimiert] Die Grafik der Clan-Niederlassung Stufe 3 wurde erneuert.
24.04.2019 [Bugfix] Das Umsiedeln von Personen einer Insel auf eine Andere war durch eine unsichere Prüfung nicht immer von Erfolg gekrönt.
24.04.2019 [Optimiert] Die Grafik der Clan-Niederlassung Stufe 4 wurde erneuert.
25.04.2019 [Optimiert] Der Bau von Schiffen wurde auf einen dynamischen Wert begrenzt, um ein Spamen zu verhindern.
27.04.2019 [Optimiert] Die Grafik der Clan-Niederlassung Stufe 5 wurde erneuert.
27.04.2019 [Optimiert] Der Kartengenerator für 'Jedem das Gleiche' und 'Zufallsflecken' wurde neu kalibriert, da zu viele Gerölllandschaften auf der Karte waren.
29.04.2019 [Bugfix] Spielername wurde bei Karte 'Jedem das Gleiche' nicht korrekt gesetzt.
30.04.2019 [Bugfix] Die Versorgung des Marktstands war leider nicht richtig eingestellt.
30.04.2019 [Bugfix] Der Marktstand hat beim Abriss nicht gebrannt.
30.04.2019 [Optimiert] Pfeiltasten können nun zum Scrollen benutzt werden.
01.05.2019 [Optimiert] Bauplätze die nicht bezahlt werden können werden nun Schwarz angezeigt.
01.05.2019 [Optimiert] Wenn das Baumenü des Spielers offen ist, werden nicht alle Jobs ausgeführt. So wird ein wenig Gold gespart, damit der Gebäudewunsch in greifbare Nähe rückt.
02.05.2019 [Optimiert] Die Anzahl der KI's ist nun ein gleitender Wert. Anhand der verfügbaren Fläche auf der Karte wird die Anzahl der KI's berechnet. 1 = Es sind wenige KI's im Verhältnis zur Fläche. 6 = Die KI's sind so häufig, dass es schnell zu Problemen kommen kann.
02.05.2019 [Add] Sand kann jetzt vollständig geerntet werden.
04.05.2019 [Bugfix] Wohngebäude zeigen jetzt wieder die Flagge des Besitzers.
04.05.2019 [Add] Die Grafik für Sand wurde nochmal überarbeitet.
04.05.2019 [Bugfix] Textdateien, die keine Umlaute angezeigt haben, wurden zu ANSI konvertiert.
04.05.2019 [Bugfix] Das Scrollen konnte über die Pfeiltasten in eine Bereichsüberschreitung reinlaufen.
04.05.2019 [Bugfix] Marktstand hatte bei der Anlieferung einen Grafikfehler.
04.05.2019 [Bugfix] Ein Schreibfehler im Hafen korrigiert.
04.05.2019 [Bugfix] Wieder konnte im Hafen eines anderen Spielers herumgefummelt werden ;(
07.05.2019 [Bugfix] Waren, die nicht in der richtigen Reihenfolge stehen, können beim Moden manchmal nicht erkannt werden. Das Spiel versucht diese Fehler jetzt automatisch zu korrigieren. Schreibfehler im Warennamen können nicht korrigiert werden.
07.05.2019 [Bugfix] Quellcode aufräumen und Kommentar schreiben.
07.05.2019 [Bugfix] Der Updater zerstört nun nicht mehr die Mod's der Spieler.
07.05.2019 [Musik] Die Musik wurde ausgetauscht. Sie passt ein wenig besser als die alte zum Spiel. Sie kommt von Kevin MacLeod, der seine Stücke für jeden zur Verfügung stellt. https://freemusicarchive.org/music/Kevin_MacLeod/
07.05.2019 [Optimiert] Wohngebäude-Updates werden nicht mehr als "Gebäude wurde fertiggestellt" angezeigt.
07.05.2019 [Bugfix] Der Alptraum eines jeden Clanmitgliedes ist es, in einer heruntergekommenen Hütte zu wohnen. Schlimmer ist es nur, wenn man gar kein Dach über dem Kopf hat. Der Neid auf schönere Häuser wird nun richtig berechnet.
07.05.2019 [Optimiert] Umbau der Animation bzw. des Teils der in der Engine verankert ist. Explizit handelt es sich um einen Umbau der visuellen Zuordnung des Rauchs und des Feuers beim Abriss der Gebäude. (siehe in den daten\Objekt\<n*>\building.bmp die blauen Pixel).
09.05.2019 [Bugfix] Die Bestimmung der Anzahl der Computergegner warf bei der Erstellung der Statistiken einen Fehler.
10.05.2019 [Optimiert] Die Schafe auf der Schafzucht sind nun animiert.
10.05.2019 [Optimiert] Das Sandlager hat ein neues Aussehen bekommen, da es mit anderen Gebäuden verwechselt werden konnte.
10.05.2019 [Optimiert] Die Grafik für die Ware Sand, war zu ähnlich mit den Eimern voll Erz. Deshalb wurde es neu gestaltet.
10.05.2019 [Optimiert] Die Ware Sand wurde im Sandlager neu ausgerichtet.
11.05.2019 [Bugfix] Job konnte für Spieler nicht angegeben werden. "Reist zu neuer Insel"
11.05.2019 [Bugfix] Waren der KI wurde bei ihrem Tod nicht komplett gelöscht. Mit jeder größeren Änderung kann es leider immer wieder vorkommen, das ein Teil nicht komplett bearbeitet wird.
12.05.2019 [Optimiert] Die Tiere der Hühnerfarm sind nun wieder animiert. Ja sie waren es vor der Systemumstellung schon mal.
12.05.2019 [Optimiert] Die Icons im Baumenü für die Wohngebäude wurden umgebaut.
12.05.2019 [Optimiert] Quelltext aufräumen und auf Prozessanimation vorbereiten.
13.05.2019 [Add] Die Animation der Windmühlen funktioniert...mal wieder.
14.05.2019 [Add] Prozessanimation wird gespeichert und geladen.
15.05.2019 [Optimiert] Die Referenz Tabelle der alten Landkarten wurde nun entfernt.
15.05.2019 [Optimiert] Diagramme mit irrwitzigen Zahlen wurden so verändert, dass sie Tendenzen und Trends besser wiederspiegeln.

