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 Betreff des Beitrags: Pixelgenaues Zeichnen
BeitragVerfasst: Mi Aug 06, 2008 15:56 
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Registriert: Mo Okt 15, 2007 18:30
Beiträge: 74
Wohnort: Berlin
Hallo zusammen,

ich würde gerne eine art HUD (Head-Up Display) in meine Anwendung einbauen, aber leider gelingt es mir nicht Pixelgenau zu zeichnen. Bitmaps und auch die Darstellung der Schrift (habe mich beim laden der Fonts ans Wiki gehalten) erscheinen grundsätzlich unscharf, bzw. antialiased. Gibts da ein Flag in OpenGL welches ich setzen muss oder wie kann ich dieses Problem am besten in den Griff kriegen?

Marcel

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BeitragVerfasst: Mi Aug 06, 2008 18:14 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Sicher mal, bevor du anfängst, das HUD zu zeichnen, deine Projektionsmatrix und bau dir ne neue mittels glOrtho. Wenn du dann mit dem HUD durch bist, stellst du deine alte Projektionsmatrix wieder her, beziehungsweise erstellst sie neu.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Aug 06, 2008 19:02 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Die normalen Bitmapfonts können glaube ich durch Antialiasing geglättet werden und dann sind die total schwammig. Aber die sind auch super langsam. Alternativ könnte ich dir evtl ein Projekt von mir anbieten. Damit kannst du Text ausgeben.

Zu glOrtho: Wichtig ist, dass du wirklich genau die Größe einstellst die dein ViewPort/dein Fenster hat. Ansonsten wird es immer irgendwie Abweichungen geben.


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BeitragVerfasst: Do Aug 07, 2008 16:37 
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DGL Member

Registriert: Mo Okt 15, 2007 18:30
Beiträge: 74
Wohnort: Berlin
Hm, also ich glaube ich hab die orthogonale Projektionsmatrix gut gekapselt. Außerdem frage ich die Viewport-Größe ab um glOrtho zu setzen. Folgend habe ich mal ein bißchen Code beigefügt:


Code:
  1.  
  2. procedure TRender.CreateFontLists;
  3. begin
  4.   FontLists := glGenLists(256);
  5.  
  6.   TNRFont := TFont.Create;                                                      
  7.   try
  8.     TNRFont.Name := 'Arial';          
  9.     TNRFont.Height := -MulDiv(12, TNRFont.PixelsPerInch, 96);   // Habs auch schon mit 72 probiert
  10.     TNRFont.Style := [];              
  11.  
  12.     SelectObject(OpenGLDC, TNRFont.Handle);                        
  13.     glDisable(GL_Point_SMOOTH);
  14.     wglUseFontBitmaps (OpenGLDC, 0, 255, FontLists);                
  15.   finally
  16.     FreeAndNil(TNRFont);                                                    
  17.   end;
  18. end;
  19.  
  20. procedure TRender.ShowText(pText: String);
  21. begin
  22.    glListBase(FontLists);
  23.    glCallLists(Length(pText), GL_UNSIGNED_BYTE, Pointer(pText));
  24. end;
  25.  
  26.  
  27. // Der folgende Code wird in meiner Zeichenroutine aufgerufen
  28.   ...
  29.   glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @Viewport);     // Größe des Viewports abfragen
  30.   if view = 9 then
  31.   begin
  32.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);             // Projektionsmatrix, gekapselt mit push und pop matrix
  33.     glPushMatrix;                                    
  34.     glLoadIdentity;
  35.     glOrtho(-ViewPort[2] div 2 , ViewPort[2] div 2,-ViewPort[3] div 2,ViewPort[3] div 2,1,300);  // glOrtho mit Viewport-dimensionen setzen
  36.  
  37.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);              // Modellmatrix, gekapselt mit push und pop
  38.     glPushMatrix;
  39.     glLoadIdentity;
  40.     glWindowPos2f(5,11);                     //Position setzen
  41.     ShowText('Hello OpenGL');                // Textausgabe ( *SCHWAMMIG* )
  42.  
  43.     glPopMatrix;
  44.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  45.     glPopMatrix;
  46.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  47.     glPopMatrix;
  48.   end;
  49.  


@Lossy: Deine Textsuite klingt interessant, werde mich bei Zeiten mal damit beschäftigen. Vielleicht klappts ja auch erst mal so :)

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