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BeitragVerfasst: Sa Jun 14, 2008 00:50 
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Registriert: Di Jun 10, 2008 13:51
Beiträge: 14
Hi, ich habe auch ein Problem damit das bei mir wenn ich 2 Quads übereinanderzeichne er immer das erste verwendet und nicht das zweite.
So kann ich die Beispiele garnicht nachbauen.

so sieht das bei mir aus:

Code:
  1.   glTranslatef(-1, 0,-3);
  2.  
  3.   glDisable(GL_BLEND);
  4.  
  5.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  6.  
  7.  
  8.   fTexture1.bind();
  9.   glBegin(gl_Quads);
  10.     glColor4f(1,1,1,1);
  11.     glTexCoord2f(0,0);
  12.     glVertex3f(-1,-1,0);
  13.  
  14.     glColor4f(1,1,1,0);
  15.     glTexCoord2f(1,0);
  16.     glVertex3f(1,-1,0);
  17.     glTexCoord2f(1,1);
  18.     glvertex3f(1,1,0);
  19.  
  20.     glColor4f(1,1,1,1);
  21.     glTexCoord2f(0,1);
  22.     glvertex3f(-1,1,0);
  23.   glEnd;
  24.  
  25.   glEnable(GL_BLEND);
  26.  
  27.   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
  28.  
  29.   fTexture2.Bind;
  30.   glBegin(gl_Quads);
  31.     glColor4f(1,1,1,0);
  32.     glTexCoord2f(0,0);
  33.     glVertex3f(-1,-1,0.01);
  34.  
  35.     glColor4f(1,1,1,1);
  36.     glTexCoord2f(1,0);
  37.     glVertex3f(1,-1,0.01);
  38.     glTexCoord2f(1,1);
  39.     glvertex3f(1,1,0.01);
  40.  
  41.     glColor4f(1,1,1,0);
  42.     glTexCoord2f(0,1);
  43.     glvertex3f(-1,1,0.01);
  44.   glEnd;
  45.  
  46.  
  47.  
  48.   glDisable(GL_TEXTURE_2D);


Ab dem moment wo ich 0 statt 0.01 beim zweiten eingebe sehe ich nur den ersten und das Blending funktioniert nicht.
Evtl. wurde das hier schon geklärt, aber dann hab ich das nicht direkt auf mein Problem beziehen können.

Danke schonmal


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BeitragVerfasst: Sa Jun 14, 2008 00:55 
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Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Also erstmal ist das eigentlich eine komplett andere Frage und sollte daher in einen eigenen Thread, aber das habe ich eigentlich garnicht gesagt, bin ja kein Mod :wink: .

Zu der Frage: Schau dir mal die Konfiguration deines Tiefentests an. Probier es erstmal ganz ohne Tiefentest (glDisable(GL_DEPTH_TEST);) und wenn das dann klappt solltest du über deine Zeichenreihenfolge bzw die Art des Tiefentests nachdenken.
Das Blending funktioniert nicht "rückwirkend". Das heißt, wenn einmal etwas im Framebuffer steht, kannst du da nichts mehr drunterblenden. Daher ist es beim Blending wichtig, dass du von hinten nach vorne zeichnest, trotz beziehungsweise gerade wegen dem Tiefentest.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Sa Jun 14, 2008 09:02 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Hallo Tachoron,

herzlich willkommen im Forum. :)
Wie Lord Horazont schon sagte ist das eher eine eigene Frage. Aber so großartig unterschiedlich sind sie aber auch nicht. Für mich viel wichtiger ist da die Übersicht. Jemand den das vorherige Thema nicht interessiert wird den Thread nicht mehr verfolgen und somit würde deine Frage leicht unter gehen. Deswegen habe ich daraus ein eigenständiges Thema gemacht.

Zu deiner Frage. Auch ein Grund warum du da nichts siehst. Du benutzt SRC_ALPHA. Damit weißt du ihn an den Alphakanal der zu zeichnenden Textur zu benutzen. In deinem Falle ist das fTexture2. Wenn diese Textur keinen Alphakanal hat, dann wird immer vollständig dargestellt. Natürlich sofern sie überhaupt gezeichnet wird. Aber zum Tiefentest hatte Lord Horazont schon etwas geschrieben.


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BeitragVerfasst: Sa Jun 14, 2008 10:27 
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Registriert: Di Jun 10, 2008 13:51
Beiträge: 14
Super, Danke das hat mir geholfen.

Und nächstesmal schreib ich dann auch sofort nen eigenen Thread :D .

Mfg Tachoron


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BeitragVerfasst: Sa Jun 14, 2008 11:01 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Tachoron hat geschrieben:
Und nächstesmal schreib ich dann auch sofort nen eigenen Thread :D .

Kein Problem. Dafür gibt es ja Mods die "die Macht" besitzen daran etwas zu drehen. ;)


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