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 Betreff des Beitrags: Problem mit Multitexturing
BeitragVerfasst: So Jun 15, 2008 01:01 
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DGL Member

Registriert: Di Jun 10, 2008 13:51
Beiträge: 14
Hi, nochmal ne Frage zum Tutorial7.

Ich habe den untenstehenden Code aus dem Tutorial entwickelt, aber der will nicht ganz so wie ich will.

1.) Je nach verwendeter Textur färbt der das alles in eine Farbe ein. Obwohl ich an den Farben ja nix angegeben habe.
2.) Ich muss glActiveTexture(GL_TEXTURE0); deaktiviert haben damit er die Textur überhaupt anzeigt.
Wenn ich es aktiviere zeichnet er nur die Lichttextur(fLightMask) und stellt die Grundtextur(fTexture2) nicht da.

Danke schonmal.

MfG Tachoron

Code:
  1.  
  2. // =============================================================================
  3. //  TGLForm.Light
  4. // =============================================================================
  5. //  Test Multitexturing
  6. // =============================================================================
  7. procedure TGLForm.MultiTexture;
  8. begin
  9.   glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  10.   glDisable(GL_BLEND);
  11.  
  12.   glTranslatef(-1, 0,-3);
  13.  
  14.  
  15.    //1. Textur
  16.   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  17.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  18.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  19.  
  20.   fTexture2.bind();
  21.   glBegin(gl_Quads);
  22.     glColor4f(1,1,1,0);
  23.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0,0,0);
  24.     glVertex3f(-1,1,0);
  25.  
  26.     glColor4f(1,1,1,0);
  27.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0,0,1);
  28.     glVertex3f(-1,-1,0);
  29.  
  30.     glColor4f(1,1,1,0);
  31.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0,1,1);
  32.     glVertex3f(1,-1,0);
  33.  
  34.     glColor4f(1,1,1,0);
  35.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0,1,0);
  36.     glVertex3f(1,1,0);
  37.   glEnd;
  38.  
  39.   glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  40.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  41.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  42.   glEnable(gl_BLEND);
  43.   glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE);
  44.   //glBlendFunc(GL_SRC_COLOR,GL_DST_COLOR);
  45.  
  46.   fLightMask.bind();
  47.   glBegin(gl_Quads);
  48.     glColor4f(1,1,1,0);
  49.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1,0,0);
  50.     glVertex3f(-1,1,0);
  51.  
  52.     glColor4f(1,1,1,0);
  53.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1,0,1);
  54.     glVertex3f(-1,-1,0);
  55.  
  56.     glColor4f(1,1,1,0);
  57.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1,1,1);
  58.     glVertex3f(1,-1,0);
  59.  
  60.     glColor4f(1,1,1,0);    
  61.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1,1,0);
  62.     glVertex3f(1,1,0);
  63.   glEnd;
  64.  
  65.   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  66.  
  67. end;
  68.  


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BeitragVerfasst: So Jun 15, 2008 10:12 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Du solltest beim zweiten Quad auch noch Koordinaten für die erste Textur übergeben. So übergibst du nur diejenigen für die zweite und für die erste gelten weiterhin die letzten aus dem ersten Quad (1|0). Das sorgt für den einheitlichen Farbstich.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: So Jun 15, 2008 10:22 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Ähm. Moment. Beim Multitexturing hast du KEINE zwei Quads.

Du aktivierst die TMU0 und bindest eine Textur
Du aktivierst die TMU1 und bindest eine Textur
Du zeichnest ein Quad mit jeweils Texturkoordinaten für TMU0 und TMU1

Code:
  1.   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  2.   fTexture2.bind();
  3.  
  4.   glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  5.   fTexture2.bind();
  6.  
  7.   glBegin(gl_Quads);
  8.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0,0,0);
  9.     glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1,0,0);
  10.     glVertex3f(-1,1,0);
  11.     ...
  12.   glEnd;
  13.  
  14.   glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  15.   fTexture2.unbind();
  16.  
  17.   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  18.   fTexture2.unbind();


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