MfG Polarwolf

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Di Jul 02, 2019 16:02 
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Hallo

Eigentlich sollten in diesem Patch Achievements eingebaut werden, doch war es wichtiger die Lags zu entfernen.
Auch wenn es wirkt, als wäre die Engine nun verschnellert worden,
sind es nur Lag-Spitzen die reduzieren werden konnten.
Besonders die Punkte vom 31.05.2019 bis zum 16.06.2019 sind nur Spitzenevents.


Version=0.4.8.0
17.05.2019 [Optimiert] Der Anfangsbildschirm musste neu erstellt werden.
17.05.2019 [Optimiert] Der Map_Editor ist rausgeflogen. Er ging nicht mehr. Ich hätte ihn sowieso immer wieder anpassen müssen. Also werde ich wohl eine BMP-Umwandlung schreiben, um ein Höhenrelief erzeugen zu lassen.
18.05.2019 [Optimiert] Vorbereitung auf den Ironmodus. Das Kampagnenspiel stampfe ich hiermit ein. Warum? Ich habe keine Zeit eine größere Kampagne zu erstellen. Erstens: Ich rechne damit, dass für die Erstellung nur einer einzigen Kampagne mit Story, Landkarte und Events 1 Monat ins Land fliegt. Dass bedeutet, dass ich für die Erstellung aller 10 Kampagnen ca. 10 Monate einplanen muss. Das schaffe ich nicht. Zweitens: Ich verändere immer wieder einzelne Kernelemente des Spiels. Dies bedeutet das eine Kampagne immer und immer wieder nachgebessert werden muss. Auch das kann ich mit meiner geringen Freizeit nicht bewerkstelligen. Es wurde der Titel im Hauptmenü in Ironmodus umbenannt.
19.05.2019 [Bugfix] Es wurde die falsche Animation beim Gebäudeabriss angezeigt.
20.05.2019 [Add] Das Interface für den Ironmodus wurde angepasst.
22.05.2019 [Bugfix] Die Karte Achipel sollte jetzt wieder ordnungsgemäß funktionieren.
22.05.2019 [Add] Die Landkarte für den IronModus wurde erstellt.
22.05.2019 [Add] Die Funktion zum Laden des IronModus ist hinzugekommen.
22.05.2019 [Add] Der 5 Minutensave für den IronModus ist eingebaut und soll sich mit Laden eines anderen Spielstands wieder zur Spielereinstellung zurücksetzen.
22.05.2019 [Bugfix] Nach dem Ladenvorgang ist, wenn das Startgebäude fehlt, auch das Startgebäude als Bauplan geladen.
23.05.2019 [Add] Egal wie man speichert, wenn man im IronModus ist, kann nur unter IRONMODUS Gespeichert werden.
28.05.2019 [Add] Mehlsäcke liegen jetzt vor der Windmühle.
29.05.2019 [Optimiert] Mühlrad neu gepixelt.
29.05.2019 [Optimiert] Die KI stagniert nun nicht mehr so schnell wie früher.
30.05.2019 [Bugfix] Er kam, sah und fluchte laut. Dann beseitigte er ein paar dutzend kleine Speicherlags.
31.05.2019 [Bugfix] Die komplette Lade- und Speicherkonstruktion wurde einmal durchgearbeitet. Es befand sich noch 1 Speicherlag von 12MB im Code. Die Gebaeudepack.BMP wurde nach dem Speichern nicht wieder aus dem RAM genommen. ;( Was bedeuted das Eigentlich? Nun, wenn du mit Autosave gespielt hast, dann ist nach 60 Minuten 12mal gespeichert worden. Also 144MB nicht wieder freigegebener Daten im Speicher. Nach ca. 10 Stunden spielen sind es dann 1.4GB. ~Autsch~
31.05.2019 [Quick and Dirty] Ergebnis aus einem Testspiel. Die KI hat es geschafft alle Bäume auf der Inseln zu fällen. Nun, das wär nicht so schlimm, wenn die KI eine Baumschule gebaut hätte, dann könnte sie weiterhin die Grundressource Baumstämme benutzen. Nun ist das einzige Gebäude was die KI bauen kann der Holzfäller (braucht kein Baumaterial), der mit einen sehr rechenintensiven Prozess einen Baum auf der Karte sucht, aber keinen findet. Dies bringt das Spiel zum stottern. Ich habe der KI nun vorläufig eine Bausperre gegeben (Sie kann ja eh nix machen), damit zumindestens das Ruckeln aufhört. Dies ist keine Lösung.
