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 Betreff des Beitrags: 4. Vektor in der Matrix - wozu?
BeitragVerfasst: Fr Aug 21, 2009 16:27 
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Registriert: Do Jul 23, 2009 04:33
Beiträge: 157
Programmiersprache: Turbo Delphi Pro
Hey ho, also Matheunterricht ist bei mir schon ein paar Jahre her, aber ich bemühe mich durchzusteigen. Habe mir daher jetzt mal live die aktuelle Matrix per Write() ausgegeben, um zu lernen.

Also die ersten drei Vektoren stellen wohl die Richtungsvektoren der X,Y und Z Achse da, zuzüglich einer Verschiebung W. Aber was soll der letzte Vektor sein? Ist das sozusagen der Ortsvektor vom Ursprung oder so? Aber ich habe festgestellt, dass weder glTranslate, glRotate noch glScale ihn beeinflussen, er bleibt bei mir immer bei 0,0,0,1, wobei mir allerdings auch schleierhaft ist was die 1 bedeutet. Im Wiki steht leider auch nur dass es die "Position" ist, aber wie man diese ändert bzw. wie sich das auswirken würde hab ich nicht gefunden.

Nicht dass ich das jetzt brauchen würde, aber interessieren täte es mich halt schon.

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Bringe einen Menschen zum grübeln, dann kannst du heimlich seinen Reis essen.
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BeitragVerfasst: Fr Aug 21, 2009 18:06 
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Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Hmm... war das nicht die Scalierung?
Steht darüber nichts in den diversen Vector/Matrizen Artikeln im Wiki?

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BeitragVerfasst: Fr Aug 21, 2009 18:35 
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Registriert: Do Jul 23, 2009 04:33
Beiträge: 157
Programmiersprache: Turbo Delphi Pro
Ach sorry ich hab Dumfug erzählt :oops:

Durch die Ausgabe per Writeln habe ich die Daten falsch ausgegeben. Das was ich als 0,0,0,1 las, waren in Wahrheit die w-Anteile besagter Vektoren.

Damit passt es jetzt auch wieder ^^

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BeitragVerfasst: Fr Aug 21, 2009 20:38 
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Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
Das was ich als 0,0,0,1 las, waren in Wahrheit die w-Anteile besagter Vektoren.

Exakt. Die brauchst du z.B. für Projektion. Dann ist das nämlich zum Beispiel plötzlich "0 0 -1 0". Auf diese Weise stellt man eine Division (Projektion = Division durch z, einfach nur Strahlensatz) dar, was ja mit einer Matrix eigentlich nicht geht. Statt zu dividieren multipliziert man einfach den künstlichen "Nenner" in der w-Komponente. In der Pipeline gibt es dann den Schritt "Perspective Division". Dort wird dann einfach durch die w-Komponente geteilt und man erhält den korrekten Wert. :)

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Yeah! :mrgreen:


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