ich benutze der Einfachheit halber und weil es in meiner Anwendung besser aussieht auch für einfarbige Flächen Texturen (GL_TEXTURE_2D). Ich nutze hierzu die Textures.pas von Jan Horn.
Die Sache ist Die (jetzt kommt die Stelle zum Lachen): Ich erzeuge ein einfarbiges Bitmap, speicher das und rufe dann Loadtextures auf!!!
Das ganze muss doch noch gehen ohne das Bitmap zwischnzuspeichern oder???
Schau dir die Funktion glTexImage2D an. Diese bekommt einen Pointer pixels, welcher auf die Texturdaten zeigt. Woher die Daten kommen ist der Funktion egal. Du kannst also auch einfach selbst einen Speicherbereich vorbereiten.
Da deine Textur einfarbig ist reicht eine 1x1 Pixel Textur, also z.B. einfach 4 Unsigned Bytes, jeweils ein Byte für die Farbkanäle: RGBA.
Na, die effekte scheinen dann nicht richtig zu sein. Wenn ich nur auf Farben gehe, wie Du das beschrieben hast, dann muss ich auch GL_LIGHTING ausschalten, sonst bekomme ich nur ne graue Fläche. Ohne GL_LIGHTING hab ich keine Schatten. Darum als Textur.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
In einem solchen Fall kann man glEnable mit dem Token GL_COLOR_MATERIAL nutzen. Dann wird für die Beleuchtung der Materialparameter (je nach Einstellung von glColorMaterial) durch z.b. glColor überschrieben und man kann ohne setzen eines Materials auch einfarbige Flächen mittels glColor entsprechend farbig beleuchten lassen.
Das scheint problemlos zu klappen. Nun will ich aber auch einmal schauen, ob ich mit dem Vorschlag von Sascha Willems was anfangen kann. Zumindest hab ich schon mal eine Lösung, die funktioniert!!! *freu*
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