Welche Lösungen sind jetzt eigentlich möglich?
1. Der Holzfäller könnte zur Baumschule umgewandelt werden. (Das würde aber bedeuten, dass die KI sehr schnell keine Bäume mehr fällt und der Bauplatz zu schnell enger wird, weil die Bäum stehen bleiben) Die Umwandlung sollte aber irgendwie bezahlt werden.
2. Wenn die Baumschulen ebenfalls kein Baumaterial benötigen, dann könnte die KI die Baumschule bauen und wäre aus dem Ruckeln raus. Allerdings mag ich diese Lösung nicht. Wenn die KI zu robust wird, stirbt sie ja nie. Der Spieler darf gerne diese Schwäche ausnutzen. Andere KI's bauen sehr schnell und dann auch viele Baumschulen.
3. Die KI darf auf der betroffenen Insel, eben keine Holzfäller mehr bauen bzw. muss das Spiel ohne viel Aufwand ein Ergebnis zur Ressourcenlage liefern. Die Lösung des Problems wäre ein Umbau der Struktur und des Algorythmuses, der nach den Ressourcen sucht. Das Ruckel wäre dann kein Problem. Ebenfalls kann mit einer neuen Struktur auch der Holzfäller schneller (mit weniger Rechenschritte) auf die Standorte der Bäume zugreifen. Eine ähnliche aber doch deutlich simplere Struktur funktioniert bereits bei den Kaninchen und den Schutthaufen, ist allerdings nicht leistungsstark. Zusätzlich kann man die neue Struktur auch eine Errungenschaft einführen, die besagt, dass alle Bäume einer Insel gefällt sind.
05.06.2019 [Bugfix] Es war möglich das Startgebäude mehrfach zu bauen.
05.06.2019 [Optimierung] Information über jede Insel ist nun VOR der Bestückung mit Bäumen und Steinen verfügbar. Das ermöglicht Inseln mit unterschiedlichen Ambiente auszustatten. Ist allerding notwendig gewesen, um die angesprochene neue Struktur vom 31.05.2019 Punkt 3 umzusetzen.
13.06.2019 [Add] Die Bäume (nur zum Fällen) werden jetzt über die neuen Struktur gesucht. Bei einer Stichprobe sind die gezählten Rechenschritten vom alte System 357 und vom neuen System 52 gewesen. Ist also ca. 6-7 mal schneller das neue System.
13.06.2019 [Add] Auch die Steine (nur vom Steinmetz) werden jetzt über die neuen Struktur gesucht. Bei einer Stichprobe sind die gezählten Rechenschritten vom alte System 4291 und vom neuen System 56 gewesen. Ist also ca. 80 mal schneller. Wobei es hierbei sehr stark auf die Verteilung der Steine auf der Map ankommt.
14.06.2019 [Add] Die KI Gegner suchen Bauplätze über die neue Struktur. (Zum Fällen von Bäumen und Abbauen von Steinen)
16.06.2019 [Add] Die KI Gegner suchen Bauplätze für Angelplätze über die neue Struktur.
17.06.2019 [Add] Die KI Gegner suchen Bauplätze für Bergbau über die neue Struktur.
20.06.2019 [Add] Bergbaufelder werden nun über die neue Struktur abgebaud.
27.06.2019 [Add] Der Updater wurde auf eine verbesserte Versionskontrolle vorbereitet.
27.06.2019 [Add] Der Ladebalken des Updaters sollte nun wieder korrekt funktioneren.
27.06.2019 [Add] Der Log des Updaters wurde erweitert, um Verbindungsprobleme besser bewältigen zu können.
28.06.2019 [Add] Jede Datei hat jetzt eine ID, ähnlich eines Hashwertes.
28.06.2019 [Add] Der Server erzeugt diese ID Nummern, wenn er die Patchdateien erstellt.

