Ich habe diese Frage schon einmal im GLScene Forum gestellt, jedoch keinerlei Antwort erhalten. Möglicherweise weiss jemand von Euch bescheid. Wenn ich ein GLSceneViewer erstelle und diesen mit Leben fülle (sei es Quads,etc.) und anschliessend noch ein Panel mit OpenGL-Objekte (sprich über einen eigenen RC und eigenen DC mit textur drauf) dann bekomme ich eine Fehlermeldung 'non power of two....'. Die Zuvor drehbaren (ohne GLSceneViewer) mit StandardOpenGL programmierten Objekte lassen sich nicht mehr drehen. Ich bin davon ausgegangen, dass der RC oder aber der DC verloren gegangen sind und deshalb dies abfragen zu lassen. Jedoch sind beide noch wunderbar im Speicher vorhanden. Hat jemand irgendeine Idee oder ein ähnliches Problem schon einmal gehabt?
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
"Non power of two" - Klingt nach problemen mit Texturen. Ältere Grafikkarten (/Treiber) können nur Texturen, deren Kantenlängen jeweils eine Potenz von zwei sind (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, ...). Lädst du in deinem Kontext zufällig Texturen?
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Ja, Texturen lade ich da hinein. Ich habe nun mal diese boolean-Variable Potex im glBitmap-Context, welche überprüft, ob power of two per default auf true gesetzt. Diese Variable hatte mir, selbst bei power of two Texturen ein false zurückgegeben, obwohl sich die Grösse zum vorherigen Mal sprich ohne GLScene nicht geändert hat. Muss ich den RC und den Device Context jedes mal neu übergeben, wenn ich zum Beispiel in dem GLSceneViewer eine Drehung durchführe und anschliessend wieder auf das Panel wechsel, damit dieses Panel aktiv ist?
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Ich glaube das 2 seperate Sachverhalte.
Der Fehler "Non power of two" stammt aus der unit glBitmap. Dort wird beim Erstellen einer Textur (GenTexture) überprüft ob der aktive Kontext Texturen unterstützt, deren Kantenlänge keine Potenz von 2 ist. Beispiele siehe bei Lord Horazont. Wenn man eine solche Textur dennoch erstellen würde (Wenn der Fehler von der glBitmap nicht ausgelöst würde), dann würdest du keine Textur sehen. Sondern nur einen weißen Bereich. Du musst also deine zu grunde liegenden Texturen auf eine entsprechende Größe anpassen. Dann sollte das auch problemlos gehen.
Das andere Problem was du hast ist, dass sobald du auf deinem Panel renderst dein glScene nicht mehr funktioniert. Ich behaupte jetzt mal, dass das auch so wäre wenn die glBitmap keinen Fehler auslösen würde. Denn du hast 2 Kontexte. Um auf einem Kontext zeichnen zu können muss dieser aktiviert werden. Auf deinem Panel wirst du vermutlich so etwas wie wglMakeCurrent oder ActiveRenderingContext machen. Damit sagst du OpenGL, dass der RC des Panels jetzt der aktive Kontext sein soll. Wenn du jetzt in glScene wieder zeichnen wolltest, dann müsstest du dafür sorgen, dass die glScene ihre Kontext wieder aktiviert. Und da weiß ich leider so überhaupt nicht was man da machen müsste um so etwas zu realisieren.
Testen ob ich mit meiner Vermutung recht habe kannst du recht einfach. Lass einfach mal die Textur weg bzw passe sie in der Größe an. Dann sollte nach dem ersten Zeichnen auf deinem Panel der glSceneViewer auch nicht mehr reagieren bzw sich nicht mehr neu zeichnen. Reagieren und Daten verarbeiten müsste er schon. Nur würde er versuchen in einen anderen Kontext zu zeichnen was aber nicht vernünftig funktioniert.
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