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 Betreff des Beitrags: Textur mit schwarzen strichen
BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2008 16:12 
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Hallo ich habe mal wieder ein Problem (wie sollte es auch anders sein). Ich habe mit Blender mir eine Erde als .obj erstellt, soweit so gut, die Erde wird in meinem Porgramm auch dargestellt. Doch wenn man ein bisschen rauszoomt, dann tauchen ab und zu schwarze Striche auf, die die Grenzen darstellen wo die Erde in Blender aufgeschnitten wurde, für die UV Textur. Doch in der Textur gibt es diese schwarzen Striche nicht, woher kommen die also her? Hat das mit Texurfilter Einstellungen zu tun? danke


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2008 16:21 
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Könnte was mitm Z-Buffer zu tun haben... Kannst du mal nen Screenshot hochladen?
Ansonsten versuch mal bei gluPerspective den letzten Parameter zu erhöhen... Wenn das das Auftreten der Schwarzen Streifen verzögert (= treten erst bei noch weiter rauszoomen auf), liegts definitiv am Z-Buffer... Dazu hatten wir hier in der letzten Zeit nen paar mehr Themen. Sicher herausfinden kannst du das, wenn du die Textur deaktivierst und dann die Streifen trotzdem auftreten.

Oder hast du vielleicht Polygon Smoothing an? Das kann auch zu Fehlern an den Polygonkanten führen.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2008 17:31 
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Also ich habe hier mal ein Bild hochgeladen, das Problem ist, dass man das nur sehr schwer erkennen kann, weil man ja relativ weit rauszoomen muss. Aber wenn man genau hinschaut sieht man da zwei vertikale schwarze Striche. Ich habe mal den wert bei gluPerspective erhöht, aber das hat nichts gebracht.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2008 18:24 
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Ist die Textur am Rand genauso hell wie im inneren? Scheint mir ein Clamping Problem zu sein.

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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2008 19:41 
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hmh wo ist denn das Bild abgeblieben, das hier zu sehen sein sollte??? Mysteriös, nagut dann mache ich das jetzt anders. Ich habe bei rapidshare einfach mal ein Archiv hochgeladen, wo das Model, die Textur und ein Pic mit dem Fehler drin ist. Ich glaube es muss irgendwie mit der Textur zusammen hängen. Der Bereich der bei öffnen der Textur schwarz ist, den habe ich einfach mal grün eingefärbt und siehe da, nun sind die Streifen grün.

http://rapidshare.de/files/40842547/Textur.rar.html


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2008 19:43 
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Ahh... So meinst du das.. Schnall dir mal nen Grafikprogramm, leg die Textur da zweimal nebeneinander und dann versuch, mit irgendeinem Tool (sehr kleiner Weichzeichner oder so), die Kante etwas anzugleichen. Und dazu:
Code:
  1. //Textur laden
  2. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  3. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);


Das sollte das Problem mindern/beheben.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2008 19:53 
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Mit dem Grfikprogramm wollte ich auch gerade ausprobieren, das werde ich jetzt auch gleich tun. Zu dem Code der gepostet wurde. Ich benutze ja einen Loader zum Laden der .Obj Datei, wo stecke ich diesen Code dann hin. Ich binde ja nirgends eine Textur, das macht ja der Loader für mich. Aber vielen dank schon mal für die schnelle Hilfe hier.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2008 20:36 
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Ah ok... Den Loader ändern ist keine gute idee. Aber du kannst ja zumindest mal nachschauen, ob der Loader sowas in der richtung macht (durchsuch den Code mal nach glTexParameteri, wenn der Code vorliegt).

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2008 22:19 
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also ich habe es jetzt wie folgt gelöst: Ich habe Blender so eingestellt, das die Textur sozusagen über den Tellerrand hinaus gerendert wurde. Außerdem habe ich die schwarze Farbe in der Textur durch ein blau ersetzt, so jetzt klappt das alles. Ist zwar nicht ganz eine Lösung wie ich es mir vorgestellt habe, aber es funktioniert. Vielen Dank nochmal für die Hilfe


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BeitragVerfasst: Do Nov 06, 2008 09:27 
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Zum Verständniss was da passiert ist. Deine Texturen werden beim Zeichnen normal Linear gefiltert. Bedeutet, wenn auf dem Bildschirm die Textur größer dargestellt werden, dann wird zwischen den Pixeln der Textur (Texel) ein liniearer Verlauf verwendet. Außerdem kommen bei dir vermutlich auch MipMaps zum Tragen. Bei MipMaps werden von dem Bild kleinere Varianten abgelegt die je nach Entfernung der Textur benutzt werden. Diese Bilder haben immer genau die halbe Größe des vorhergehenden Bildes. Und dabei wurden stumpf 2x2 Pixel zu einem zusammengefasst. Dabei ist die schwarze Farbe des Randes in die echten Texturdaten gerechnet worden. Wenn jetzt nicht mehr die originale Größe der Textur benutzt wird sondern eine kleinere Variante, dann waren diese Verläufe sichtbar.

Wenn du das Schwarze jetzt nur einfach Blaue gemacht hast, dann mag das beim Wasser evtl funktionieren. Aber bei den Polen (weiß) wird dann vermutlich eine blaue Stelle zu sehen sein.

Ich würde dir dort empfehlen eher eine Textur zu benutzen wie unter unten stehendem Link angeboten werden. Wenn du die nicht sogar schon hast. Diese ist aber nicht Power Of Two. Die solltest du also auf 1024x512 anpassen und anschließend evtl einen kleinen Scharfzeichner drüber laufen lassen. Wenn du dann ein Model hast was auf solch eine Textur zugeschnitten ist wird ein solcher Effekt nicht wieder eintreten, da du dann keinen Rand mehr hast. Du solltest aber darauf achten, dass die Textur auch so benutzt wird.

http://planetpixelemporium.com/earth.html


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BeitragVerfasst: Do Nov 06, 2008 11:24 
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Also so wie der "Fehler" hier erklärt wurde, dachte ich mir das auch schon. Deswegen habe ich ja die Textur sozusagen in Übergröße nun erstellt, damit eben diese Grenzfälle nicht mehr auftauchen, aber das hat das Problem nicht zu 100% gelöst. Ich hatte als Basis die Textur genommen, die du im Link gepostet hast, aber das Problem war ja gerade, wie ich diese Textur auf eine Kugel bekomme, deswegen habe ich ein Model in Blender erzeugt, aber dieses Model braucht zum Exportieren ins .Obj Format eine UV Texur. Wenn es einen anderen Weg gibt, bin ich ganz neugierig. :mrgreen:


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BeitragVerfasst: Do Nov 06, 2008 11:34 
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Also ich weiß nicht wie das mit Blender geht. Für Normale Modelle sind UV Texturen ja gang und gebe. Eigentlich geht es da auch nicht ohne.

Hier im Forum oder via glu/glut gibt es Methoden zum Zeichnen einer Kugel. Diese kommen dann auch mit der Ursprungstextur zu recht. Dabei wird die Textur an den Polen entsprechend zusammengequetscht. Mit Blender kann ich dir nicht helfen, da ich Blender nicht benutze. ;)


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