MfG Polarwolf

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Do Aug 15, 2019 15:57 
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Grüße,
da ich immer erst die Bugs beheben möchte, bevor ich neue Sachen ins Spiel bringe, konnte ich nicht anders und musste die Errungenschaften, die eigentlich bereits in dem Patch zuvor kommen sollten, wieder in meiner Prioliste weiter nach hinten verschieben. Auf ein schlechtarbeitendes System etwas Neues zu errichten, bringt leider nix außer noch mehr Arbeit.

04.07.2019 [Optimiert] Eine Datei, die als Schablone diente wird nun im Ram generiert. Besser als sie immer wieder von der Festplatte zu laden. Dies ist flexibler und spart Geschwindigkeit beim Erstellen von Spielständen. Außerdem kostet es weniger Speicherplatz bei euch und 100kB die mein Server beim Update zu euch laden muss. (Win Win)
05.07.2019 [Bugfix] Die Resourcenanzeige im Popup des Gebäudes wurde auf das neue System angepasst. (-2% Effektivität ???)
06.07.2019 [Bugfix] Diverse Rechtschreibfehler wurden korrigiert.
08.07.2019 [Entfernt] Weil seit Jahren keiner den Bugtracker benutzt hat, ist er aus dem Client verschwunden. Die Änderung beinhaltet das sichtbare Interface (Grafik), die Funktion zum Anklicken (Mouseover), die Schnittstellen zum Interface (daten\UI.dat), Keypressfunktion (Eingabe in das Feld), Datenverwaltung - falls der Server nicht gefunden wurde (durfte ja nix verloren gehen).
08.07.2019 [Optimiert] Das Verbindungsprotokoll im Client wurde wegen des Wegfalls des Bugtrackers angepasst.
08.07.2019 [Optimiert] Quellcodebereinigung. (Ich meine damit, dass mir der Editor von Delphi anzeigt, dass Funktionen nicht bzw. nicht mehr compilt werden. Diese, sofern sie wirklich nicht mehr gebraucht werden, lösche ich dann. Diesmal habe ich eine Funktion und eine Prozedur gefunden.)
08.07.2019 [Optimierung] Das Handbuch ist aus dem Client genommen worden. Warum? Es ist viel zu aufwendig ein Handbuch für ein Spiel in das Spiel zu bringen und dann auch noch zu pflegen. Ich werde es bei Zeiten auf die Homepage packen oder wie viele andere Spiele Tutorbot in die obere rechte Ecke legen. Baue jetzt einen Holzfäller, um Baumaterial zu bekommen! Baue jetzt ein Wohnhaus...
08.07.2019 [Optimierung] Durch den Wegfall des Bugtrackers wurde auch der Server auf den neuesten Stand gebracht.
08.07.2019 [Optimierung] Die Erstellung der automatischen Patchfile wurde optimiert. Die Patchfiles sind nun auch nicht mehr so groß.
08.07.2019 [Optimierung] Die robots.txt der Homepage wurde umgeschrieben. Ebenso wurde die Homepage vom Bugtracker befreit.
12.07.2019 [Optimierung] Der Autosaveinterval ist nun in der Config einstellbar... siehe auf der Homepage unter Wiki.
12.07.2019 [Optimierung] Die Fenster im Spiel haben jetzt eine automatische Abschaltung.
12.07.2019 [Optimierung] Client gibt Info (Server nicht gefunden)
13.07.2019 [Optimierung] Grafik Engine wurde feiner aufgegliedert, um aus anderen Programmteilen auf sie zugreifen zu können.
14.07.2019 [Optimierung] Client gibt Info (Suche Update)
15.07.2019 [Optimierung] Client gibt Info (Keine Neue Version vorhanden)
13.08.2019 [Optimierung] Der Updater findet die Modifikationen der Spieler und sichert diese bei Bedarf in den Spielordner\daten\Mod_Save_<Datum>\.
14.08.2019 [Bugfix] Der Updater wurde auf Funktion überprüft. Dabei konnte ein Bug beseitigt werden, der modifizierte Dateien unter bestimmten Umständen nicht ordnungsgemäß zurücksetzte.

