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 Betreff des Beitrags: Nebel!!
BeitragVerfasst: Di Feb 25, 2003 15:35 
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Registriert: Mi Jan 08, 2003 15:49
Beiträge: 266
Wohnort: Aachen
Ich habe zwei Texturen, eine hat eine Lichttextur und die andere Textur hat keine Lichttextur. Wenn ich jetzt Nebel, mit der der Stärke 2, angebe sieht das so aus.
Bild
Wenn ich jetzt die Nebel stärke 13 habe sieht es so aus
Bild
Aber die erste Textur mit dem Licht soll genau so verschwinden wie die Textur ohne Licht. Was habe ich vergessen? Ich hoffe ihr wisst was ich mein und könnt mir helfen.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Feb 25, 2003 15:55 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Es wäre vielleicht ganz hilfreich, wenn du uns sagen würdest welchen glFog-Parameter du mit Nebelstärke meinst.
Im Normalfall müssten Objekte die auf der gleichen Tiefenposition liegen auch gleich vom Nebel beeinflusst werden.

Wenn du das lichttexturierte Quad jedoch per Blending (statt Multitexturing) mit einer Lichttextur belegst (also zuerst Quad mit Basistextur und dann noch ein Quad via Blending mit Lichttextur drüber), dann liegt hier das Problem, denn geblendete Texturen sehen zusammen mit Nebel kaum brauchbar (so wie auf deinem ersten Bild) aus.
Realisiere das beleuchtete Quad mal mittels Multitexturing, dann sollte alles auch korrekt dargestellt werden.

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BeitragVerfasst: Di Feb 25, 2003 16:04 
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Beiträge: 266
Wohnort: Aachen
Zitat:
Es wäre vielleicht ganz hilfreich, wenn du uns sagen würdest welchen glFog-Parameter du mit Nebelstärke meinst.

Mein Nebel
Code:
  1.  
  2.  
  3.   glEnable(GL_FOG);   
  4.  
  5.   glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode[2]);
  6.  
  7.   glFogfv (GL_FOG_COLOR, @fogColor);
  8.  
  9.   glFogf (GL_FOG_DENSITY, 0.35);
  10.  
  11.   glHint (GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE);
  12.  
  13.   glFogf (GL_FOG_START, 1.0);
  14.  
  15.   glFogf (GL_FOG_END, FFog);
  16.  
  17.  


Zitat:
Wenn du das lichttexturierte Quad jedoch per Blending (statt Multitexturing) mit einer Lichttextur belegst (also zuerst Quad mit Basistextur und dann noch ein Quad via Blending mit Lichttextur drüber), dann liegt hier das Problem, denn geblendete Texturen sehen zusammen mit Nebel kaum brauchbar (so wie auf deinem ersten Bild) aus.
Realisiere das beleuchtete Quad mal mittels Multitexturing, dann sollte alles auch korrekt dargestellt werden.

Ich mache es per Blending, werde es mal mit Multitexturing versuchen.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Feb 25, 2003 16:07 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Ich mache es per Blending, werde es mal mit Multitexturing versuchen.

Dann liegts wie ich gesagt hab am Multipassrendering und der damit verbundenen Nutzung von Blending.
Mit Multitexturing gibts dieses Problem allerdings nicht, und es hat ganz nebenbei noch ne Menge Vorteile ggü. erstgenannter (kaum noch genutzter) Methode.

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