wiedermal kam ich zu einem Mathematischen Problem. CULL_FACE aktiviert das nur die Vorderseite gerendert wird.
Ist ja ganz schön, blos hier mein Problem.
Ich hab mir ein Quadrat-Mesh erstellt wo die Vorderseite nach drausen schaut.
Blos von paar seiten sehe ich durch die Seiten, wenn ich das Objekt drehe.
Ich hab schon eine Berechnung erstellt:
Das Problem ist das, wenn nur ein Quadrat vorhanden ist funktioniert es sehr gut blos als Würfel hat es so seine Macken.
Es gibt 2 Lösungswege wovon ich den ersten Weg lieber gehen würde:
Lösungsweg 1:
Eine bessere Berechnung suchen damit es dafür auch funktioniert.
Lösungsweg 2:
Die Felder die nicht angezeigt werden einfach umdrehen. (weis net ob es dann wirklich geht und ob es bei größeren Objekten auch klappt)
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Ich habe mir ein eigenes Mesh Format erstellt mit dem erstelle ich die Meshes Live sehe und kann sofort beobachten wie sich das verändert.
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Achso und die Berechnung auf einer Seite vom Wiki habe ich nicht kapiert
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Wikiartikel: Bei so etwas ist es immer ganz praktisch wenn du auch erwähnst in welchem Artikel du das gesehen hast. Evtl kann man so etwas ja dann einfacher erklären oder so was.
Culling: Da muss ich gestehen, dass ich aus dem Stückchen Code nicht so ganz schlau werde. Allerdings denke ich, dass der Code eigentlich gar nicht wirklich nötig ist. Denn du betreibst nicht gerade wenig Aufwand um herrauszufinden welche Fläche wie gecullt werden soll. Ich tippe mal darauf, dass der Aufwand für die Prüfung selbst auf alten Grafikkarten wesentlich höher sein dürfte als der tatsächliche Geschwindigkeitvorteil den die weggelassenen Flächen bringen. Oder anders. Ich denke, wenn du culling deaktivierst und stumpf alles zeichnest wird es schneller sein.
Bzw bei einem Meshformat sollte sich der darstellende Code darauf verlassen können, dass die reingereichten Daten richtig sind. Wer sagt denn, dass es nicht sogar Absicht ist. Also ich denke da solltest du das Problem eher an den Grunddaten suchen.
PS: Solche Berechnungen sind mit neueren Technologien wie VertexBufferObject nicht wirklich kompatibel weswegen du größere Objekte damit nicht Beschleunigen kannst.
PPS: Ich bin mir auch gerade nicht so ganz sicher ob ich deine Problem richtig verstanden habe deswegen falls ich es nicht verstanden habe und Müll erzählt habe vergiss es einfach.
ich hab ein Denkfehler gehabt, wenn man nur die Vorderseite von jeder seite sieht, dann ist es egal wie man das dreht man sieht immer die Seiten die man sehen soll. Also naja bin erst etz dran gekommen.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Wollte das gerade vermuten. Ohne deinen Code angeguckt zu haben habe ich das vermutet, weils mir ähnlich ging. Die Vorderseite war immer richtig. Die gegenüberliegende Seite hatte ich aber leider immer verkehrtrum eingebaut. Mach dir nix draus. Aus solchen Fehlern lernt man. OpenGL belügt dich nicht. Wenns komisch aussieht liegts meistens an den Daten die man OGL gibt.
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