Die Version gibt es hier:
Download
Oder über den eingebauten Updater.

MfG Polarwolf

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Sa Aug 17, 2019 14:35 
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Hallo,

ich habe gerade gemerkt, dass der Zugriff auf den Downloadordner Schreibfehler hatte.

Die Dateien der Version 0_4_7_48 war mit Clanwirtschaft.exe_0_4_7_48 gelistet.
Es hätte eigentlich Clanwirtschaft_0_4_7_48.exe heißen sollen.

Ich hab jetzt alle alten Versionem rausgeschmissen und nur noch die aktuelle Version verlinkt.

@Ein GUI Bug hab ich auch noch beheben können.

Wer die Version testen möchte, dem wünsche ich viel Spaß.
Download

MfG [Polar]Wolf

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Do Okt 03, 2019 10:16 
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Grüße
Aus Zeitgründen kommt das Update erst jetzt, also ein wenig später als geplant.
Ich möchte von vorne herein darauf aufmerksam machen, dass ich dieses Jahr anfange, das Interface umzubauen.
Daher werden einige Funktionen jetzt abgeschaltet.
Außerdem zeichne ich gerade neue Icons und Konzeptzeichnungen die allerdings hier nicht auftauchen werden.

20.08.2019 [Add] Der Update-Text des Clients wurde um ein "Bitte Warten" erweitert.
29.08.2019 [Add] Die Errungenschaften, die über die Anzahl deiner Mitglieder gesteuert werden, haben jetzt Event und Texte. (wird über den Errorlog ausgegeben).
03.09.2019 [Add] Die Errungenschaften, die über die Anzahl deiner Waren gesteuert werden, haben jetzt Event und Texte. (wird über den Errorlog ausgegeben).
09.09.2019 [Add] Die Errungenschaften der Luxuswaren werden erfasst und über den Errorlog ausgegeben. (Text + Event).
14.09.2019 [Add] Die Goldbeträge Errungenschaften werden erfasst. (Text + Event).
15.09.2019 [Optimiert] Die Karte für den Ironmodus wurde verändert. Hier ein Berg weg. Dort eine KI hinzugefügt....
17.09.2019 [Add] Altersbedingte Errungenschaften, wie zum Beispiel "Armee der Alten", werden erfasst. (Text + Event)
18.09.2019 [Optimiert] Die KI war mir zu einfach, daher habe ich eine ältere Funktion um ein paar Tricks erweitert.
18.09.2019 [Bugfix] Personen verhungern jetzt nicht mehr, beim Transport mit den Luftschiffen.
19.09.2019 [Bugfix] Mechaniken der Schiffe konnten ausgetrickst werden, sodass mehr Schiffe gebaut werden konnten als erlaubt.
19.09.2019 [Optimiert] Das Baumenü wird nun über ein Event berechnet und nicht nur wenn es geöffnet wird.
Dies war notwendig, um keinen Fortschritt zu verlieren.
Allerdings wird zu einem späteren Patch das Baumenü komplett verändert, um Forschung benutzen zu können.
19.09.2019 [Optimiert] Die Statistiken der Clandaten sind nun ein wenig leichter zu lesen.
19.09.2019 [Optimiert] Die Karte für den Ironmodus wurde verändert. Es gab immer noch zu viele Berge auf der Karte.
19.09.2019 [Bugfix] Im Interface gab es ein paar kleinere Schreibfehler zu korrigieren.
20.09.2019 [Add] Auch die Schiffe werden nun als Errungenschaft erfasst.
25.09.2019 [Add] Der Client speichert nun die Errungenschaften verschlüsselt ab. Sobald die Checksumme nicht mehr stimmt, werden die Errungenschaften zurückgesetzt.
26.09.2019 [Optimiert] Bei einer Fehlersuche fiel mir ein Rechenschritt auf, der längst überflüssig ist. Er wurde entfernt!
27.09.2019 [Optimiert] Gebäude, Personen und Objekte: wie Pflanzen, Schiffe und Waren vor den Gebäuden, werden nun leicht anders gezeichnet, um Überschneidungen mit anderen Objekten besser umgehen zu können.
28.09.2019 [Add] Die Baureihenfolge ist nun so eingestellt, dass die Bauvorhaben vor den Gebäudeupdates erfolgen. Wird aber erst mit dem Februar-Patch einfließen.
01.10.2019 [Bugfix] Namen wurden zum Teil nicht im Mousover richtig ausgerichtet und hingen aus dem Feld heraus.

