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 Betreff des Beitrags: licht geht durch die wand
BeitragVerfasst: Mi Mai 28, 2008 11:37 
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DGL Member

Registriert: So Mai 06, 2007 14:10
Beiträge: 7
hallo an alle,

ich hab schon hier im forum gesucht, aber nichts passendes zu meinem problem gefunden..

ich hab vor ein paar tagen angefangen mit licht zu arbeiten, hab auch schon einiges ausprobiert und verstehe das meiste.
sprich: das licht macht soweit das, was ich will^^
bis auf eins, und zwar leuchten meine lichtquellen (diffuses licht) durch alle wände etc durch. so kann ich z.b. eine lichtquelle in einem quader einschließen, und trotzdem wird alles außerhalb ohne veränderung beleuchtet.

was muss ich tun, damit genau das nicht passiert, damit mein licht nicht durch wände durchleuchtet?

schonmal danke für die hilfe,
lacky


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 28, 2008 12:15 
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DGL Member

Registriert: So Aug 20, 2006 23:19
Beiträge: 564
Ich geb jetzt mal nen ganz unqualifizierten Kommentar ab, weil ich da gar nicht so die Ahnung hab, aber wenn mich nicht alles täuscht, dann gilt das OGLLight immer Global, d.h. alles wird beleuchtet. Willst du zb. einen Raum beläuchten, aber den nächsten nicht, dann evtl Lightmaps oder sowas


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BeitragVerfasst: Mi Mai 28, 2008 12:59 
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DGL Member
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Das OpenGL-Licht kennt von haus aus keine Schatten. Die musst du selber implementieren. Dazu können dir Effektfreaks sicherlich mehr erzählen, aber für Anfänger ist das auf jeden Fall erstmal nichts.

Es gibt da einen Haufen an Techniken, von vorberechneten Lightmaps über Stencilschatten, die zur Laufzeit generiert werden, bis hin zu ebenfalls in der Laufzeit, jeden Frame oder so, erstellte Tiefenmaps.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Mai 28, 2008 16:21 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Wie gesagt, es gibt keine Schatten.

Die Beleuchtung wird für jeden Vertex berechnet. In die Berechnung geht die Entfernung (wegen der Abschwächung = Attenuation), das Material der beleuchteten Fläche und die Lichtparameter ein. Ob da eine andere Fläche dazwischen liegt, ist daraus nicht ersichtlich.

Du kannst aber z.B. das Licht auf einzelne Bereiche beschränken. Dazu musst du nur das Licht wieder ausschalten (glDisable(GL_LIGHT0)), wenn du fertig bist mit den beleuchteten Flächen. Du kannst auch den Wirkungsbereich durch die Abschwächung (siehe glLight) begrenzen. Aber Schatten sind etwas aufwändiger.

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