Download Version 0.4.9.1

MfG Polarwolf

Was kommt im nächsten Patch ca. am 1. November?
+ Ein kleiner Umbau des Wirtschaftskreislauf "Steine"
+ Es soll ein Installer gebaut werden, der immer die aktuelle Client-Version lädt.
+ Ich möchte nicht immer 3 verschiedene Downloads anbieten.
--Grund dafür ist, dass > 75 % der Downloads die Exe-Datei benutzten.
+ Dann wird ein Teil des Debug-Menüs abgeschaltet.
+ Diverse Gebäude wollen umgezeichnet werden.

Was kommt im übernächsten Patch ca. am 1. Dezember?
+ User-Interface komplett umbauen.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Fr Nov 01, 2019 16:35 
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Moin,
pünktlich konnte die selbst gesetzte Deadline eingehalten werden.
Es gibt für den Download eine wichtige Änderung.
Ich habe mir einen einfachen Installer mit Hilfe von WinRar erstellt.
Der Installer legt ebenfalls die Desktop-Verknüpfung und die Verknüpfung im Startmenü an.
Wer die 2 Verknüpfungen nicht möchte, kann diese dann einfach löschen oder kann eine der 3 alten Versionen (Zip, Rar oder selbstentpackende exe) nehmen.
Bei den 3 alten Versionen muss lediglich im Spiel auf Update gedrückt werden, um die neue Version zu bekommen.
Zum Installer:
Er entpackt mein Updateprogramm im Zielordner und startet ihn automatisch im Anschluss.
Das Spiel wird dann, immer in der neusten Version, von meiner Homepage runtergeladen.
Daher werde ich nun keine 3 verschiedenen Versionen mehr anbieten.
Dies erspart mir das Erstellen der 3 komprimierten Versionen, das Umschreiben des Downloadbereichs der Homepage und das Testen, ob alles funktioniert.

Inhalt:
03.10.2019 [Optimiert] Der Serverlog wurde reduziert. Die Updates werden nun auf diese Art gelogt. Das einzige was mich interessiert ist die Geschwindigkeit.
Server > Server Start: 03.10.2019 12:51:18
Server > Start Update: 03.10.2019 12:51:57
Server > Ende Update: 03.10.2019 12:52:03 [368Dateien] [72206Byte]

03.10.2019 [Optimiert] Die Darstellung der Animationen vor den Gebäuden wurde verfeinert.
Es sollten ebenso ein paar Anzeigefehler damit verschwunden sein.
Momentan werden Warentransporte, die sich hinter den Gebäuden befinden, sichtbar vor dem Gebäude angezeigt.
Ich werde wohl einen Filter drüber legen, um die Ansicht umschalten zu können.

04.10.2019 [Optimiert] Die Grafik des Steinmetzes wurde verändert.
04.10.2019 [Optimiert] Der Stein-Kreislauf wurde geändern.
Der Steinmetz baut nach wie vor die freistehenden Steine ab, aber sollte er keine mehr finden, greift er auf den Bruchstein der Bergwerke zurück.
Der Steinhauer wurde zum Bildhauer umbenannt und kann nur noch Luxuswaren aus den fertigen Steinquadern vom Steinmetz herstellen.

04.10.2019 [Optimiert] Quellcode bereinigt, denn die Nachricht "keine Steine in der Nähe" ist nicht mehr möglich.
04.10.2019 [Optimiert] Die Gebäudegrafik für den Steinmetz wurde angepasst.
04.10.2019 [Optimiert] Auch die Bildhauergrafik wurde angepasst.
04.10.2019 [Optimiert] Der Personalbedarf des Steinmetz wurde auf 2 gesetzt.
04.10.2019 [Optimiert] Der Bildhauer hat ebenso ein Personalbedarf von 2.
04.10.2019 [Bugfix] Das Sandlager hat im Gebäude die falsche Effektivität angezeigt.
05.10.2019 [Optimiert] Ich konnte mich endlich dazu durchringen Personen, die einen Jobs ausführen, aus den Gebäuden zu schmeißen.
Dazu musste das Interface angepasst werden.
Das Mouseover-Menü (Popup) wurde überarbeitet.
Worüber ich nicht froh bin, ist die zusätzliche Abfrageschleife vor jedem Jobwechsel, ob von grob geschätzt 1 zu 10000 Fällen mal ein Arbeitsplatz geräumt werden muss. Ich werde hier nochmal ran.

05.10.2019 [Optimiert] Waren, die in Märkten, Depos und Häfen ausgelagert werden sollen, haben nun ebenfalls ein Stundenglas-Symbol, bis der Slot geräumt wurde.

07.10.2019 [Optimiert] Leere Arbeitsplätze können nun mit einem Klick befüllt werden.
Dafür ist das Mikromanagment im Arbeitsmarkt weggefallen.

07.10.2019 [Optimiert] Um ein eindeutiges Userfeedback zu ermöglichen, wird beim Klicken des Arbeitsplatzes eine Sanduhr eingeblendet.
07.10.2019 [Optimiert] Der Spielmodus mit der Siegbedingung 8000 Gold zurücklegen wurde geändert.
Immer, wenn du eine Ware an einen externen verkaufst, wird das Gold nicht komplett an dich ausgegeben, sondern zu einem 1/3 Anteil in die Siegbedingung gutgeschrieben.
Das Gold verschwindet aus dem Spiel, sodass die Wirtschaft langsam zusammenbricht.

07.10.2019 [Optimiert] Die UI.dat wurden aufgeräumt.
07.10.2019 [Optimiert/Bugfix] Quellcode von alten Funktionen bereinigt. Dabei wurde noch ein Schreibfehler korrigiert.
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass der Quellcode des Spiels kleiner und nicht umfangreicher wird.... (Ist aber ein Trugschluss)

08.10.2019 [Debugmodus] Die Spielpartie startet momentan immer mit derselben Grundeinstellung, um mir Arbeit zu ersparen.
09.10.2019 [Bugfix] Das Durchschnittsalter wurde nach der Mapgenerierung in bestimmten Fällen falsch berechnet.
Grund war uralte Codebestandteile, die nun vereinfacht und deutlich verkleinert wurden.

10.10.2019 [Bugfix] Wenn ein Gebäude abgerissen wird, konnte es passieren, dass Rohstoffe übereinander gespawnt wurden.
Ebenfalls wurde eine Sicherheitskontrolle mehrmals benutzt, obwohl für die gesamte Funktion nur eine Anfangsprüfung benötigt wurde.

10.10.2019 [Optimiert] Die Debugfunktion im Popupmenü wurde erweitert. Nachdem ich minutenlang Werte manuell in eine Tabelle eingetragen habe, hatte ich darauf einfach keine Lust mehr...

10.10.2019 [Optimiert] Die Rankliste zeigt nun eine sortierte Reihenfolge der besten 7 Spieler an.
Warum erst jetzt?
Früher gab es offiziel nur maximal 6 Gegner. (Der Spieler ist der Siebte)
Um in Testspielen schneller Ergebnisse zu bekommen, konnte ich, um die Performance zu Testen, die Anzahl auf bis zu 125 Gegner hochschrauben.
Seit einiger Zeit ist es möglich, dass die Kartengenerierung auch Massen an anderen Clans auf die Karte setzt (Ja bis zu 125 Gegner).
Es handelt sich bei den meisten KI Gegnern nie wirklich um Konkurrenz, daher sollte man zumindestens die ersten 7 Plätze sehen können.

10.10.2019 [Optimiert] Die Kaninchenzucht benötigt jetzt nicht mehr Getreide sondern Stroh.
10.10.2019 [Optimiert] Die Schafszucht benötigt jetzt ebenfalls Stroh.
An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass eigentlich die Hühner auch Stroh benötigen könnten.
Aber aus balance-technischen Gründen ist Getreide und Mais bereits ausreichend.

12.10.2019 [Optimiert] Um die Lesbarkeit des Quelltextes zu erhöhen, wurde eine standardisierte Ladefunktion eingebaut.
12.10.2019 [Optimiert] Recyclingcenter hat einen Hof für den Schutt und eine Abladefläche für Eisen bekommen.
19.10.2019 [Optimiert] Die Bäckerei wurde grafisch umgestaltet.
21.10.2019 [Optimiert] Gebäude können nun mehrere Einheiten im gleichen Prozess herstellen. Bäckerei backt nun 3 Brote gleichzeitig, was die Herstellungskosten drittelt.

22.10.2019 [Optimiert] Der Standardpreis für Waren wird nun deutlich besser berechnet.
Enthalten in der Rechnung ist die Wahrscheinlichkeit Erze zu finden.
Die Möglichkeit das mehrere Waren aus einem Prozess resultieren.
Sämtliche Lieferkosten für Rohstoffe plus 1-3 Gold Gewinnmarge/Gewinnspanne werden erfasst.
Alles natürlich auch für gemoddete Spielstände automatisiert.

23.10.2019 [Optimiert] Die Waren liegen nun als Userfeedback sichtbar vor der Bäckerei.
23.10.2019 [Optimiert] Wenn die Bäckerei arbeitet (Prozesszeit) raucht der Schornstein.
23.10.2019 [Optimiert] Die Bäckerei wurde nochmals leicht umgestaltet. Hier ein Video. http://polarwolf.mooo.com/CW/ClanBacken.mp4
24.10.2019 [Optimiert] Die Hühnerfarm wurde umgestaltet, um mehr Platz für die Tiere zu haben.
24.10.2019 [Add] Zusätzliche Animationen und Gebäude, können ebenfalls auf eine Baufläche projeziert werden.
24.10.2019 [Optimiert] Die Waren der Hühnerfarm wurden sichtbar gemacht.
25.10.2019 [Optimiert] Straßenfelder despawnen jetzt nicht mehr, wenn sie an einem Gebäude anliegen.
26.10.2019 [Optimiert] Alle Hauseingänge haben jetzt ein Straßenfeld.
26.10.2019 [Optimiert] Die Werft wurde stark vergrößert (von ca. 20 Felder auf ca. 400 Felder). Und Warum?
Schiffe werden nicht viele benötigt. Nur eine Werft ist in der Lage, alle Schiffe zu bauen.
Jeder Spieler benötigt also nur eine einzige Werft, daher sollte diese Spezialgebäude auch eine gesonderte Stellung haben.

27.10.2019 [Add] Ich konnte mir einen einfachen Installer mit Hilfe von WinRar erstellen. (siehe Oben)
27.10.2019 [Homepage] Der Installer wurde bereits auf die Homepage gepackt.
28.10.2019 [Optimiert] Die Flaggen an den Gebäuden wehen nicht mehr im komunistischen Gleichtakt. (Sieht viel schöner aus)
28.10.2019 [Bugfix] Die Hashwertfunktion hat nicht zuverlässig genug auf Pixeländerung in einigen Bildern reagiert.
28.10.2019 [Optimiert] Die Waren, Nagel, Bretter & Segel der Werft wurden sichtbar gemacht.
31.10.2019 [Add] Dank einer Freundin gibt es nun eine vierte Baumart im Spiel. Jetzt hat jedes Biom seinen favorisierten Baum.
Am Strand gibt es Palmen, im bebaubaren Land gibt es Laubbäume, im Heideland gibt es die neuen Bäume und am Berg stehen Tannen.

Es grüßt der Polarwolf

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